MTGでTRPG その4 呪文のルール!
2014年4月6日 TRPG コメント (2) 今回も、「MTGを使ってTRPGはできないか?」
(↓過去3回の記事)
1回目 http://leveler.diarynote.jp/201403132156206161/
2回目 http://leveler.diarynote.jp/201403152223048358/
3回目 http://leveler.diarynote.jp/201404052200433728/
TRPGというのは、物語の登場人物になりきって、事件を解決したり、戦ったりするゲームです(「会話とサイコロだけでドラクエをする」みたいな感じ? 詳しくは↓リンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
今回は3回目の「総合ルール(ルール)」の後半。
戦闘以外で呪文を唱えるルールについて。
■基本
基本は、MTGの試合中と同じ。
土地をタップして、必要なマナを払って、呪文を唱えます。
カードの効果も、基本的には、MTGと同じです。
インスタント・タイミングで唱えられない呪文や能力は、唱えるために、10分の時間が必要です。
インスタントと同じタイミングの呪文や能力は、一瞬で唱えられます。
「アップキープ開始時に~」「ターン終了時に~」とある呪文は、10分間休憩する度に、誘発します。
ターン終了時までつづく効果は、10分間、持続します。
普通のNPC(=主人公以外のキャラ)は、クリ―チャー扱いです。
PC(プレイヤーキャラクター=主人公)は、クリ―チャーではなく、プレイヤー扱いです。
■土地のルール
・判定でカードを引いたとき、引いたカードが土地なら、その土地を出すことができます。
(詳しくは、前回、3回目の記事。)
・10分間、集中することで、手札にある土地1枚を、出すことができます。
・10分間、休憩をすることで、タップした土地は、すべてアンタップします。
(休憩についても、詳しくは、3回目の記事)
■クリ―チャーのルール
場に出されたクリ―チャーは、死亡するまで、主人公と行動を共にします。
クリ―チャーの使い道は、2つ。
1.判定に、パワー分の +修正をつける。
成否判定をする場合、自分のクリ―チャー1体をタップすることができます。
(判定に関しては、3回目の記事に詳しい。)
そうした場合、その判定に、タップしたクリ―チャーのパワー分、+修正をつけることができます。
(例: 2/2の灰色熊を出す。 その後、「岩を持ち上げられるか?」の成否判定。灰色熊をタップしたら、+2の修正。 )
1回の判定で、タップできるクリ―チャーは、基本的に1体。
タップしたクリ―チャーは、オーナーと共に10分休憩することで、アンタップします。
2.ダメージの肩代わり。
主人公へのダメージを、代わりに受けてくれます。
ダメージを受けたクリ―チャーは、オーナーと共に10分休憩することで、ダメージがなくなります。
逆に言えば、休憩しないとダメージはなくなりません。
クリ―チャーのダメージはきちんと記録しておきましょう。
戦闘開始時、すでに出ているクリ―チャーは、その戦闘が終わるまで、追放されます。
とりあえず、今回はここまで。
思ったより、複雑なルールになりました……。
後、「古代語を読むのを、灰色熊に手伝ってもらう」と言う、訳のわからなことも起こります。ww
今回と前回の「たたき台」を元に、MTGの、新たな遊び方が出来ればよい、と思います。
コンセプトは、
1.シンプルに。
2.デッキがあれば、すぐにできる。
ご意見などありましたら、ドンドンどうぞ!
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDHデッキ【アヴァシン・全体除去】ちょっと変更! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-146.html
HPも更新。http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/syousetsu/siguronia/eiyuugorosi8.html
(↓過去3回の記事)
1回目 http://leveler.diarynote.jp/201403132156206161/
2回目 http://leveler.diarynote.jp/201403152223048358/
3回目 http://leveler.diarynote.jp/201404052200433728/
TRPGというのは、物語の登場人物になりきって、事件を解決したり、戦ったりするゲームです(「会話とサイコロだけでドラクエをする」みたいな感じ? 詳しくは↓リンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
今回は3回目の「総合ルール(ルール)」の後半。
戦闘以外で呪文を唱えるルールについて。
■基本
基本は、MTGの試合中と同じ。
土地をタップして、必要なマナを払って、呪文を唱えます。
カードの効果も、基本的には、MTGと同じです。
インスタント・タイミングで唱えられない呪文や能力は、唱えるために、10分の時間が必要です。
インスタントと同じタイミングの呪文や能力は、一瞬で唱えられます。
「アップキープ開始時に~」「ターン終了時に~」とある呪文は、10分間休憩する度に、誘発します。
ターン終了時までつづく効果は、10分間、持続します。
普通のNPC(=主人公以外のキャラ)は、クリ―チャー扱いです。
PC(プレイヤーキャラクター=主人公)は、クリ―チャーではなく、プレイヤー扱いです。
■土地のルール
・判定でカードを引いたとき、引いたカードが土地なら、その土地を出すことができます。
(詳しくは、前回、3回目の記事。)
・10分間、集中することで、手札にある土地1枚を、出すことができます。
・10分間、休憩をすることで、タップした土地は、すべてアンタップします。
(休憩についても、詳しくは、3回目の記事)
■クリ―チャーのルール
場に出されたクリ―チャーは、死亡するまで、主人公と行動を共にします。
クリ―チャーの使い道は、2つ。
1.判定に、パワー分の +修正をつける。
成否判定をする場合、自分のクリ―チャー1体をタップすることができます。
(判定に関しては、3回目の記事に詳しい。)
そうした場合、その判定に、タップしたクリ―チャーのパワー分、+修正をつけることができます。
(例: 2/2の灰色熊を出す。 その後、「岩を持ち上げられるか?」の成否判定。灰色熊をタップしたら、+2の修正。 )
1回の判定で、タップできるクリ―チャーは、基本的に1体。
タップしたクリ―チャーは、オーナーと共に10分休憩することで、アンタップします。
2.ダメージの肩代わり。
主人公へのダメージを、代わりに受けてくれます。
ダメージを受けたクリ―チャーは、オーナーと共に10分休憩することで、ダメージがなくなります。
逆に言えば、休憩しないとダメージはなくなりません。
クリ―チャーのダメージはきちんと記録しておきましょう。
戦闘開始時、すでに出ているクリ―チャーは、その戦闘が終わるまで、追放されます。
とりあえず、今回はここまで。
思ったより、複雑なルールになりました……。
後、「古代語を読むのを、灰色熊に手伝ってもらう」と言う、訳のわからなことも起こります。ww
今回と前回の「たたき台」を元に、MTGの、新たな遊び方が出来ればよい、と思います。
コンセプトは、
1.シンプルに。
2.デッキがあれば、すぐにできる。
ご意見などありましたら、ドンドンどうぞ!
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDHデッキ【アヴァシン・全体除去】ちょっと変更! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-146.html
HPも更新。http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/syousetsu/siguronia/eiyuugorosi8.html
コメント
10分て何?と混乱しております。
色の修正リストはいいですね。不得意であっても+1されるとか。
「ハイドラとの戦い」みたいなチャレンジデッキ、魔王戦、ヴァンガード戦、大群マジックなど変わった遊び方があるのでそちらを参考にしてもいいかもしれませんね。
あ、普通の60枚デッキで遊ぶんだったか。
コメント&ご意見ありがとうございます。
「10分の休憩」は、説明不足だったかも知れません。
自分ではまったく気づいていなかったので、指摘していただいて、ありがたいです。
私としては、「ゲームの世界の時間で、10分経過する間、休憩する」というつもりで書きました。
例えば、ゲーム内で、火事があったとします。その時、プレイヤーが「10分間休憩します」と宣言すると、ゲーム内で、10分が経過します。
当然、火事は燃え広がってしまいます。
「火事現場に取り残された人を助ける」という目的があるなら、10分休憩することで、難易度が高くなってしまうでしょう。
誰かが誘拐された直後の場合、10分間休憩すると、犯人はその分遠くへ逃げてしまいます。
つまり、「土地を出したりするには、タイムアドバンテージを犠牲にしてね」ということです。
説明が長いですね……。
ラスボスは、魔王戦。雑魚敵は、チャレンジデッキや大軍マジックを参考にしたいと思います。
コンセプトとしては、「デッキ(とキャラのイメージ)さえあれば、すぐ遊べる。」なので、60枚でも特殊デッキでも遊べるようにしたいですね。
半分妄想ですが、夢だけは大きく、新しいMTGの遊び方を作れれば良いな、と思っております。