今回は、先週↓の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201503022210058624/
以下の「MTGでTRPG」のルール文章で、分かりにくいところがありましたら教えてほしいです。
時間がある方は、ぜひ、ご協力ください。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
見ていただきたいルール文章は↓
どの部分が分かりにくいでしょうか?
全部わかりにくい場合は、特に分かりにくい部分を書いていただけると嬉しいです。
投げっぱなしですが、今回は、以上です。
「EDH」の統率者アンケート
あっきーさんのページ↓
http://progress0816.diarynote.jp/201502211802317488/
MTG専用ブログも更新!
【マジック・リーグ】3月6日 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-470.html
最後は、今日見た東方MMDさらし
焼肉のヤツ
https://www.youtube.com/watch?v=2K6NsI4uSEw
えーりんのヤツ
https://www.youtube.com/watch?v=cvdGGYYt3u8
町内会
https://www.youtube.com/watch?v=WvUsH9Lqco8
http://leveler.diarynote.jp/201503022210058624/
以下の「MTGでTRPG」のルール文章で、分かりにくいところがありましたら教えてほしいです。
時間がある方は、ぜひ、ご協力ください。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
見ていただきたいルール文章は↓
●判定のルール。
(判定とは、「成功するかどうか分からない行動」の正否を決めること。)
・判定の基本は、「ライブラリーの1番上にあるカードを1枚、公開すること。」
0.GMが、判定を許可し、判定の種類と、目標値を決める。
例:「道をふさぐ岩を動かしたい」場合、身体判定。目標値は10。
1.ライブラリー(山札)の一番上にあるカードを公開した後、ライブラリーの一番下へ。
2.公開したカードの「点数で見たマナコスト」を数える。
3.2に、能力値ごとの、色の修正をプラスする。
例:体力判定で追放したカードが緑だった場合、+5の修正。
4.3の値が、目標値より高いなら、判定成功。目標値以下なら失敗。
判定の種類と、色ごとの修正は、以下の通り。
交渉 知力 器用 瞬発 身体
白: +5 +4 +2 +1 +3
青: +3 +5 +4 +2 +1
黒: +1 +3 +5 +4 +2
赤: +2 +1 +3 +5 +4
緑: +4 +2 +1 +3 +5
どの部分が分かりにくいでしょうか?
全部わかりにくい場合は、特に分かりにくい部分を書いていただけると嬉しいです。
投げっぱなしですが、今回は、以上です。
「EDH」の統率者アンケート
あっきーさんのページ↓
http://progress0816.diarynote.jp/201502211802317488/
MTG専用ブログも更新!
【マジック・リーグ】3月6日 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-470.html
最後は、今日見た東方MMDさらし
焼肉のヤツ
https://www.youtube.com/watch?v=2K6NsI4uSEw
えーりんのヤツ
https://www.youtube.com/watch?v=cvdGGYYt3u8
町内会
https://www.youtube.com/watch?v=WvUsH9Lqco8
コメント
コメント&質問、ありがとうございます。
はい。無色として扱います。
このページには書いていませんが、無色だとどの判定でも+2です。
無色扱いにした理由は、多色地形が多い多色デッキが、判定で強くなり過ぎないか心配だったためです。
デッキによってTRPGに向き不向きがあるのはプレイヤー側の配慮でなんとかなるのですが、判定の乱数に偏りがありすぎるのは気になります。
3マナを頂点にしてデッキを組むとデッキの4割程度は土地なのでマナコストで出やすい順に0>>3>2=4>5・・・ ということになりますよね?
6面ダイスで例えると三回に一回は1が出て次に出やすいのが4、あとは4から遠いほど出づらくなって6は極端に出ない、みたいな感じになってしまいます。
2D6のような中心がもっとも出やすい乱数にするために土地を判定から除外、もしくは土地が出たときに別テーブルを使うなどして平たく判定できるようにしたほうが良いのではないでしょうか?
長文失礼しました。
ご指摘、ありがとうございます!
おっしゃる通り、このルールでは、乱数が偏っています。
ただ、「判定の種類ごとに修正が違う」ことで、ある程度、乱数がバラけてくれるのではないか、と考えております。
例えば、島も山も点数で見たマナコストは0です。
でも、知力判定の場合「島なら、青あつかいなので判定結果は5」「山なら、赤扱いなので判定結果は1」とバラけます。
そのため、現在のルールでは、ルールを複雑にするよりも「乱数が偏るけどシンプルな」今のルールにしています。
とはいえ、乱数が偏るという欠点があるのは事実です。
特に単色デッキでは、特定の判定が、かなり難しくなるでしょう。
GMが判定の目標値を気を付けて対応できますが、やっぱり、ルールで改善できれば改善はしたいです。
乱数が偏らず、現在よりシンプルなルールを考案できれば、ルールを変えるかもしれません。