「MTGでTRPG」 手加減攻撃、NPCを捕まえるには?
2014年9月29日 TRPG コメント (6) 今回は、「MTGでTRPG」の「手加減」のルールについて考えてみます。
(TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
MTGでTRPGのルール: http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
前のセッションで、クリ―チャーを気絶させるだけの「手加減攻撃」は可能か? と言う話が出ました。
普通、MTGでは、2/2の熊と1/1の兵士が戦闘を行えば、1/1の兵士が死にます。
このところを、熊に手加減させて「兵士を殺さずに無力化することは可能か?」ということです。
MTGのルールでは、当然、手加減は不可能です。
それに、相手を生き残らせるメリットは、ほぼありません。
ただ、相手(主にクリ―チャー型NPC)を生かして捕えないとマズイ場合も結構あります。
MTGらしさも大切ですが、「生きたまま相手を捕まえるのは不可能」とかも、嫌ですよね。
ルールをどうすべきか?
パッと思いついたのは、以下3つの案。
1.「手加減して、相手を気絶させるだけの攻撃」をアリにする。
攻撃前に「宣言すればOK」にします。
シンプルでよいですが、ちょっとMTGっぽくない?
2.手加減攻撃する場合、クリ―チャーのパワーにマイナス修正をつける。
-2くらいでしょうか?
ただ、「覚えなくてはいけない数字が増える」と言うのは、あまり良くないと思います。
とはいえ、「手加減攻撃」は追加ルールみたいなものだから、GM以外、覚える必要も無いような気もしますが。
3.手加減攻撃は認めない。かわりの「相手を捕まえる条件」をつける。
「相手を捕まえる条件の候補」としては、
「タップ状態の相手に、腕力判定。相手のパワー以上なら、捕まえられる。」
とか
「相手のパワーを呪文などで0にすれば、相手は動けなくなる。捕縛成功!」とか。
どちらのルールにするかは、まだわかりません。
じゃっかん、複雑なルールです。
3つの内、どれにするかは、いつも通り一晩考えて決めます。
みなさんのご意見などもコメントでいただければ、ありがたいです。
(「シンプル、MTGっぽい、どのフォーマットでも出来る」という基準で、参考にさせていただきます。)
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH対戦 トロモクラティスvsアヴァシンvsヒデツグ http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-315.html
(TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
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前のセッションで、クリ―チャーを気絶させるだけの「手加減攻撃」は可能か? と言う話が出ました。
普通、MTGでは、2/2の熊と1/1の兵士が戦闘を行えば、1/1の兵士が死にます。
このところを、熊に手加減させて「兵士を殺さずに無力化することは可能か?」ということです。
MTGのルールでは、当然、手加減は不可能です。
それに、相手を生き残らせるメリットは、ほぼありません。
ただ、相手(主にクリ―チャー型NPC)を生かして捕えないとマズイ場合も結構あります。
MTGらしさも大切ですが、「生きたまま相手を捕まえるのは不可能」とかも、嫌ですよね。
ルールをどうすべきか?
パッと思いついたのは、以下3つの案。
1.「手加減して、相手を気絶させるだけの攻撃」をアリにする。
攻撃前に「宣言すればOK」にします。
シンプルでよいですが、ちょっとMTGっぽくない?
2.手加減攻撃する場合、クリ―チャーのパワーにマイナス修正をつける。
-2くらいでしょうか?
ただ、「覚えなくてはいけない数字が増える」と言うのは、あまり良くないと思います。
とはいえ、「手加減攻撃」は追加ルールみたいなものだから、GM以外、覚える必要も無いような気もしますが。
3.手加減攻撃は認めない。かわりの「相手を捕まえる条件」をつける。
「相手を捕まえる条件の候補」としては、
「タップ状態の相手に、腕力判定。相手のパワー以上なら、捕まえられる。」
とか
「相手のパワーを呪文などで0にすれば、相手は動けなくなる。捕縛成功!」とか。
どちらのルールにするかは、まだわかりません。
じゃっかん、複雑なルールです。
3つの内、どれにするかは、いつも通り一晩考えて決めます。
みなさんのご意見などもコメントでいただければ、ありがたいです。
(「シンプル、MTGっぽい、どのフォーマットでも出来る」という基準で、参考にさせていただきます。)
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH対戦 トロモクラティスvsアヴァシンvsヒデツグ http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-315.html
コメント
手加減する理由が不明なので何とも言えませんが、「捕獲するため」であるならば筋は通ります。
そして、捕獲はポケモンを参考に「倒してしまうこともある」、「弱らせないと捕まえにくい」、「捕まえたあとは戦力に出来る」なども考えてしまいますね。
平和な心をつけられても捕虜にはならないでしょうが、硬化で固められたら動けないでしょうから捕獲してもいいと思う。抑圧的な光線でピヨらしてるときに捕獲できるかは
のそNPCが3マナ相当の何かを持ってるかどうかなどの判断はマスターにまかせるみたいな感じでしょうか。
あとはプレイヤーにデッキを屋外用と室内用か、探索用と戦闘用の2個用意させると無駄な集中を省いて信仰スムーズかもしれないですね。
屋内探索で嵐息吹のドラゴンを構えても意味ないですし、逆に戦闘パートで
大量の軽減カードやみがわり能力持ちのクリーチャーをもっていても無駄になりそうですし。
MTG風に分かりやすくいうと
魔力を使って手加減呪文を発動するといった能力がありますね。
それをMTGに置換すると、
プロパガンダ、亡霊の牢獄の能力の様に2マナ払いながら攻撃し、
相手を倒したら捕縛とか
プロフェシーの様に自分のターンに土地がすべてタップしてたら
手加減発動とかだと
雰囲気でて、
MTGっぽくて
懐かしい動きでいいかもですねー。
シンプルに宣言のみか、MTGの能力に似た制限を付けるかが良いかと。
ご参考までに!
コメント&アドバイス、ありがとうございます。
>手加減する理由が不明なので何とも言えませんが
説明不足でした。
手加減する相手は、大抵、人間(とか亜人種)です。
「MTGでTRPG」では、人間のキャラは(ほとんど)1/1のクリーチャーあつかいです。
2/2の熊と戦闘になると、死亡します。
相手から情報を聞き出したり、悪人を懲らしめるだけで済ませたり、したいとき等に、「手加減」できるかどうか、が今回の論点でした。
>倒すか手加減するかについては、攻撃をコイントスにするのはどうでしょうか。
これは、シンプルなルールですね。
「失敗するかもしれない」という点は、ゲーム的にも良さそうです。
ただ、「MTGでTRPG」は、できるだけ「MTGっぽく」したいという方針です。
コイン投げは、MTGではあまり行われない動きですので、あまりルールの中に入れたくない気持ちも、少し、あります。
(もちろん、MTGでもコイン投げを行うカードは、あるにはあるのですが……)
いつもありがとうございます。
>手加減宣言でいいと思いますあとはマスター判断
それもシンプルで良いですね。
覚えることが多いのは、ルール的にマイナスなので。
>平和な心をつけられても捕虜にはならないでしょうが、硬化で固められたら
こういった「クリーチャーを妨害するエンチャント」と「そのNPCは動けなくなる」ことの関係も、ルールで決めておきたいですね。
パワーが0になれば動けない?
アンタップできなければ動けない?
その辺りも決めていく必要がありますね。
まあ、最終的には、GM判断になるでしょうが。
《抑圧の光線》に関しては、ルールには未記載ですが、「NPCは、1ターンに、自分のマナコストと同じだけのマナを使える」というルールにする予定。
だから、2マナ以下のNPCは捕えられるでしょう。
>プレイヤーにデッキを2つ用意してもらう。
個人的には、プレイヤーがしなければいけないことを増やすのは、避けたいですね。
プレイヤーには、「しなければいけないことが面倒なので、ゲームに参加しない」という選択肢もあるので。
コメント&アドバイス、ありがとうございます。
>シンプルに宣言のみか、MTGの能力に似た制限を付けるかが良いかと。
ありがとうございます。
参考にさせていただきます!
>プロパガンダ、亡霊の牢獄の能力の様に2マナ払いながら攻撃し、相手を倒したら捕縛とか
このルールは、シンプルですし「MTGっぽい」点が、個人的に好きです。
ただ、「払うマナが固定の場合、その数字をプレイヤーが覚えないといけないかもしれない」という点だけが、気がかりですね。
まあ、クリーチャーの生け捕りは、頻発することではないので、GMさえ覚えておけばOKのような気もしますが。
>プロフェシーの様に自分のターンに土地がすべてタップしてたら
払うマナを覚える必要がない点では、良いですね。
ただ、条件が、厳しいかも?
「手加減をする」という行為に、どれだけの価値があるかによって、採用するかどうかが、左右されそうです。