「MTGでTRPG」パーマネントを自分のモノにする、仲間にするときのルールの案
2014年10月13日 TRPG 今回は、「MTGでTRPG」の「パーマネントを入手する、仲間にする」際のルールについて考えていきたいと思います。
TRPGとは? → http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
MTGでTRPGのルール → http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
「MTGでTRPG」では、カードとして存在するパーマネントを入手、あるいは、仲間にする機会が、あるかもしれません。
例えば、宝箱に《ブラックロータス》が入っていた。
敵の《怒り狂うゴブリン》が、降伏した。
《危険なマイア》が、機能停止状態であった、などの場合です。
そのような時、どのようにあつかうかを、パーマネントの種類ごとに考えます。
でも、それより前に、大前提として、
1.他のキャラがコントロールしているパーマネントは、入手できないし、仲間にもできない。
2.コントローラーが死んだか、気絶した場合、そのキャラが出していたパーマネントは消える。
としておきます。
つまり、手に入れたり仲間にできたりするパーマネントは、コントローラーがいないモノだけです。
1.クリ―チャー
「MTGでTRPG」のクリ―チャーは、カードであると同時に「キャラ・登場人物」でもあります。
「普通に仲間にする、協力してもらう」のは、「交渉判定」でしょう。
とりあえず「判定結果が、クリ―チャーの点数で見たマナコストより上なら、交渉判定成功」としておきますが、GMが変えても構いません。
しかし、「自分のコントロールするクリ―チャーにする」ためには、交渉だけでは不十分でしょう。
交渉判定に成功したうえで、そのクリ―チャーのマナコストを(色も含めて)払えば、コントロールできることにしましょうか。
2.プレインズ・ウォーカー
これも、「キャラ・登場人物」ですよね。
クリ―チャーと同じく、「仲間にするだけなら、交渉判定。」「コントロールするなら、報酬にマナを払う」ということで良いと思います。
3.アーティファクト
アーティファクトは、「魔法の道具」です。
道具ですから、持ち運びもできるし、カバンに入れることも可能なはず。
ただ、魔法的な効果を発揮するのには、何かをする必要があるはず。
というわけで、
手に入れるだけなら、宣言のみでOK。
能力を使えるようにするには、「そのパーマネントのマナコスト」を払う必要があるというルールにしたいです。
マナコストを払って、はじめて、「そのアーティファクトが戦場に出た」あつかいになります。
4.エンチャント
「目の前にエンチャントがある」というのは、どういう状況なのでしょうね?
エンチャントというのは、何かに永続的な魔法がかけられているイメージだと思うのですが……。
まあ、PC(=主人公キャラ)は魔法使いだから、モノにかけられている魔法を感じとれるのかもしれませんね。
ただ、それをアイテムとして手に入れられるのか?
レベラーノ感覚では、エンチャントは「形あるモノ」ではないので、目の前にあっても手に入れられないというルールにしたいです。
5.土地
土地を、アイテムとして手に入れることはできない、というルールで良いと思います。
「MTGでTRPG」で言う「土地を出す」とは、「土地との魔法的なつながりをもつ」なので、そもそも、目に見えません。
森にいるからいつもより緑マナが出せるとか、島にいるから緑マナが出せないとかいうことは、はありません。
(ただし、いつも通り、GMが例外を設けても良い。)
これらのルールは、あくまで、「案」です。
「このルールの方が覚えやすい」「このようにした方が良い」等のご意見がありましたら、コメントに書き込んでいただけると、ありがたいです。
3つの方針と考えあわせて、参考にさせていただきます。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH アヴァシンvsシャルムvsトルシミール
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-329.html
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例えば、宝箱に《ブラックロータス》が入っていた。
敵の《怒り狂うゴブリン》が、降伏した。
《危険なマイア》が、機能停止状態であった、などの場合です。
そのような時、どのようにあつかうかを、パーマネントの種類ごとに考えます。
でも、それより前に、大前提として、
1.他のキャラがコントロールしているパーマネントは、入手できないし、仲間にもできない。
2.コントローラーが死んだか、気絶した場合、そのキャラが出していたパーマネントは消える。
としておきます。
つまり、手に入れたり仲間にできたりするパーマネントは、コントローラーがいないモノだけです。
1.クリ―チャー
「MTGでTRPG」のクリ―チャーは、カードであると同時に「キャラ・登場人物」でもあります。
「普通に仲間にする、協力してもらう」のは、「交渉判定」でしょう。
とりあえず「判定結果が、クリ―チャーの点数で見たマナコストより上なら、交渉判定成功」としておきますが、GMが変えても構いません。
しかし、「自分のコントロールするクリ―チャーにする」ためには、交渉だけでは不十分でしょう。
交渉判定に成功したうえで、そのクリ―チャーのマナコストを(色も含めて)払えば、コントロールできることにしましょうか。
2.プレインズ・ウォーカー
これも、「キャラ・登場人物」ですよね。
クリ―チャーと同じく、「仲間にするだけなら、交渉判定。」「コントロールするなら、報酬にマナを払う」ということで良いと思います。
3.アーティファクト
アーティファクトは、「魔法の道具」です。
道具ですから、持ち運びもできるし、カバンに入れることも可能なはず。
ただ、魔法的な効果を発揮するのには、何かをする必要があるはず。
というわけで、
手に入れるだけなら、宣言のみでOK。
能力を使えるようにするには、「そのパーマネントのマナコスト」を払う必要があるというルールにしたいです。
マナコストを払って、はじめて、「そのアーティファクトが戦場に出た」あつかいになります。
4.エンチャント
「目の前にエンチャントがある」というのは、どういう状況なのでしょうね?
エンチャントというのは、何かに永続的な魔法がかけられているイメージだと思うのですが……。
まあ、PC(=主人公キャラ)は魔法使いだから、モノにかけられている魔法を感じとれるのかもしれませんね。
ただ、それをアイテムとして手に入れられるのか?
レベラーノ感覚では、エンチャントは「形あるモノ」ではないので、目の前にあっても手に入れられないというルールにしたいです。
5.土地
土地を、アイテムとして手に入れることはできない、というルールで良いと思います。
「MTGでTRPG」で言う「土地を出す」とは、「土地との魔法的なつながりをもつ」なので、そもそも、目に見えません。
森にいるからいつもより緑マナが出せるとか、島にいるから緑マナが出せないとかいうことは、はありません。
(ただし、いつも通り、GMが例外を設けても良い。)
これらのルールは、あくまで、「案」です。
「このルールの方が覚えやすい」「このようにした方が良い」等のご意見がありましたら、コメントに書き込んでいただけると、ありがたいです。
3つの方針と考えあわせて、参考にさせていただきます。
今回は、以上です。
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