「MTGでTRPG」細かい用語の説明文?
2015年4月13日 TRPG コメント (4) 今回は、「MTGでTRPG」のルールの細かい用語の説明文の原案を作っておきます。
なお↓TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
・フレーバー
「ルール上意味を持たない、雰囲気付けのための」という意味。
「フレーバー行動、フレーバー設定」というように使います。
例えば、フレーバー設定の場合。
「主人公キャラは、運命を操る能力を持つ」という設定にすることはできます。
しかし、その設定がゲーム中で有利に働くこともありませんし、不利に働くこともありません。
運命を操る能力を持っていなかった場合と、まったく同じようにシナリオが進んでいきます。
・MTG行動
ルール的に言えば、「通常のMTGのルールによって規定されている行動」のことです。
呪文、能力、攻撃、ブロックなどは、すべて「MTG行動」です。
・行動判定
行動判定とは、「失敗するか成功するか分からない行動」の成否を決めるためのルール。
例えば、重い岩を動かそうとする、なくした鍵を探す、重要な情報を思い出そうとする、などです。
行動判定のルールに従って成功か失敗かを決めます。
・難易度
行動判定の成否を決めるために使う値。
行動判定をするときに、GMが0~5の範囲で決めます。
難易度が高ければ高いほど、成功率が低くなります。
・目標値
行動判定の成否を決めるために使う値。
ライブラリー上の一番目にあるカードを公開。
そのカードの「点数で見たマナコスト」に、GMが決めた難易度を足すことで決定されます。
・達成値
行動判定の成否を決めるために使う値。
目標値を決めた後、ライブラリー上の二番目にあるカードを公開。
そのカードの「点数で見たマナコスト」に、判定ごとの「色の修正」を足すことで決定されます。
・成功度
達成値から目標値をひいたもの。
対決判定など、成功度が大きいほど、良い結果となる判定があります。
・行動判定ブースト
限られた条件を満たせば、行動判定の達成値に+修正を加えられます。
このままでは行動判定が失敗してしまうとき、ライブラリー上の3枚のカードを公開して、無色カードの数だけプラス修正を加えられます。
・インスタントタイミング
通常のMTGと同じ意味です。
「インスタントタイミングの行動、インスタントタイミングで使える能力」というように使います。
「優先権があるなら、いつでもできる」という意味です。
重要な点は、他のキャラの呪文や行動に対応して使えるという点です。
MTG行動以外の行動で「1秒未満で出来る行動」は、インスタントタイミングとしてあつかいます。
MTG行動以外の行動で、インスタントタイミングのモノは、ほとんどありません。
「とっさに思い出す」「とっさに避ける」など、一部の赤判定くらいでしょう。
・ソーサリータイミング
通常のMTGと同じ意味です。
「自分のメイン・フェイズの間、自分に優先権があり、なおかつスタックが空のときに限りできる」という意味です。
他のキャラの行動に対応して使うことはできません。
MTG行動以外の行動のうち「1秒以上かかる行動」は、すべてソーサリータイミングとしてあつかいます。
ほぼすべての行動が、ソーサリータイミングです。
ソーサリータイミングの行動にどれだけ時間がかかるかは、GMが決めます。
最低でも1ソーサリー時間はかかります。
・ソーサリー時間
ゲームを区切る、時間の単位です。
1ソーサリー時間=ソーサリータイミングの呪文を1つ唱えられるだけの時間。
なお、土地を置くのにも、1ソーサリー時間かかるものとします。
1ソーサリー時間は、大体、3秒くらいですが、GMの都合で変えても構いません。
主人公キャラが、一定時間内に行動をしなければならないシーンで使うとよいでしょう。
例えば、「3ソーサリー時間の間に脱出しないと、部屋が爆発する」というように使います。
主人公キャラは、「ソーサリーを3回唱えるか? あるいは、ソーサリーを1回唱えて、残りの約6秒で通常行動をするか?」と考えることができます。
この際、通常行動も「●ソーサリー時間かかる」というように説明すると、なお、分かりやすいでしょう。
例えば、「腕力で部屋の扉を壊そうと試みるなら、2ソーサリー時間かかる」と説明します。
この説明で、「腕力で扉を壊そうとした場合、その後に、呪文を1つ唱えられる。」ということが分かります。
・戦闘パート
シナリオの内、敵との戦いが行われる部分。
MTGの試合そのものです。
対戦相手は、GM(=ゲームマスター=進行役)が用意した、デッキ、大群デッキ、プレインズ・ウォーカー型NPCなどです。
通常のシナリオは、戦闘シーンで敵に勝利すれば、成功です。
・冒険パート
戦闘以外のシーンすべてです。
主人公キャラが、問題を解決するために行動することになるでしょう。
「ゴブリンを退治するよう依頼される」「ゴブリンの情報を集める」など。
冒険パートでは、PCは、自分のメインフェイズの状態にあるモノとしてあつかわれます。
ただし、クリーチャーで攻撃やブロックを行う時だけは戦闘フェイズあつかいです。
・シーン
冒険パートのを、GMが一定時間ごとに区切った単位。
例えば、「朝、自宅で、主人公キャラが、村長からゴブリンを退治してほしいと頼まれるシーン」というような使い方をします。
大事なのは「1シーン=1ターン」としてあつかう点。
シーン開始時には、開始フェイズの処理(アンタップ、アップキープ、ドロー)を行います。
同じように、シーン終了時には、終了フェイズの処理を行います。
今回は以上です。
MTG専用ブログも更新!
【EDH】デリーヴィーデッキ 微調整 ライブラリーに戻る系のカードを抜く
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-500.html
最後は、今日見た東方動画さらし
https://www.youtube.com/watch?v=0upgbE66ds4
https://www.youtube.com/watch?v=4PbJ2yVnn9U
なお↓TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
・フレーバー
「ルール上意味を持たない、雰囲気付けのための」という意味。
「フレーバー行動、フレーバー設定」というように使います。
例えば、フレーバー設定の場合。
「主人公キャラは、運命を操る能力を持つ」という設定にすることはできます。
しかし、その設定がゲーム中で有利に働くこともありませんし、不利に働くこともありません。
運命を操る能力を持っていなかった場合と、まったく同じようにシナリオが進んでいきます。
・MTG行動
ルール的に言えば、「通常のMTGのルールによって規定されている行動」のことです。
呪文、能力、攻撃、ブロックなどは、すべて「MTG行動」です。
・行動判定
行動判定とは、「失敗するか成功するか分からない行動」の成否を決めるためのルール。
例えば、重い岩を動かそうとする、なくした鍵を探す、重要な情報を思い出そうとする、などです。
行動判定のルールに従って成功か失敗かを決めます。
・難易度
行動判定の成否を決めるために使う値。
行動判定をするときに、GMが0~5の範囲で決めます。
難易度が高ければ高いほど、成功率が低くなります。
・目標値
行動判定の成否を決めるために使う値。
ライブラリー上の一番目にあるカードを公開。
そのカードの「点数で見たマナコスト」に、GMが決めた難易度を足すことで決定されます。
・達成値
行動判定の成否を決めるために使う値。
目標値を決めた後、ライブラリー上の二番目にあるカードを公開。
そのカードの「点数で見たマナコスト」に、判定ごとの「色の修正」を足すことで決定されます。
・成功度
達成値から目標値をひいたもの。
対決判定など、成功度が大きいほど、良い結果となる判定があります。
・行動判定ブースト
限られた条件を満たせば、行動判定の達成値に+修正を加えられます。
このままでは行動判定が失敗してしまうとき、ライブラリー上の3枚のカードを公開して、無色カードの数だけプラス修正を加えられます。
・インスタントタイミング
通常のMTGと同じ意味です。
「インスタントタイミングの行動、インスタントタイミングで使える能力」というように使います。
「優先権があるなら、いつでもできる」という意味です。
重要な点は、他のキャラの呪文や行動に対応して使えるという点です。
MTG行動以外の行動で「1秒未満で出来る行動」は、インスタントタイミングとしてあつかいます。
MTG行動以外の行動で、インスタントタイミングのモノは、ほとんどありません。
「とっさに思い出す」「とっさに避ける」など、一部の赤判定くらいでしょう。
・ソーサリータイミング
通常のMTGと同じ意味です。
「自分のメイン・フェイズの間、自分に優先権があり、なおかつスタックが空のときに限りできる」という意味です。
他のキャラの行動に対応して使うことはできません。
MTG行動以外の行動のうち「1秒以上かかる行動」は、すべてソーサリータイミングとしてあつかいます。
ほぼすべての行動が、ソーサリータイミングです。
ソーサリータイミングの行動にどれだけ時間がかかるかは、GMが決めます。
最低でも1ソーサリー時間はかかります。
・ソーサリー時間
ゲームを区切る、時間の単位です。
1ソーサリー時間=ソーサリータイミングの呪文を1つ唱えられるだけの時間。
なお、土地を置くのにも、1ソーサリー時間かかるものとします。
1ソーサリー時間は、大体、3秒くらいですが、GMの都合で変えても構いません。
主人公キャラが、一定時間内に行動をしなければならないシーンで使うとよいでしょう。
例えば、「3ソーサリー時間の間に脱出しないと、部屋が爆発する」というように使います。
主人公キャラは、「ソーサリーを3回唱えるか? あるいは、ソーサリーを1回唱えて、残りの約6秒で通常行動をするか?」と考えることができます。
この際、通常行動も「●ソーサリー時間かかる」というように説明すると、なお、分かりやすいでしょう。
例えば、「腕力で部屋の扉を壊そうと試みるなら、2ソーサリー時間かかる」と説明します。
この説明で、「腕力で扉を壊そうとした場合、その後に、呪文を1つ唱えられる。」ということが分かります。
・戦闘パート
シナリオの内、敵との戦いが行われる部分。
MTGの試合そのものです。
対戦相手は、GM(=ゲームマスター=進行役)が用意した、デッキ、大群デッキ、プレインズ・ウォーカー型NPCなどです。
通常のシナリオは、戦闘シーンで敵に勝利すれば、成功です。
・冒険パート
戦闘以外のシーンすべてです。
主人公キャラが、問題を解決するために行動することになるでしょう。
「ゴブリンを退治するよう依頼される」「ゴブリンの情報を集める」など。
冒険パートでは、PCは、自分のメインフェイズの状態にあるモノとしてあつかわれます。
ただし、クリーチャーで攻撃やブロックを行う時だけは戦闘フェイズあつかいです。
・シーン
冒険パートのを、GMが一定時間ごとに区切った単位。
例えば、「朝、自宅で、主人公キャラが、村長からゴブリンを退治してほしいと頼まれるシーン」というような使い方をします。
大事なのは「1シーン=1ターン」としてあつかう点。
シーン開始時には、開始フェイズの処理(アンタップ、アップキープ、ドロー)を行います。
同じように、シーン終了時には、終了フェイズの処理を行います。
今回は以上です。
MTG専用ブログも更新!
【EDH】デリーヴィーデッキ 微調整 ライブラリーに戻る系のカードを抜く
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-500.html
最後は、今日見た東方動画さらし
https://www.youtube.com/watch?v=0upgbE66ds4
https://www.youtube.com/watch?v=4PbJ2yVnn9U
コメント
ソーサリー時間の概念はすごくいいと思います。
前回プレイした時は精神集中からの行動が何回できるかがあいまいで混乱した気がします。
たとえばですが、
・精神集中は1ソーサリー時間(以下ST)かかるようにし、集中カウンターを得るのみ。
・集中カウンターを得た後即座に行動が任意の回数行える。
・1イベント内で精神集中が行えるのは第1STのみ
とし、イベントで与えられるSTが分かればよりやりやすいと思います。
例:館の探索(4ST)
パターン1
①精神集中を選択
②行動(開始、メイン、終了フェイズ)
③行動(開始、メイン、終了フェイズ)
④行動(開始、メイン、終了フェイズ)
パターン2
①判定を選択
②判定行動
③休息
④休息
コメント、ありがとうございます。
>前回プレイした時は精神集中からの行動が何回できるかがあいまいで混乱した
言われるように、前回のプレイを参考に、作ったルールです。
GMをするときは、「いつシーンが終わるか」と「何回行動できるだけの時間的余裕があるか」を伝えるのが重要だと前回のセッションで学びました。
また、コメント欄で試運転セッションをやるかもしれませんので、その時は、お暇ならよろしくお願いします。
(集中カウンターがなくなってるとか、色々ルール変更してますが、お付き合いいただければ幸いです。)
通常の休息と差別化するために、「魔力集中」みたいな感じで。
コメント&ご意見、ありがとうございます。
反応が遅れて申し訳ありません!
その点は、もう少し考えさせてください。
私のイメージでは、普通にぶっ倒れて寝ているだけでも、6時間たてばライブラリーが回復する感じです。
ですから、特別な名前は付けていなかったのです。
メリットとしては、重要な行動ですので、名前を付けてハッキリさせられること。言われるように、普通の休息とごっちゃになると厄介ですし。
ただ、デメリットとして、「MTGでTRPG」専用の言葉が増えすぎると、ちょっととっつきにくくなりそうです。とはいえ、すでに用語がたくさんあるので、大したことはないでしょうけど。
用語として考える方向で、もう少し考えさせていただきます!