「MTGでTRPG」のルール文章をちょっと変更しました!
 
ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/   
 
 
 変更内容は、前の記事に書いた「クリーチャーによる判定支援の廃止」と「プレインズ・ウォーカー型NPCの廃止」。
 それに加えて、特別な勝利条件のルールです。

 特別な勝利のルールとは、簡単に言うと――
1.ライブラリーがない敵に対して、ライブラリーを削る呪文を使った場合、45枚削れば、勝利したことにする。
 (当初、60枚の予定でしたが、多すぎると判断。)
2.ライブラリーアウト以外の勝利条件を満たした場合、一律で、対戦相手全員のライフが0点になったあつかい。
 大群デッキ相手なら、ライブラリーと戦場のクリーチャーが尽きたあつかい。
 ただのクリーチャーが敵なら、死亡。


 いつも通り、「MTGでTRPG」のルールについて、ご意見などありましたら、コメント欄で書いていただけると、うれしいです。です。
 
 
 ↓「MTGでTRPG」の行動は、28日の記事で。
http://leveler.diarynote.jp/201506281744088844/

 今回は以上です。


MTG専用ブログも更新!
【MTG家計簿】6月の振り返り 予定通り!
  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-555.html

コメント

アッシバー
アッシバー
2015年7月1日12:17

勝利条件はそのままで大丈夫そうですが、通常のデッキでライブラリーを落としたりする場合も0ではないと思うので、特殊勝利ルールを適用する場合は戦闘開始時に宣言するのがいいと思います。

特殊勝利1を宣言しておけば双方でライブラリー落しが確認できると思うので。

レベラー
2015年7月1日20:04

>アッシバーさん
 コメント&アドバイスありがとうございます!

>通常のデッキでライブラリーを落としたりする場合も0ではないと思うので、特殊勝利ルールを適用する場合は戦闘開始時に宣言するのがいいと思います。

 レベラーが質問の意図を勘違いしているかもしれません。
 ライブラリーアウトデッキのキャラ以外(味方や敵自身)によって敵のライブラリーが削れることもあるので、それも記録した方がいいということですよね?

 もし、そういう意味なら、実際のルールでは、「本来、削れるはずだった敵のライブラリーの枚数を記録する」と言うような書き方になっていますので、たぶん、大丈夫です。
 でもやっぱり、戦闘前に、ライブラリーアウト狙いの人がいるかどうか確認するのは、大事だと思います。
(次にGMするときは、気をつけます。)

 ↓実際のルール
エイチティーティーピー://leveler.diarynote.jp/201505122318355176/

アッシバー
アッシバー
2015年7月2日11:02

そういう感じです。

宣言如何によって他プレイヤーライブラリーを削る挙動が発生することもありうるので、(たとえばLO支援のために味方が相手にドロー撃つことも考えられえますし。)やはりLO狙いは特に宣言したほうがいいと思います。

特殊勝利はカード自体に効果があるので宣言は特に必要ないと思いますが。

レベラー
2015年7月2日18:59

>アッシバーさん
 そうでした。
 ドロー呪文もありましたね!
 失念していました。
 それなら、普通のデッキにも入っている可能性が高いですね。
 ドローに対応できるように、ルールをちょっと変更します。

nophoto
まさかど
2015年7月3日18:16

 次回、実際にTRPGを行う件ですが、参加者と話して、以下のハウスルールを導入する事になりました。

・【ソーサリー時間】【休息】のルールの代わりに【シーンルール】【サイクルルール】の採用。

 実はMTG初心者(DoPのみプレイ経験あり)の人が入ることになったのと、【ソーサリー時間】【休息】について実際に処理するのが実プレイでは大変ではないかと言う意見をもらい、代わりに最近のTRPGのシーン制を元にしたルールをハウスルールとして採用する事にしました。


【シーン制】

 実際にPCやNPCが入り乱れて行動を行う舞台を指します。【シーン】は【表舞台】と【裏舞台】の2つがあります。

 【表舞台】は以下の形で行います。

【表舞台】

1.シーンの開始をGMは宣言する。

2.すべてのプレーヤーは【アンタップフェイズ】【アップキープフェイズ】【ドローフェイズ】の処理を行う。

3.シーンの中心となるキャラクターを設定する。なお、プレーヤーキャラク ター(以下PC)の登場を想定していないシーンの場合、これはNPCを選んでも良い。

4.シーンの中心となるPC以外でシーンに登場したい場合、登場判定を行う。登場判定は以下の手順で行う。

・登場判定を行うPCは手札のカードを1枚公開する。
・公開されたカードが『土地』ならば、そのカードを手札に戻して登場する。公開されたカードが『土地以外』ならば、そのカードをライブラリーの1番下に戻す。

5.実際にシーンをプレイする。

6.シーンの中心となるPCがその舞台となる場所から移動したり、時間が変化した場合にシーンが終了する。シーンが終了した場合、続いて【舞台裏】の処理を行う。

※ シーン内で戦闘などが行われた場合など、GMがシーン内でターン処理を行う必要があると判断した場合にはターン終了時の処理と新たなターンへの移行を行っても良い。


【舞台裏】

 舞台裏はシーンに登場していないキャラクターが裏で活動している事を表すルールです。登場していないシーンキャラクターは以下の行動を行う事ができます。

・MTGのメインフェイズの処理
 (土地を置く、カードを使うなど)
・情報収集など、1度の判定で行う事ができるとGMが判断した行動

 舞台裏の処理が行ったあと、すべてのプレーヤーは【ターン終了】の処理を行います。


 以上が【シーン制】についてのハウスルールです。


【サイクル】

 サイクルとは、複数回のシーンを纏めて表す概念です。1サイクルは『参加するプレーヤーの人数+1~2回のシーン』を目安とします。
 1サイクルが終了した場合、すべてのプレーヤーは場に出ているパーマネント、そして手札、墓地、追放領域のカードをすべてライブラリーに戻し、ライブラリーを切る。その後、手札を7枚補充し、マリガン処理を行う。
 
 シナリオの開始時に1サイクルが何シーンかをGMは宣言する。できるだけ1サイクル中にすべてのPCが1回はシーンの中心PCになる様にする。
 また、NPCがシーンの中心となるシーンはこのサイクルに含まれない。


 ・・・と言う形で処理する事になりました。
 なんだか、原点のルールからだいぶ離れそうなのですが、参加するプレーヤーさんのRPとマスターのしやすさを考えると、今回はこのハウスルールが良いかと思ってます。


 また、クリーチャーの判定への修正ですが、せっかくなので使ってみたいという要望がでてまして、もしクリーチャーの判定への協力について何かテストしてみたい形があれば、取り入れさせていただきたいのですが、いかがでしょう。



 あ、あと今回はPC3人でシーン制と言う事で、ラヴニカを舞台としたシナリオを行う予定です。


 ・・・・そして、予定が早まって日曜にやってくることになったです、はい。

 シナリオ、間に合うかなぁ・・・。

 ではでは

レベラー
2015年7月3日23:00

>まさかどさん
 コメント&ご報告、ありがとうございます!

 今どきのTRPGに詳しい方は、頼もしいですね。
 私もシーン制については小耳にはさんでいましたが、【舞台裏】と言う概念は知りませんでした。
 これがあれば、シーンに登場できないキャラも、暇になりませんね。

 私は、シーン制TRPGのリプレイなどは、あまり読んだことがないので、進行の様子などを、詳しく押していただけると嬉しいデス!
 
>原点のルールからだいぶ離れそうなのですが
 全く問題ないですよ!
 (別に私のルールが公式と言う訳でもありませんしw)
 むしろ、私のルールより良い点も多そうです!
 もっと詳しく教えていただきたいですね。

 気になる点といえば、「手札が減った時の判定の確率」と「1シーン内で1回しかタップできなさそうな点」くらいしか思いつきません。
 
>もしクリーチャーの判定への協力について何かテストしてみたい形があれば
 私は、むしろ、「タップしたらパワー分+修正」という今の形を試してほしいデス。
 私がやったセッションでは上手く働かなかったのですが、できれば、もっとデータが欲しいです(たぶん、上手く働かないので、無理にとは言いません)。
 判定の目標値をどうにかすれば、ワンチャン、上手く働く可能性が……(少ないと思いマスが)。

>予定が早まって日曜にやってくることになったです
 楽しみです!
 その様子は、ぜひ、聞かせてくださいね。
 シナリオ作りも、頑張ってください!

nophoto
まさかど
2015年7月3日23:33


 返信、ありがとうございます。
 登場の判定については、確かにデッキによっては登場し辛くなると思いますが、ちょっと想定し辛いところでもあるので、まあ試しでやってみます。

 また、判定に関してですが、たぶんレベラーさんが感じていらっしゃる違和感と言うか、うまく動くかわからない様な感覚は、難易度が1上がった時の行為の難易度の差が大きい割に『クリーチャーのパワー分』と言う修正が大きすぎるからではないかと思います。

 実際の判定を行う際にも、ライブラリー内の平均コストが高ければ高いほど素で判定に成功しやすい、一方でウィニーは素での判定で成功し辛い状況も少し気になっています。

 むしろ小型クリーチャーでも大型クリーチャーでも修正値を一律で『+1』にする、『判定に協力したクリーチャーはライブラリーに戻る』様な形の方が動かしやすく、難易度の設定がしやすい気がします。

 ・・・とまあ、所見だけですが。

 判定に関しては実際にプレイする時までに少しこちらも考えてみますね。

 ではでは。ありがとうございます。

レベラー
2015年7月4日13:16

>まさかどさん
>難易度が1上がった時の行為の難易度の差が大きい割に『クリーチャーのパワー分』と言う修正が大きすぎるからではないかと思います。

 その通りだと思います。
 達成値に占める、乱数部分の割合が低すぎるのですよね。
 言われるように、「クリーチャー1体をライブラリーに戻すことにより、判定に+1修正する」と言うルールにすれば、上手く行きそうですね。

 日曜日のセッション、頑張ってください! 

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