「MTGでTRPG」課題・問題点の整理
2015年7月7日 TRPG コメント (7) 「MTGでTRPG」のテストシナリオ「ものすごく壮大な鯨を捕まえろ」で、ルールの問題が色々、明らかになりました。
それに、テストシナリオの前から、問題となっている点もあります。
そこで、今回は、「MTGでTRPG」のルールで、不便な点と、まだ未解決の問題をまとめてみようと思います。
(クリーチャーの判定支援とプレインズ・ウォーカー型NPCを基本ルールから外すのは、一応、決着済みあつかい。)
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
1.「シーン終了時に戦場・墓地等をリセットするルール」が、使い勝手悪い。
思ったより、頻繁にシーン変更がありました。
仕方がないので、テストシナリオでは、数シーンごとにリセットするような形をとりました。
シーン終了時にリセットをするルールのままでは、リセットが頻繁に起こり過ぎて、プレイヤーさんがパーマネントを出す気を無くしてしまいます。
対応策として、数シーンをまとめてサイクルにして、サイクルごとにリセットする。
あるいは、ボスや重要な戦闘前だけリセットする、というルールを検討する必要があるかもしれません。
2.小型呪文が多いデッキが、判定で不利。
点数でみたマナコスト=サイコロの目なので、どうしても。
シンプルな救済策が必要かもしれません。
まあ、「大量の土地を展開(=後でリセットされる)しなくても、使える」というのは、軽さの利点と言えば利点ですが……。
3.判定で、特定の数字が出る確率が高すぎる。
身体判定で緑のデッキなら、森の5が出る可能性がかなり高いです。
その他にも、軽いデッキだと、「判定で、2マナ以上の呪文を出すのはキツイ」という場合も。
後、出る数字の幅が、普通のデッキだと1~6、7くらい。
他のTRPGに比べて狭い上、5以上が出る確率がかなり低いです。
対策として、「判定では土地を除外して、色だけではなく、呪文の種類でも修正をつける」という案があるがある。
が、シンプルさに欠けるので、導入するかどうかは微妙です。
1つの行動の成否を決めるために、2つの判定を使うというのもアリかもしれません。
4.消耗領域っていらない?
「シーン終了時のリセット」というルール自体が、縮小する可能性が高いです。
そのため、リセットしたカードの行き場である消耗領域も不要になるかも。
正直、戦場、墓地、追放領域をリセットするときは「ライブラリーに戻す」の方がシンプルです。
ただし、そうしてしまうと、「6時間睡眠」の意味が「ライフ回復、サイドボード交換、手札の回復」くらいしかなくなります。
また、戦闘前にシーンがリセットすると、なぜか「休憩したわけでもないのに、ライブラリーの枚数(=精神力?)が回復する」という変な事態に。
それに、せっかくトラップなどでライブラリーが削れても、ボス戦前に勝手に回復したのでは、ライブラリーを攻める系のボスは涙目ですよね。
5.休息しても、手札が7枚の時は、カードを引かないようにする?
今の休息のルールでは、休息するごとに「終了ステップ+アンタップ、アップキープ、ドロー」の手順を行います。
つまり、休憩する時間さえあれば、何度でも手札入れ替えと、墓地肥やしができる。
最悪、墓地を肥やした上で、好きな手札にしてからゲームを始めることもできます。
6.ロックが決まった時、ルール上、捕縛可能とする?
出来れば決めたいのですが、結構、難しそうです。
ルール文章で、ロックとは何かを書かないといけないのですが、それの定義が難しそう。
「パーマネントを出す、カードを引く、ロック状態を解くのいずれもできない状態」あたりでしょうか?
ライブラリーがない敵の場合はどうするか、なども考える必要がありますね。
ただ、ロックが決まれば、その相手を、ひん死か狂乱状態にできる可能性が高いです(倒すのに時間制限がなければ)。
瀕死か狂乱にしてしまえば、普通に捕縛できるでしょうね。
7.どの行動をするのに、何判定が必要か、を徐々に決めていきたい。
例えば、「岩を動かすのは身体判定」、「本棚から目的の本を探すのは器用度判定」などですね。
感覚的に分かる場合もあるのですが、そうでない場合もあります。
これを決めておけば、プレイヤーさんが自分から行動しやすくなるでしょう。
8.戦闘シーン以外で呪文を使うと何が起こるのか、定義していきたい。
例えば、「戦闘以外のシーンで、一般人のパワーを-5したらどうなるか?」「アーティファクト破壊呪文で、壁にどの程度の大きさの穴をあけられるか」などです。
これも、プレイヤーさんの行動の選択肢を増やす助けになるでしょう。
今、レベラーが思いついた、課題、問題点は以上です。
「この点も問題だと思う」等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は以上です。
MTG専用ブログも更新!
【リミテッドの勉強】マジック・オリジンのプレリに向けて! 2色カードをチェック!
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-559.html
それに、テストシナリオの前から、問題となっている点もあります。
そこで、今回は、「MTGでTRPG」のルールで、不便な点と、まだ未解決の問題をまとめてみようと思います。
(クリーチャーの判定支援とプレインズ・ウォーカー型NPCを基本ルールから外すのは、一応、決着済みあつかい。)
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
1.「シーン終了時に戦場・墓地等をリセットするルール」が、使い勝手悪い。
思ったより、頻繁にシーン変更がありました。
仕方がないので、テストシナリオでは、数シーンごとにリセットするような形をとりました。
シーン終了時にリセットをするルールのままでは、リセットが頻繁に起こり過ぎて、プレイヤーさんがパーマネントを出す気を無くしてしまいます。
対応策として、数シーンをまとめてサイクルにして、サイクルごとにリセットする。
あるいは、ボスや重要な戦闘前だけリセットする、というルールを検討する必要があるかもしれません。
2.小型呪文が多いデッキが、判定で不利。
点数でみたマナコスト=サイコロの目なので、どうしても。
シンプルな救済策が必要かもしれません。
まあ、「大量の土地を展開(=後でリセットされる)しなくても、使える」というのは、軽さの利点と言えば利点ですが……。
3.判定で、特定の数字が出る確率が高すぎる。
身体判定で緑のデッキなら、森の5が出る可能性がかなり高いです。
その他にも、軽いデッキだと、「判定で、2マナ以上の呪文を出すのはキツイ」という場合も。
後、出る数字の幅が、普通のデッキだと1~6、7くらい。
他のTRPGに比べて狭い上、5以上が出る確率がかなり低いです。
対策として、「判定では土地を除外して、色だけではなく、呪文の種類でも修正をつける」という案があるがある。
が、シンプルさに欠けるので、導入するかどうかは微妙です。
1つの行動の成否を決めるために、2つの判定を使うというのもアリかもしれません。
4.消耗領域っていらない?
「シーン終了時のリセット」というルール自体が、縮小する可能性が高いです。
そのため、リセットしたカードの行き場である消耗領域も不要になるかも。
正直、戦場、墓地、追放領域をリセットするときは「ライブラリーに戻す」の方がシンプルです。
ただし、そうしてしまうと、「6時間睡眠」の意味が「ライフ回復、サイドボード交換、手札の回復」くらいしかなくなります。
また、戦闘前にシーンがリセットすると、なぜか「休憩したわけでもないのに、ライブラリーの枚数(=精神力?)が回復する」という変な事態に。
それに、せっかくトラップなどでライブラリーが削れても、ボス戦前に勝手に回復したのでは、ライブラリーを攻める系のボスは涙目ですよね。
5.休息しても、手札が7枚の時は、カードを引かないようにする?
今の休息のルールでは、休息するごとに「終了ステップ+アンタップ、アップキープ、ドロー」の手順を行います。
つまり、休憩する時間さえあれば、何度でも手札入れ替えと、墓地肥やしができる。
最悪、墓地を肥やした上で、好きな手札にしてからゲームを始めることもできます。
6.ロックが決まった時、ルール上、捕縛可能とする?
出来れば決めたいのですが、結構、難しそうです。
ルール文章で、ロックとは何かを書かないといけないのですが、それの定義が難しそう。
「パーマネントを出す、カードを引く、ロック状態を解くのいずれもできない状態」あたりでしょうか?
ライブラリーがない敵の場合はどうするか、なども考える必要がありますね。
ただ、ロックが決まれば、その相手を、ひん死か狂乱状態にできる可能性が高いです(倒すのに時間制限がなければ)。
瀕死か狂乱にしてしまえば、普通に捕縛できるでしょうね。
7.どの行動をするのに、何判定が必要か、を徐々に決めていきたい。
例えば、「岩を動かすのは身体判定」、「本棚から目的の本を探すのは器用度判定」などですね。
感覚的に分かる場合もあるのですが、そうでない場合もあります。
これを決めておけば、プレイヤーさんが自分から行動しやすくなるでしょう。
8.戦闘シーン以外で呪文を使うと何が起こるのか、定義していきたい。
例えば、「戦闘以外のシーンで、一般人のパワーを-5したらどうなるか?」「アーティファクト破壊呪文で、壁にどの程度の大きさの穴をあけられるか」などです。
これも、プレイヤーさんの行動の選択肢を増やす助けになるでしょう。
今、レベラーが思いついた、課題、問題点は以上です。
「この点も問題だと思う」等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は以上です。
MTG専用ブログも更新!
【リミテッドの勉強】マジック・オリジンのプレリに向けて! 2色カードをチェック!
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-559.html
コメント
シーンの頭にアンタップしてアップキープがあってドローして
で、シーン(メイン)に入るんで土地1枚置けて
ゲームが進むにつれシーンで使えるマナが増えて使えるスペルが派手になっていく
GMのデッキ型ボスも同じ様にターンを進め、ラスト戦闘はお互いその状態で突入
複数PCの場合一対多でも戦えるようにシーン内のイベントでリソース削っとく
PCはラスト戦闘までGMのリソースに手出しできないけどGMはPCのリソースに手出しできる
シーン内イベントとここの加減でラスト戦闘のバランスを頑張って取る
PCのリソースに手出しする時は頑張って描写する
シナリオ作る時に「このスペル使う時はこんな描写で」みたいなをある程度考えておく
みたいな感じですかね……?
成否自体はもう上から3枚めくって
土地3枚 大失敗
土地2枚スペル1枚 失敗
土地1枚スペル2枚 成功
スペル3枚 大成功
ぐらいまで簡略化してしまって、それでどのぐらいの成果が出たのかを色やらマナコストで見ていく
これにより
重たくて土地の多いデッキ 失敗しやすいが成功した時の成果が大きい
軽くて土地の少ないデッキ 成功しやすいが成功した時の成果が小さい
という差別化がはかれる
というのをとりあえず考えてみた
コメント&アイデア、ありがとうございます!
>シーン=ターン みたいなのをしばらく考えてたんですが
流れが普通のMTGと同じようになって良いですよね!
ゲームデザイン上の土地の役割「後半になるにつれて、派手な呪文が使えるようにして、ゲームを加速させる」というのも、シッカリと果たせています。
それに、記事内の1、2、4、5の問題は解決できそうです。
問題があるとすれば、
1.シーンが変わらないと土地をアンタップできないので、あまり呪文を使えない。
2.シーンが多いと、絶対勝てるような戦場ができてしまうリスクがある。
3.(今のルールでも言えることですが)戦場にパーマネントがない状態で戦闘を始めた方が、普通のMTGと同じような楽しみ方がしやすいのでは?
まさかどさんという方も、これに似た案を試しておられます。
その結果次第で、改良してルールに盛り込みたいですね。
>判定
良いですね!
この発想は、なかったです。
ただ、「どのぐらいの成果が出たのかを色やらマナコストで見ていく」の部分をルール化するのが、若干、大変そうです。
例えば、「探し物が、見つかるか見つからないか」の判定の場合。
成功か失敗かだけにしてしまうと、色やマナコストが結果に関係なくなります。
しかし、「成功で、なおかつ黒(細かい作業の器用判定が得意)のカードが出たら、探し物が見つかる」としてしまうと、最初の成功失敗の意味がなくなってしまいます。
追加で何かアイテムが見つかる、でも良いのですが、大成功するたびにアイテムを出すと、ゲームバランスが難しいです。
カードを3枚引いて成否を決める時点で、カードの色、マナコスト、カードタイプを上手く反映させられれば、良いのですが……。
また、何かアイデアが浮かばれましたら、お教えいただけると嬉しいデス!
前回のセッションの結果をようやくまとめたので、報告に来ました。
結果からいうと、セッション的には『PW』と言う設定はシーン制と相性がよかったです。
それと、今回のセッションで出た意見としては...
・判定の、色修正が大きい。多色が優遇され過ぎている感じがする。デッキの平均マナコストを1上げるのが難しい一方で修正値が最大4違うのがきつい。せめて差は+0~+3が適正ではないか。
・デッキで判定のシステムは面白いです。
・シーンの登場判定はもっと簡単に。土地を見せるか、(1)でもいいんじゃないだろうか。
・後半になればなるほど判定を行いやすくなるのは面白い。
・判定の修正にマナを使えると面白そう。
・・・などの意見が出てきました。
ちなみに、暇があればリプレイにしてみようかと思いますよ。ではでは。
まぁ確かに「ラスボス戦は全部リセットしてから開始」の方がやりやすそうです
「複数プレイヤー相手に戦えるようにシナリオ中にPCのリソース削って調整」はしんどい
ラスボスにPC人数だけ手数与えて戦う方がよさそう
スペル使う数が限られてしまうとこはシーン頭に「使うと壊れる基本土地」を配るとか?
ラスボス戦をリセットして開始するなら問題無さげ
良いロールプレイに対して配るとかもやれそう
>判定
知識判定とかは 成果=追加の情報を持っている とかでわかりやすいですが、成果がよくわからないやつは大体 成果=作業時間 にしてしまうとなんとかなるかと
ものを探す あっさり見つかる
身を潜める 短時間でやり過ごせる
腕相撲対決 瞬殺
聴覚判定 いち早く聞き付ける
みたいな
コメント&ご報告、ありがとうございます!
>セッション的には『PW』と言う設定はシーン制と相性がよかったです。
GMスキル高いですね!
ラヴニカ各地にいるプレイヤーを、それぞれマスタリングして、最終的に1つのストーリーにしたわけですよね?
あるいは、PWという設定上、途中で別の次元に言ったりもしたのでしょうか?
私も、シーン制のシナリオをしたくなってきました。
>判定の、色修正が大きい。多色が優遇され過ぎている感じがする。
この欠点もありましたね。ありがとうございます。
対策案としては、
「その判定が得意な色+3、得意な色の友好色+2、得意な色の敵対色+1」
あたりでしょうか?
ただ、この場合、「デッキの色は2色なのに、どちらの色も+2修正なので、判定値的には単色デッキと同じ」という現象が起きそうです。
カードタイプも参照して、修正値のバラエティーをもっと増やす必要があるかもしれません(同じ緑のカードでも、エンチャントなら+2とクリーチャーなら+3とか)。
ただ、ルールの複雑性が。
修正値を決めるにあたって色の比重が減れば、多色が有利過ぎるという状況も、マシになるかもしれません。
>デッキで判定のシステムは面白いです。
それは良かったです!
「デッキ操作で判定結果がバレバレ」とか無いか、心配でしたが……。
>シーンの登場判定はもっと簡単に。土地を見せるか、(1)でもいいんじゃないだろうか。
登場できないと、手をこまねいていなければなりませんからねw。
特に、クライマックス近くは。
詳しくは分りませんが、手札に土地が0~2枚の時とかは、大変そうです。
>後半になればなるほど判定を行いやすくなるのは面白い。
これは、クリーチャー判定支援のおかげ、ということですよね?
最初は上手く行かなくても、クライマックスで判定が成功すれば、盛り上がりますよね。
>判定の修正にマナを使えると面白そう。
「2マナか3マナで、+1修正」くらいでしょうか?
私は、このルール案が好きですね。
クリーチャーが少ないデッキでも、判定を+出来る点で、クリーチャーによる支援より好きです。
ただ、「無限マナで、判定が100%成功」という問題はあります。
まあ、滅多にないでしょうし「土地を2枚タップするごとに、+1」とかにすれば防げそうですが。
ご報告、ありがとうございました!
できれば、リプレイやシナリオを見せていただいて、もっとセッションについて知りたいです!
ご返答、ありがとうございます!
>スペル使う数が限られてしまうとこはシーン頭に「使うと壊れる基本土地」を配るとか?
具体的に何枚の「使うと壊れる基本土地」を配るかなどが、難しそうです。
たくさんあり過ぎると、序盤から大型呪文が使えます。
逆に少なすぎると、使える呪文を増やすという目的を果たしにくくなる可能性があると思います。
>成果がよくわからないやつは大体 成果=作業時間 にしてしまうとなんとかなるかと
なるほど!
それはいいですね。
ただし、問題は、時間的に余裕があるときは「短時間で成功する」のと「長時間で成功する」が、シナリオの進行に影響しない場合があるということですね。
緊迫した場面なら、間違いなく、このルールでOKだと思います!