今回は、「MTGでTRPG」の「手加減」のルールについて考えてみます。
 (TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 MTGでTRPGのルール: http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

 前のセッションで、クリ―チャーを気絶させるだけの「手加減攻撃」は可能か? と言う話が出ました。
 普通、MTGでは、2/2の熊と1/1の兵士が戦闘を行えば、1/1の兵士が死にます。
 このところを、熊に手加減させて「兵士を殺さずに無力化することは可能か?」ということです。

 MTGのルールでは、当然、手加減は不可能です。
 それに、相手を生き残らせるメリットは、ほぼありません。

 ただ、相手(主にクリ―チャー型NPC)を生かして捕えないとマズイ場合も結構あります。
 MTGらしさも大切ですが、「生きたまま相手を捕まえるのは不可能」とかも、嫌ですよね。
 ルールをどうすべきか?

 パッと思いついたのは、以下3つの案。
1.「手加減して、相手を気絶させるだけの攻撃」をアリにする。
 攻撃前に「宣言すればOK」にします。
 シンプルでよいですが、ちょっとMTGっぽくない?

2.手加減攻撃する場合、クリ―チャーのパワーにマイナス修正をつける。
 -2くらいでしょうか?
 ただ、「覚えなくてはいけない数字が増える」と言うのは、あまり良くないと思います。
 とはいえ、「手加減攻撃」は追加ルールみたいなものだから、GM以外、覚える必要も無いような気もしますが。

3.手加減攻撃は認めない。かわりの「相手を捕まえる条件」をつける。
 「相手を捕まえる条件の候補」としては、
 「タップ状態の相手に、腕力判定。相手のパワー以上なら、捕まえられる。」
 とか
 「相手のパワーを呪文などで0にすれば、相手は動けなくなる。捕縛成功!」とか。
 どちらのルールにするかは、まだわかりません。

 じゃっかん、複雑なルールです。
 
 3つの内、どれにするかは、いつも通り一晩考えて決めます。

 みなさんのご意見などもコメントでいただければ、ありがたいです。
 (「シンプル、MTGっぽい、どのフォーマットでも出来る」という基準で、参考にさせていただきます。)

 
 今回は、以上です。


 MTG専用ブログも更新。EDH対戦 トロモクラティスvsアヴァシンvsヒデツグ  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-315.html

 

コメント

そんちょう
2014年9月29日23:02

倒すか手加減するかについては、攻撃をコイントスにするのはどうでしょうか。
手加減する理由が不明なので何とも言えませんが、「捕獲するため」であるならば筋は通ります。

そして、捕獲はポケモンを参考に「倒してしまうこともある」、「弱らせないと捕まえにくい」、「捕まえたあとは戦力に出来る」なども考えてしまいますね。

風見
2014年9月30日10:50

手加減宣言でいいと思いますあとはマスター判断

平和な心をつけられても捕虜にはならないでしょうが、硬化で固められたら動けないでしょうから捕獲してもいいと思う。抑圧的な光線でピヨらしてるときに捕獲できるかは
のそNPCが3マナ相当の何かを持ってるかどうかなどの判断はマスターにまかせるみたいな感じでしょうか。

あとはプレイヤーにデッキを屋外用と室内用か、探索用と戦闘用の2個用意させると無駄な集中を省いて信仰スムーズかもしれないですね。
屋内探索で嵐息吹のドラゴンを構えても意味ないですし、逆に戦闘パートで
大量の軽減カードやみがわり能力持ちのクリーチャーをもっていても無駄になりそうですし。

紅武者
2014年9月30日18:38

スパロボのシステムに手加減というコマンドがありまして、
MTG風に分かりやすくいうと
魔力を使って手加減呪文を発動するといった能力がありますね。

それをMTGに置換すると、
プロパガンダ、亡霊の牢獄の能力の様に2マナ払いながら攻撃し、
相手を倒したら捕縛とか

プロフェシーの様に自分のターンに土地がすべてタップしてたら
手加減発動とかだと
雰囲気でて、
MTGっぽくて
懐かしい動きでいいかもですねー。

シンプルに宣言のみか、MTGの能力に似た制限を付けるかが良いかと。
ご参考までに!

レベラー
2014年9月30日20:01

>そんちょうさん
 コメント&アドバイス、ありがとうございます。

>手加減する理由が不明なので何とも言えませんが 
 説明不足でした。
 手加減する相手は、大抵、人間(とか亜人種)です。
 「MTGでTRPG」では、人間のキャラは(ほとんど)1/1のクリーチャーあつかいです。
 2/2の熊と戦闘になると、死亡します。
 相手から情報を聞き出したり、悪人を懲らしめるだけで済ませたり、したいとき等に、「手加減」できるかどうか、が今回の論点でした。

>倒すか手加減するかについては、攻撃をコイントスにするのはどうでしょうか。
 これは、シンプルなルールですね。
 「失敗するかもしれない」という点は、ゲーム的にも良さそうです。
 
 ただ、「MTGでTRPG」は、できるだけ「MTGっぽく」したいという方針です。
 コイン投げは、MTGではあまり行われない動きですので、あまりルールの中に入れたくない気持ちも、少し、あります。
(もちろん、MTGでもコイン投げを行うカードは、あるにはあるのですが……)

レベラー
2014年9月30日20:16

>風見さん
 いつもありがとうございます。
 
>手加減宣言でいいと思いますあとはマスター判断
 それもシンプルで良いですね。
 覚えることが多いのは、ルール的にマイナスなので。

>平和な心をつけられても捕虜にはならないでしょうが、硬化で固められたら
 こういった「クリーチャーを妨害するエンチャント」と「そのNPCは動けなくなる」ことの関係も、ルールで決めておきたいですね。
 パワーが0になれば動けない?
 アンタップできなければ動けない?
 その辺りも決めていく必要がありますね。

 まあ、最終的には、GM判断になるでしょうが。
 《抑圧の光線》に関しては、ルールには未記載ですが、「NPCは、1ターンに、自分のマナコストと同じだけのマナを使える」というルールにする予定。
 だから、2マナ以下のNPCは捕えられるでしょう。

>プレイヤーにデッキを2つ用意してもらう。
 個人的には、プレイヤーがしなければいけないことを増やすのは、避けたいですね。
 プレイヤーには、「しなければいけないことが面倒なので、ゲームに参加しない」という選択肢もあるので。

 

レベラー
2014年9月30日20:29

>紅武者さん
 コメント&アドバイス、ありがとうございます。

>シンプルに宣言のみか、MTGの能力に似た制限を付けるかが良いかと。
 ありがとうございます。
 参考にさせていただきます!

>プロパガンダ、亡霊の牢獄の能力の様に2マナ払いながら攻撃し、相手を倒したら捕縛とか
 このルールは、シンプルですし「MTGっぽい」点が、個人的に好きです。
 ただ、「払うマナが固定の場合、その数字をプレイヤーが覚えないといけないかもしれない」という点だけが、気がかりですね。
 まあ、クリーチャーの生け捕りは、頻発することではないので、GMさえ覚えておけばOKのような気もしますが。

>プロフェシーの様に自分のターンに土地がすべてタップしてたら
 払うマナを覚える必要がない点では、良いですね。
 ただ、条件が、厳しいかも?
 「手加減をする」という行為に、どれだけの価値があるかによって、採用するかどうかが、左右されそうです。

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