引き続き、アドバイス募集中「TRPGに必要な5つの能力(MTGの5色に対応)とは?」

 http://leveler.diarynote.jp/201406011705381786/

リンクにあるように、「戦闘以外のTRPGで必須の、5能力(MTGの5色に対応)」とは何か?
を考えています。
 (TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくは↓。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 参考資料として、現時点での「MTGでTRPGのルール(仮)」をまとめておきます。

●ルールのコンセプト
 1.シンプルに
 2.できるだけ、MTGをしている感覚でできる。
 3.どのフォーマットのデッキでもできる。

●プレイヤーキャラクター(PC=主人公キャラ)の作り方。
・1つのMTGデッキ=1人のPC

1.PCにしたいデッキを用意する。
2.「性別、種族、性格、経歴」を考え、キャラクターシートに書く。
 デッキの色、クリーチャーの種族などを参考に。

・HPは、固定で20。

●ゲーム・スタート!
・ゲーム開始時、各プレイヤーは、手札を7枚引く。
・戦闘時以外も、下記のルールで、呪文を唱えることができる。

●戦闘以外で、呪文を唱えるルール
・基本、MTGの対戦時と同じ。
・呪文の効果も、基本的に通常の対戦と同じ。

・ゲーム内時間で10分(あるいは、GM(=進行役)が定めた時間。)集中することで、手札の土地を1枚、場に出すことができる。
(土地は、PCが場所を移動しても、なくなったりはしない。)

・ソーサリーを唱えるには、ゲーム内時間で10分(あるいは、GMが定めた時間)集中する必要がある。
・インスタントを唱えることは、即座(1秒以下)でできる。

・「戦場全体に影響を与える」呪文の影響は、以下の内、広い方とする。
 1.呪文を唱えたプレイヤーから、半径1km。
 2.呪文を唱えたプレイヤーが見渡せる範囲すべて。

・NPC(主人公以外のキャラ)は、クリーチャーあつかいとする。

・「1ターン続く効果」は、ゲーム内時間で10分(あるいは、GMが定めた時間)続く。

・手札から出たクリーチャーは、ゲーム内時間で10分(かGMが定めた時間。)待たないと、タップや攻撃ができない。

・場に出たパーマネントは、持ち主のPCが「持っている(or連れている、乗っている)」状態になる。

●戦闘以外でのクリーチャーの使い道
・場に出たクリ―チャーの使い道は、以下の2つ。
1.ブロック。
 PCへのダメージを、代わりに受ける。
 クリ―チャーからのダメージでなくても良い。

2.判定に+修正。
 タップすることで、判定に「パワー分の+修正」をつける。

●判定のルール。
 (判定とは、「成功するかどうか分からない行動」の正否を決めること。)

・判定の基本は、「手札のカードを1枚、追放すること。」
(手札ではなく、「山札の上のカードを追放」に変更するかも。)

0.GMが、判定を許可し、使用する能力値と、目標値を決める(目標値は秘密)。
 例:体力を使って判定。目標値は10。

1.手札のカードを1枚、追放する。
2.追放したカードの「点数で見たマナコスト」を数える。
3.2に、能力値ごとの、色の修正を+。
 例:緑のカードを体力判定で追放した場合、+5の修正。

4.3の値が、目標値より高いなら、成功。

●クリ―チャーと手札の回復。
 PCが、ゲーム内時間で10分(あるいは、GMが定めた時間)集中する。
 そのPCのクリ―チャーは、ダメージを受けていない状態に回復する。
 そのPCのクリ―チャーは、アンタップする。
(アンタップ・フェイズにアンタップしないクリ―チャーは、アンタップしない。)
 その際、手札が6枚以下の場合、山札からカードを1枚引く。

●戦闘のルール
 戦闘は、MTGの対戦である。
 通常の敵は大群マジックのルールを使うと便利。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF
 ボスは、GM(=ゲームマスター進行役)が作った、オリジナルデッキを使うと良い。

・大群マジック型の敵と戦う場合、判定に成功することで「敵が動く前に、準備のターン」が与えられる。
 準備のターンは、最大で5ターン。
 目標値は「コントロールするパーマネントの数」。
 目標値より1多いごとに、1ターン、準備のターンが与えられる。
 準備ターンは、最大でも5ターン。
 
・すでに場に出ているパーマネントは、戦闘の1ターン目から戦場にある状態。
 (このルールは、廃止検討。)
 オリジナルデッキの敵と戦う場合は、「ライブラリーを初期状態に戻して」戦うのが望ましい。

 ……思ったより、長くて複雑。
 ご意見、アドバイスなど、いつでも募集中です。

 今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。コンスピラシーの2色カードから、デッキタイプが読める? 前編 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-205.html

コメント

nophoto
met
2014年7月6日1:23

一行動(呪文をとなえたり土地を置いたりターンを回したり)するのに必要な時間が余りにも長すぎませんか?事あるごとに10分も隙をさらすようでは、どう考えてもまともな戦闘ができるとは思えませんし、ターン限りの効果が何か一行動しただけで消えてしまうというのは流石にどうかと。
一ターン10分、一行動1分位にして、ターン終了毎に(自分で何かしらアクションを起こすまでも無く)もろもろの回復が行われる…の様にしたほうがまだmtgのルールに即していて自然じゃないかな、と思うのですが如何でしょう?

レベラー
2014年7月6日11:54

>metさん
 アドバイス、ありがとうございます。

 言われる通り、
 インスタント、1秒。
 ソーサリー、1分。
 1ターン、10分。
くらいが良いですね。

 今度改定するとき、そうさせていただきます。

 今まで「すべて10分」にしていた理由は、「覚える数字を少なくする」ためと、「魔法を使うと、大きなタイム・ディスアドバンテージになる」ようにするためでした。
 でも、10分だと、「同一人物による魔法の重ね掛け」ができないので、1分の方が良いですね。

 「ターンが自動で回る」というのは、ちょっと考えさせてください。
 それをすると、「長時間待機することで、手札が大量に!」というプレイングができてしまうので。
 まあ、大量にと言っても、ルール上7枚までしか回復しないわけですが……
 それと、「何もしないのに、傷を負ったクリーチャーが回復する」というのは、フレーバーとしてどうなのだろう、と思ったものですから。

 また、何かありましたら、アドバイスをいただけると嬉しいです。
 改めまして、ありがとうございました。



 

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