8月30日、明日に行うTRPGシナリオを、最終決定!
 ……と思ったのですが!

 現在、参加者が1人しかいない!
 敵は3人もいるのにww


 まあ、何とかなるでしょう。
  
(TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html


シーン1.冒険者ギルドからの脱出。
 PC(=主人公のキャラ)は、冒険者ギルドにいる。
 「冒険者ギルドを襲う7不思議の正体と、冒険者ギルドを襲う理由を調査してほしい」と頼まれるが――

 ギルドを、7不思議に操られた民衆が襲撃!! 
 7不思議の1人、暴食ブタが、人々に飢餓感をあたえて、「冒険者ギルドが食べ物を隠し持っている」と思いこませたからだ。
 ラースウルフが、魔法で民衆の怒りを強化。
 ジェラシースネークの魔法で、冒険者の何人かが、嫉妬に駆られて裏切る。

 冒険者たちはギルドに籠城するが、怪人と数の力を前に、陥落寸前。
 ギルド幹部は、盗賊ギルドと共同開発した地下道によって、主人公たちを逃がす(逃げないという選択肢もあり)。

「彼らの犠牲を無駄にするな! 7不思議の正体を探って、必ず、リベンジを!(PCたちを地下道に突き飛ばして、扉を閉める。)」

シーン2.地下道で、7不思議の正体を探る。
 リアルタイム方式。現実時間で15時半ごろになると、民衆がなだれ込み、強制で戦闘開始。
 
 地下道を通って、7不思議の正体が分かりそうな場所を、探索。
 地下道によって行ける場所と、情報は、昨日の記事通り。↓
・冒険者の酒場
 暴食ブタの情報。
 昔冒険者だったマスターから、「かつて倒された7不思議」の情報。
 判定に成功すれば、「暴食ブタの弱点」。 

・冒険者記念館
 「かつて倒された7不思議」の情報。
 7不思議を倒した冒険者の情報。
 7不思議の怪人を倒した武器の情報。
 判定に成功すれば、英雄の武器が手に入る。

・大神教教会  
 7不思議と7つの大罪の情報。
 お坊さんから「怒りの鎮めかた」の情報。
 判定に成功すれば、「悟り」が開ける。ラースウルフからの魔法を受け付けなくなる。
 
 
・崩れた出口
 仲間の1人が、地面に開いた深い穴に落ちる。
 穴の縁に捕まっている仲間を助けるか? 助けないか?
 助けるなら、<友情パワー>を得る。
 <友情パワー>があると、ジェラシースネークの魔法を受け付けなくなる。

・盗賊ギルド
 金を払わないと、情報をくれない。
 質問の仕方によって、酒場~教会のどれかの情報が得られる。

 判定成功なら、アイテム「超ラヴ&ピースの宝玉」をもらえる。    
 「ラヴ&ピース!!」と叫ぶことで、発動。
 ハート形の赤い光が広がるエフェクト。
 使うと、魔法少女になってしまう。
 周囲の戦闘意欲をそぐ。

シーン3.戦闘
 情報が集まったら、あるいは、時間切れになったら戦闘開始。

 敵は、以下の3体。
ラースウルフ
「ドーモ、冒険者=サン。憤怒の狼(ラース=ウルフ)デス。」
 1人称は、ミー。「●●デ~ス」という喋り方。
 
 敏捷と腕力以外の能力値が、高い。
 攻撃力は、最初は低いが、ダメージを受けることで変身。
 怒りのボルテージが上がるごとに、特殊能力追加。
 相手を怒らせる魔法も使う。

暴食ブタ
 ダメージを「暴食」することで、逆にHPが回復する。
 基本は、壁役。 素手で攻撃した相手にダメージを与える。
 相手に空腹感を与える魔法も使う。
 1回で暴食できる攻撃は、1人による攻撃まで。

ジェラシースネーク
 かく乱担当。
 相手のスキルに「嫉妬」して、自分のスキルにする。
 ただし、友情は奪えない。
 主人公パーティを、互いに嫉妬させる能力もあるが、今回は主人公が1人なので、関係ない。  

シーン4.エピローグ
 7不思議の3人が倒されるか、倒されないか。
 どちらにせよ、街の地下から巨大なマネキネコが出現。
 目から出す光線で、街の人全員を、「怠惰」にしてしまう。 

 冒険者に勝ち目はあるのか! という引き。

 今回は、以上です。

 MTG専用ブログも更新。GP神戸でミニマスター 1戦目  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-286.html

 アツコに迫る《危険なマイア》は、《哀しみの壁》にブロックされた!
 能力によって《危険なマイアは》機能停止。もとあった場所、つまり倉庫の隅に戻ってゆく。

「オーッホッホッホ!」
 どこからか、悪の笑い声が。
「アーティファクトの誤作動に巻き込まれるなんて、アツコは運が悪いわねぇ。
 このまま、塔にいどんだら、どうなるか、楽しみじゃないかしら?」
 ウツコの声だ。
 だが、姿は見えない。
 何かアイテムで身を隠しているようだ。(←オケアヌスの知力判定の結果。)
 倉庫の入口あたりに魔力を感じるが、ウツコがいる正確な場所は不明だ。

 何もしないなら、ウツコは高笑いしながら、去ってゆく。
 瞬発判定を行い、5以上なら、1回だけウツコに対して行動を起こせる。
 ただし、「クリ―チャーでウツコに攻撃できない、”ウツコは”呪文や能力の対象にならない」。

 
 ウツコをどうしたかに関わらず、その後、「始祖の塔」に移動。

<シーン変更>  
 目の前に「センノ家の始祖の塔」がある。
 らせん型の金属の塔。
 鏡のような銀色だが、光の反射によっては、青っぽくも見える。
 
 巨大な両開きの扉は、すでに、開け放たれていた。

 扉には、イツコ=センノからの置手紙が張られていた。
「さきに、とうにはいっています。いつこ」

 塔の中には、2つの彫像が見える。
 どちらの彫像も、人間くらいの大きさ。
 一方は、ガラスで出来ているように見え、無色マナが感じられる。
 もう一方は、普通の銅像である。

 銅像の主は――飛神宮(フェイ・ジングウ)。
 空間転移魔法の祖とも言われる、格闘魔術師だ。
 
 円形の部屋には、それ以外、何もない。
 階段も、テレポートの魔法陣も、モンスターも。
 先に入ったはずの、イツコの姿も。

 あなたは、どうする?
①知力判定で、どこかを調べる。
 何を調べるか、言う必要あり。
②像を壊す! 
③そのまま、様子を見る。
④集中して土地をおき、呪文を使う。。
⑤その他


(「MTGでTRPG」ルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/


コメント

風見
2014年8月30日19:04

倉庫での判定
不安定な装置 4+2は6

ここはお返しはさせてもらおう
「憐れみの壁よ、出口を塞げ!私達以外の通行を許すな!
 ほかのモノが通るならこの倉庫の隅へ逆さにして送り返せ!」
声が御託をたれてる間に、部屋の出入り口へ壁を放つ
今の声の感じから魔法での遠話ではないはず。
ついでだ
交渉が必要なら 漁る軟泥 2+4
「これいただいてもいいですかね?ここに置いとくとまた悪さしそうですし?」
倉庫の奥に転がったマイアをふん掴んで手札に加える。

シーン2
「おっと・・こいつは・・与太話だとおもってたんだけどね
 あのとき中々面白いホラ話だといって笑ってやった魔法使いには今度
 ジュースでも奢ってやろう。それか我々の話を聞いて即興で作ったのか
 アツコさんこれは前からあった像ですかね?正しい入り方があるなら
 お早くおねがします。」

判定 知力 修繕 3+5
塔へ向かう足跡がないか調べます、何人ぐらいか、どこを通ったか

これは塔に入るとまた場面変わりますか?

レベラー
2014年8月30日20:48

>風見さん
 行動、了解です。

 ただ、《危険なマイア》を手札に加えるというのは、ルールの解釈が難しいですね。
 パーマネントを手札に加えるというのは「それを召喚する呪文を使える状態になる」ということなので……
 それと、《危険なマイア》を手札に加えていいなら、ルール上、アーティファクト倉庫にあるモノを、すべて手札に加えられることになりそう……

 今回は、知力判定で4(=危険なマイアのコスト×2)以上をだしたら手札に加えてOKとします。
 でも、ルールに関しては、また、後日考えます。

風見
2014年8月30日23:44

チェック 島 0は2 は失敗

「また、支配され直す危険がありますが・・・
貴方が、そおおっしゃるなら、置いておきましょう。
まあ、そこの柱に縛ってくか、こいつは力は貧弱だ。
オケアノス織り手に、ロープをださせてくれ。」

風見
2014年8月30日23:46

再支配します、というとここで除外されるんで
熨斗を付けて返してやろうと、思ったんですが。

なかなか難しいですね。

レベラー
2014年8月30日23:52

>風見さん
 島は、「判定では青あつかい」なので0+5=5で成功ですよ!

風見
2014年8月31日0:13

おっと、忘れてましたね。
さっきまで、ブードラしてたんで、マジック脳から
切り替えれてないな。

「えっ?柱が、吹き飛ばされてもこまるから、
持っていっていい、ですって?。オケアノスすまない
ロープが、出しぞんになってしまったな。こいつはあとで
あの、じゃじゃ馬娘を縛り上げるのに使おう。」

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