「MTGでTRPG」戦闘時以外で、「追加ターン」のあつかい
2014年11月17日 TRPG コメント (2)今回は、「MTGでTRPG」の、追加ターンのあつかいについて考えてみたいと思います。
TRPGとは? → http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
MTGでTRPGのルール → http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
要は、「戦闘以外で、追加ターンを得たらどうなるの?」のルールを考えてみます。
例えば、戦闘以外で《時間のねじれ》を使った場合です。
今、考えている案は、だいたい↓のような感じ。
案1.何も起きない
つまり、「追加ターンは、戦闘中にしか得られない」ことにする。
いつも通り、「ルールが複雑にならない」ことだけを考えた案です。
案2.「1ターンの間」行動し放題
回りの時間が止まって、追加ターンを得たキャラだけが行動できます。
「何もかもが止まった世界」になりますが、ダメージなどは通常通り与えられます。
時間が止まった状態は、使用キャラが「集中カウンターを得るか、失うまで」つづきます。
つまり、追加ターンを得た時点で集中カウンターを持っていれば、休息によって、それを失うまで。
追加ターンを得た時点で集中カウンターを持っていなければ、「集中」をして、追加カウンターを得るまでです。
ただ、このルールだと、「使い方によっては、物すごく長い間、時間を止められる」という欠点がありますし。
そもそも、集中カウンターというルールが、複雑で、改善の可能性があります。
案3.「ソーサリー6回分の時間」行動し放題
2の案と同じく、「何もかもが止まった世界」で、追加ターンのキャラだけが動けます。
ただし、継続時間は、「ソーサリーを6回唱えるだけの時間(=1分くらい?)」。
これなら、長すぎることはないでしょう。
ただし、「プレイヤーが覚えるべき数字が増える」という欠点があります。
案4.「周りがゆっくり動く」
「何もかもが止まった世界」ではなくスローモーションの世界で、自分だけが普通に動けることにします。
追加ターンを得たキャラ以外のキャラも、「インスタント呪文や、一瞬で行える行動」は取ることが出来ます。
この案の良い点として、「MTGらしさ」が高いです。
普通のMTGでも、追加ターン中に、対戦相手からインスタントが飛んでくることもあるでしょう?
それが、再現できます。
時間が完全に止まってしまう場合と違い、そのキャラがチートすぎる状態にならない点も、良いところです。
他の案と同じく、「継続時間はどれくらいにする?」という問題があるのが欠点です。
とりあえず、この4つの案から、決めていきたいと思います。
いつも通り、「4つの案よりいい案があるぞ!」など、意見がありましたら、コメント欄にお願いします。
ルールの基本方針を見つつ、参考にさせていただきたいです。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。 EDH「時空の観察」vs三日月の神デッキ
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-363.html
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要は、「戦闘以外で、追加ターンを得たらどうなるの?」のルールを考えてみます。
例えば、戦闘以外で《時間のねじれ》を使った場合です。
今、考えている案は、だいたい↓のような感じ。
案1.何も起きない
つまり、「追加ターンは、戦闘中にしか得られない」ことにする。
いつも通り、「ルールが複雑にならない」ことだけを考えた案です。
案2.「1ターンの間」行動し放題
回りの時間が止まって、追加ターンを得たキャラだけが行動できます。
「何もかもが止まった世界」になりますが、ダメージなどは通常通り与えられます。
時間が止まった状態は、使用キャラが「集中カウンターを得るか、失うまで」つづきます。
つまり、追加ターンを得た時点で集中カウンターを持っていれば、休息によって、それを失うまで。
追加ターンを得た時点で集中カウンターを持っていなければ、「集中」をして、追加カウンターを得るまでです。
ただ、このルールだと、「使い方によっては、物すごく長い間、時間を止められる」という欠点がありますし。
そもそも、集中カウンターというルールが、複雑で、改善の可能性があります。
案3.「ソーサリー6回分の時間」行動し放題
2の案と同じく、「何もかもが止まった世界」で、追加ターンのキャラだけが動けます。
ただし、継続時間は、「ソーサリーを6回唱えるだけの時間(=1分くらい?)」。
これなら、長すぎることはないでしょう。
ただし、「プレイヤーが覚えるべき数字が増える」という欠点があります。
案4.「周りがゆっくり動く」
「何もかもが止まった世界」ではなくスローモーションの世界で、自分だけが普通に動けることにします。
追加ターンを得たキャラ以外のキャラも、「インスタント呪文や、一瞬で行える行動」は取ることが出来ます。
この案の良い点として、「MTGらしさ」が高いです。
普通のMTGでも、追加ターン中に、対戦相手からインスタントが飛んでくることもあるでしょう?
それが、再現できます。
時間が完全に止まってしまう場合と違い、そのキャラがチートすぎる状態にならない点も、良いところです。
他の案と同じく、「継続時間はどれくらいにする?」という問題があるのが欠点です。
とりあえず、この4つの案から、決めていきたいと思います。
いつも通り、「4つの案よりいい案があるぞ!」など、意見がありましたら、コメント欄にお願いします。
ルールの基本方針を見つつ、参考にさせていただきたいです。
今回は、以上です。
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コメント
目の前で落ちていく依頼人君は手を伸ばしたが届かなかった
ここで追加ターン系を使う
タイムワープなら落ちる前の時間に戻って再チェック
時間の伸縮ならさらに前の時間に戻って対策を打つ
最後の賭けなら、時の魔法の力で加速しもう一度判定をできる失敗は魔法の不可に耐えきれず君は爆発四散するとか・・?
手に入れれない過去の手掛かりを手に入れるのに使えるとかでもいいかもしれないですね。「過去の事件現場へと時を超えたきみは、犯人の顔をしっかり見れた」ただし
ここで歴史を変えると現在も変わってしまうので依頼人を助けるとかはできないとするべきかもしれないですね、自分の次元ではない世界で時の改竄をおこなったら世界の守護者級のNPC(アヴァシンや太陽神クラスのキャラ)が飛んでくると警告をあたえておけばいいかも。
普通に追加ターンだと
「瞬間の味わい」みたいなデメリット持ちも探索パートで使うなら、ほとんど害はないですし「永劫での歩み」を探索パートで使われると実際やりたい放題されてしまいますし。
探索の為に「最後の賭け」あたりを使われてもそのペナルティをどうするかも扱いが難しそうですね。
そんなに数もおおくないですし全部設定してしまうってのも手ですね。
それかいっそ禁止にするか探索パートで「時間ふるい」を複数おかれたらマスター発狂しそうですし。
いつもアドバイス、ありがとうございます。
しまった!
そういう追加ターンカードもありましたね。
特に、《瞬間の味わい》《時間ふるい》は、ルールでしっかりサポートすることが、必須ですね。
でも、「GMの判断に任せる」というのも魅力的。
「最終的にはGMが判断」で「GMの判断材料として、カードごとに、どう処理したら上手くいきやすいかを決めておく」くらいが良いかもしれませんね。
例えば、《最後の賭け》の場合、「ソーサリーが6回使えるだけの時間、周りがスローモーションになる。スローモーションの時間が過ぎると、HPが0になる。」がお勧めですが、GMの判断で、別の効果になってもOKという感じで。