「MTGでTRPG」ザコ敵との、戦いのルール?
2014年5月7日 TRPG コメント (4)今回も、「MTGを使って、TRPGができないか?」 を考えます。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
前回までの3回は、TRPGの敵として出すための大群デッキを試してみました。
前回 : http://leveler.diarynote.jp/201405062242449291/
前々回: http://leveler.diarynote.jp/201405042238028335/
3回前 : http://leveler.diarynote.jp/201404292040129763/
大群デッキと戦ってわかったことは、こんな感じです。
大群デッキをTRPGの敵として使う場合――
1.プレイヤーの人数にあわせて大群デッキの枚数を調整すべき。
(1人なら27枚、2人なら36枚、3人なら45枚、4人以上なら60枚。)
2.プレイヤー側に、準備ターンとして5ターンほど与えるべき。
(そうしないと、大群が強すぎ。)
結局、ふつうの大群MTGと同じですね・・・・・・
これを踏まえて、「MTGでTRPG」の、ザコ敵との戦闘ルール(案)を考えてみました。
1.敵が近くにいるのを、気づくかどうかの判定。
プレイヤーが、知らずに敵に近づいた場合、GMは、プレイヤーに「感覚に関する判定」を求めます。
判定に成功すると、プレイヤーは、敵の存在に気づきます。
判定が、大きく成功すれば、その分多く、「準備ターン」が得られます。
(例えば、4以上で成功の場合、達成値4でギリギリ成功なら1ターン準備、達成値5で成功なら2ターン準備と言う感じ。)
気付くかどうかの判定は「すでに出しているクリ―チャーの数」が多いほど、難しくなります。
逆に、クリ―チャーが1体もいない場合は、ほぼ確実に成功します(2以上で成功、くらい。)。
2.ザコ敵について。
ザコ敵は、大群マジックと同じルールで動きます。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF
デッキ数は、60枚の大群マジックと同じ。
プレイヤーが1人なら27枚、2人なら36枚、3人なら45枚、4人以上なら60枚。
3.プレイヤーについて
プレイヤーは、「すでに出しているパーマネント」が戦場にある状態で、戦いをはじめます。
ただし、「速攻」を持たないクリ―チャーは、1ターン目は、タップ能力の起動や攻撃ができません。
戦闘の流れは、通常の大群マジックと同じです。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF
プレイヤーは、自分のターンに敏捷判定に成功することで、「戦闘から離脱」することができます。
アンタップしている敵のクリ―チャーが多いほど、敏捷判定の難易度は、高くなります。
ただし、GMは、これ以外の条件で、戦闘を離脱することを許可しても構いません。
以上(抜けてるルールが、かなりあると思うので、指摘してください!)
特に、3番の最初のルールが、怖い。
最初から戦場にパーマネントがあるなんて、「MTGらしさ」的に、どうなのでしょうね?
まあ、あくまで(仮)なので、これからも見直していく予定ですが。
次回は 大群デッキの方を、TRPGに合うように調整してみたいですね。
小型の防衛クリ―チャーや、ゴブリンと合う、いい感じの自爆カード。
何かないですかね?
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDHデッキ マジック戦隊・デリーヴィー。ちょっと強化されました! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-176.html
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
前回までの3回は、TRPGの敵として出すための大群デッキを試してみました。
前回 : http://leveler.diarynote.jp/201405062242449291/
前々回: http://leveler.diarynote.jp/201405042238028335/
3回前 : http://leveler.diarynote.jp/201404292040129763/
大群デッキと戦ってわかったことは、こんな感じです。
大群デッキをTRPGの敵として使う場合――
1.プレイヤーの人数にあわせて大群デッキの枚数を調整すべき。
(1人なら27枚、2人なら36枚、3人なら45枚、4人以上なら60枚。)
2.プレイヤー側に、準備ターンとして5ターンほど与えるべき。
(そうしないと、大群が強すぎ。)
結局、ふつうの大群MTGと同じですね・・・・・・
これを踏まえて、「MTGでTRPG」の、ザコ敵との戦闘ルール(案)を考えてみました。
1.敵が近くにいるのを、気づくかどうかの判定。
プレイヤーが、知らずに敵に近づいた場合、GMは、プレイヤーに「感覚に関する判定」を求めます。
判定に成功すると、プレイヤーは、敵の存在に気づきます。
判定が、大きく成功すれば、その分多く、「準備ターン」が得られます。
(例えば、4以上で成功の場合、達成値4でギリギリ成功なら1ターン準備、達成値5で成功なら2ターン準備と言う感じ。)
気付くかどうかの判定は「すでに出しているクリ―チャーの数」が多いほど、難しくなります。
逆に、クリ―チャーが1体もいない場合は、ほぼ確実に成功します(2以上で成功、くらい。)。
2.ザコ敵について。
ザコ敵は、大群マジックと同じルールで動きます。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF
デッキ数は、60枚の大群マジックと同じ。
プレイヤーが1人なら27枚、2人なら36枚、3人なら45枚、4人以上なら60枚。
3.プレイヤーについて
プレイヤーは、「すでに出しているパーマネント」が戦場にある状態で、戦いをはじめます。
ただし、「速攻」を持たないクリ―チャーは、1ターン目は、タップ能力の起動や攻撃ができません。
戦闘の流れは、通常の大群マジックと同じです。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF
プレイヤーは、自分のターンに敏捷判定に成功することで、「戦闘から離脱」することができます。
アンタップしている敵のクリ―チャーが多いほど、敏捷判定の難易度は、高くなります。
ただし、GMは、これ以外の条件で、戦闘を離脱することを許可しても構いません。
以上(抜けてるルールが、かなりあると思うので、指摘してください!)
特に、3番の最初のルールが、怖い。
最初から戦場にパーマネントがあるなんて、「MTGらしさ」的に、どうなのでしょうね?
まあ、あくまで(仮)なので、これからも見直していく予定ですが。
次回は 大群デッキの方を、TRPGに合うように調整してみたいですね。
小型の防衛クリ―チャーや、ゴブリンと合う、いい感じの自爆カード。
何かないですかね?
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDHデッキ マジック戦隊・デリーヴィー。ちょっと強化されました! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-176.html
コメント
アンタップ状態のクリーチャー=未行動状態=逃げやすいってことですね。
最初から「自分のパーマネントがある」というのは、どうこじつけてもRPGっぽくなかったので、
「公共のパーマネント」ということでフィールドという概念を考えました。
イメージはヴァンガードや英雄カードです。
例として、フィールドが
「草原」なら見通しがいいので逃げやすい
「荒野」なら岩が多いのでそれを壁にして防御できる=クリーチャーのタフネスが上がる
「森林」なら果物が採れるので初期ライフが上がる
「洞窟」なら鉱物が採れる=使えるマナが増える
といった感じです。
思いつきで書きましたが、結構RPGっぽいなと自画自賛します(笑)。
昔MTGのPC版で敵が最初から極楽鳥や惑乱の死霊を連れて登場する鬼畜っぷりだったのでたいした違和感はありませんw
もしくは迎撃戦で先に落とし穴をおいとく感じですかな?
いつもコメント、ありがとうございます。
逃亡に関しては、「タップしているクリーチャー=すでに行動済み。 そのターンは逃亡を邪魔できない。」と言う感じですね。
敵が全員タップしているなら、割と簡単に逃げられます。
最初からパーマネントがあるについて。
個人的な意見では、最初からクリーチャーがいるのは、ポケモンみたいに「クリーチャーを連れて歩いている」感じで、RPG的にセーフかな? と思います。
アーティファクトも「道具を持って歩いている」と言うことで、OKでしょうか?
エンチャントは……「自分の周りに、魔法の結界を張りながら歩いている」ww? ちょっと苦しいでしょうか?
土地は…… さすがに持ち歩けないですよね。
たぶん、「大地のマナとのつながりを維持した状態で歩いている」と言う感じでしょう。かなり苦しいですが。
ただ、フレーバー的にはこじつけられても、MTGのルールは「最初のターンは、パーマネントが0」と言う前提で設計
されています。
それを変更していいモノかどうか、迷っています。
相手が大群だから、いいのでしょうか?
フィールドについて。
面白いですね。
アイデアありがとうございます!
戦いが戦場の影響を受けるというのは、フレーバー的にもピッタリですね。
ただ、これは「追加ルール」にした方が良いでしょうね。
マローによると、基本ルールはできるだけシンプルにした方が良いようなので。
他のご意見などありましたら、アドバイスお願いします!
ドンドンパクらせていただきます!
こちらも、毎度コメントありがとうございます。
最初から極楽鳥や惑乱の死霊!?
それは、キツ過ぎるでしょう。
MTGとしては、何か、アンフェアな感じがしますね。
でも、おっしゃるように、絵的には変じゃないですよね。
敵の魔法使いが、部下のクリーチャーを引き連れて現れるだけですから。
迎撃系のエンチャント・アーティファクトなんかだと「あらかじめ落とし穴をほっておく」イメージに近いと思います。
あるいは、自分の体の周辺に魔法のフィールドか結界みたいなのを張っているのかもしれません。