今回は、「MTGでTRPG」の「パーマネントを入手する、仲間にする」際のルールについて考えていきたいと思います。
 
 TRPGとは? → http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
 MTGでTRPGのルール → http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
 

 「MTGでTRPG」では、カードとして存在するパーマネントを入手、あるいは、仲間にする機会が、あるかもしれません。 
 例えば、宝箱に《ブラックロータス》が入っていた。
 敵の《怒り狂うゴブリン》が、降伏した。
 《危険なマイア》が、機能停止状態であった、などの場合です。
 そのような時、どのようにあつかうかを、パーマネントの種類ごとに考えます。

 でも、それより前に、大前提として、
1.他のキャラがコントロールしているパーマネントは、入手できないし、仲間にもできない。
2.コントローラーが死んだか、気絶した場合、そのキャラが出していたパーマネントは消える。
としておきます。 
 つまり、手に入れたり仲間にできたりするパーマネントは、コントローラーがいないモノだけです。

1.クリ―チャー
 「MTGでTRPG」のクリ―チャーは、カードであると同時に「キャラ・登場人物」でもあります。
 「普通に仲間にする、協力してもらう」のは、「交渉判定」でしょう。
 とりあえず「判定結果が、クリ―チャーの点数で見たマナコストより上なら、交渉判定成功」としておきますが、GMが変えても構いません。
 しかし、「自分のコントロールするクリ―チャーにする」ためには、交渉だけでは不十分でしょう。
 交渉判定に成功したうえで、そのクリ―チャーのマナコストを(色も含めて)払えば、コントロールできることにしましょうか。


2.プレインズ・ウォーカー
 これも、「キャラ・登場人物」ですよね。
 クリ―チャーと同じく、「仲間にするだけなら、交渉判定。」「コントロールするなら、報酬にマナを払う」ということで良いと思います。

3.アーティファクト
 アーティファクトは、「魔法の道具」です。
 道具ですから、持ち運びもできるし、カバンに入れることも可能なはず。
 ただ、魔法的な効果を発揮するのには、何かをする必要があるはず。
 というわけで、
 手に入れるだけなら、宣言のみでOK。
 能力を使えるようにするには、「そのパーマネントのマナコスト」を払う必要があるというルール
にしたいです。
 マナコストを払って、はじめて、「そのアーティファクトが戦場に出た」あつかいになります。


4.エンチャント
 「目の前にエンチャントがある」というのは、どういう状況なのでしょうね?
 エンチャントというのは、何かに永続的な魔法がかけられているイメージだと思うのですが……。

 まあ、PC(=主人公キャラ)は魔法使いだから、モノにかけられている魔法を感じとれるのかもしれませんね。
 ただ、それをアイテムとして手に入れられるのか?
 レベラーノ感覚では、エンチャントは「形あるモノ」ではないので、目の前にあっても手に入れられないというルールにしたいです。
 

5.土地
 土地を、アイテムとして手に入れることはできない、というルールで良いと思います。
 「MTGでTRPG」で言う「土地を出す」とは、「土地との魔法的なつながりをもつ」なので、そもそも、目に見えません。
 森にいるからいつもより緑マナが出せるとか、島にいるから緑マナが出せないとかいうことは、はありません。
 (ただし、いつも通り、GMが例外を設けても良い。)

 これらのルールは、あくまで、「案」です。
 「このルールの方が覚えやすい」「このようにした方が良い」等のご意見がありましたら、コメントに書き込んでいただけると、ありがたいです。  
 3つの方針と考えあわせて、参考にさせていただきます。

 今回は、以上です。

MTG専用ブログも更新。EDH アヴァシンvsシャルムvsトルシミール 
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-329.html

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