今回は、「MTGでTRPG」の行動判定のルールについて考えてみます。
 
 ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/   


 行動判定とは、キャラが「成功するかどうか分からない行動」をしたとき、結果を決めるためのルール。
 今のルールでは、ライブラリートップを公開して、「点数で見たマナコスト+色の修正」を使うもの。
↓詳しい判定ルール
http://leveler.diarynote.jp/201504062224276858/

 ただ、現在のルールには、以下のような改善したい点が。
欠点1.乱数の幅が狭い。
 「点数で見たマナコスト」を使うので、出る可能性のある数字は0~6くらい。
 しかも、デッキに重いカードは少ないので、5以上の出目が出にくい。
 判定の結果は、大抵、0~3です。

欠点2.色の修正の割合が多すぎる。
 色の修正(デッキによって、だいたい固定)は、最大で5。
 それに比べて、点数で見たマナコスト(運要素)は、上で書いたように、大抵0~3。
 欠点1と合わせて、「成功か失敗か」を決めるのに運要素が少なすぎ。
 だいたい、デッキの色で成否が分かってしまう。

欠点3.マナコストが軽いカード中心のデッキに不利。
 点数で見たマナコストを使うので、当然、ウィニーなどの軽いカード中心のデッキに不利。
 

 改善案として思いつくのは――

1.ライブラリー上から、X枚のカードを公開。土地以外が2枚以上なら判定成功。
 判定ルールを、割と根本的に変えます。
 判定の際、手札のカード1枚を公開。
 公開したカードの色によって、X(=ライブラリー上のカードを公開する枚数)が決まります。

 例えば、身体判定の場合。
 手札から公開したカードが、身体判定の得意な緑なら、X=5。
 ライブラリーの上から、5枚のカードを公開して、その中に土地以外が2枚以上あれば、判定成功。

 手札から公開したカードが、身体判定が不得意な青か黒なら、X=2。
 ライブラリーの上から2枚を公開して、両方土地以外でないと、判定成功になりません。

 利点として、点数で見たマナコストが関係ないので1~3の欠点はすべてクリアできます。
 欠点として、今度は土地が少ないデッキが有利になります。
 でも、土地を少なくすることはリスクが高いので、バランスは取れていると思います。 
 それと、まだ、期待値などを計算していないので、他の欠点も見つかる可能性があります。
 そして、最大の欠点は、今のルールより複雑で、説明しにくいという点です。

2.基本は今と同じ。色の修正を「色+カードタイプの修正」に変更。
 基本は、今のルールと同じ。
 ライブラリー上のカードを1枚公開して、点数で見たマナコストを使います。
 ただし、点数で見たマナコストに、色による修正ではなく、カードタイプも考慮した修正がくわえられます。
 例えば、身体判定をする際。
 同じ緑の3マナのカードでも、エンチャントなら+4、クリーチャーなら+6(数値は仮)といった具合です。

 良い点としては、欠点のうち1と2・つまり、乱数の幅が狭いのと色の修正が大きすぎる点は解消できそうです。 
 また、案1よりは、シンプルです。
 欠点としては、それでも、今の案よりは複雑な点。
 それに、軽いデッキに不利な点は変わっていない点
があります。

 どちらの案にするのか? どちらの案もやめるのか?もう少し考えてみます。

 いつも通り、「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
 
 
 今回は以上です。

コメント

文禄
2015年7月14日3:37

MTGでTRPGって凄いですね!
ルールの説明は図で説明するほうが分かりやすいと思います

レベラー
2015年7月14日10:36

>リック=ディックさん
 はじめまして。コメント&アドバイス、ありがとうございます!

 図で描いた方が、パッと見て分かるので、良いですよね。
 ただ、レベラーはパソコンで図を描くのは苦手。
 でも、ガンバッテ、いつか作ってみたいですね。

アッシバー
アッシバー
2015年7月14日11:16

キャラクターシートの概念がない以上、デッキの色で得意・不得意がでるのはむしろいい点だと思います。
色の修正値は逆にはっきりしてるので僕はそのままでいいと思いますけどねぇ。

ルール1はこちらで選択肢がある分正直判定のドキドキ感が薄れるのと、やはり土地が絞られているウィニー系デッキに不利だと思います。

判定自体はわりと今のルールのままのほうがやりやすいと思うので、やはりカードタイプ等の修整をメインにしたほうがいいのではないかなと感じます。
ルール2に追加する案として、
・値を最大値10くらいにし、現在の判定5種にカードタイプの得意不得意を振り分ける。
・カードタイプが最上位に来る判定を追加する。(基本5判定をさらに専門的に分解?)
とかはどうでしょう。GM側の負担が増えることとなりますが…

レベラー
2015年7月14日22:26

>アッシバーさん
 コメント、ありがとうございます!

>デッキの色で得意・不得意がでるのはむしろいい点だと
 色によって得意と不得意が出るという点は、私もそう思います。
 ただ、1の欠点(点数の幅が狭く、高い点数が出る確率がかなり低い)と組み合わさると、運の要素をかなり狭めてしまうんですよ。
 例えば、目標5の器用度判定の場合。
 黒単デッキの人は、色の修正だけで+5あるので、100%成功。
 それでは、面白くないですよね。
 かといって、目標を6以上にすると、今度は白単デッキの人が、「点数で見たマナコストが5以上のカードを出さないと成功しない」という状況に。
 白単ウィニーなどの場合、極端に確率がほぼ0になってしまうのです。
 「得意、不得意はありつつも、誰でも成功の確率が少しはある」という方が、より良いのですよね。
  

>ルール1はこちらで選択肢がある分正直判定のドキドキ感が薄れるのと、やはり土地が絞られているウィニー系デッキに不利だと思います。

 改善案1は、ドキドキ感が薄れますか。
 公開する枚数を自分で決められるだけで、公開したカード次第という点は同じなので、大丈夫かな?と思っていたのですが……。
 なるほど、そのご意見は、ちょっと予想外でした。
 ありがとうございます。
 後、説明文が悪くて申し訳ありませんでしたが「土地以外のカードが2枚以上公開されれば成功」なので、土地が少ないウィニーには、むしろ有利だと思います。

>判定自体はわりと今のルールのままのほうがやりやすいと思う

 私も「ライブラリーの一番上の1枚を公開して、その後、ライブラリーの下に戻す」という動きは、シンプルで気に入っています。
 
 私としては、「・値を最大値10くらいにし、現在の判定5種にカードタイプの得意不得意を振り分ける。」を考えています。
 判定の数を増やすと、プレイヤーさんが覚えることが増えるので。
 時間がかかりそうですが、やっていきたいと思います。

 ご意見、ありがとうございました!

アッシバー
アッシバー
2015年7月15日7:46

なるべくシンプルな方がプレイヤーとしてはやりやすいと思います。

判定はあと2つくらいは増やしてもいいかなーと思います。
どうしても修正値は毎回確認することになるので、その都度確認するか提示してあげれば。

レベラー
2015年7月15日20:18

>アッシバーさん
 シンプルさは、大事ですよね。
 私がプレイヤー側なら、複雑なルールだと、読むまえに匙をなげてしまいそうです。

 判定は、D&Dなんかを見ていると、5つでは、少し足りないようですね。
 ただ、MTGの根幹である5色に対応する判定を作りたかったので、5つにしています。
 まあ、5色+無色で6色にしてもいいのですが……

 修正値の表は、判定ごとに提示するのが必須でしょうね。
 特に、ルールを改善して、修正値を複雑にした後では。

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