今回は、先週月曜日の記事↓の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201507132353439172/ 
 「MTGでTRPG」の行動判定に関する、具体的なルール案(その1)を書きたいと思います。

 
 ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/



 前の記事で出した2つの案のうち「公開したカードの色だけではなく、カードタイプも見て修正値を決める」案の方を詳しく見ます。
 ちなみに現在の行動判定ルールは↓
 http://leveler.diarynote.jp/201504062224276858/ 

――以下ルール文――
 魔法以外の行動のうち「成功するか、失敗するか分からない行動」をするとき。
 行動が成功か失敗かを決めるために、行動判定を行います。
 例えば、「必要な知識を思い出せるかどうか」「重い岩を腕力で動かせるかどうか」等です。

 行動判定をするときは、GMの許可が必要です。
 GMは、行動判定をする前に、その行動の難易度に合わせて目標値を決めます。



 行動判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの一番上のカードを公開。
 「点数で見たマナコスト」+「カードごとの修正」の値(=達成値)
を出します。
 達成値が目標値以上なら、判定は成功成功です。

 なお、判定で公開したカードは、判定後、ライブラリーの一番下に置きます。
 
 多色や複数のカードタイプをもつカードは、どの色、どのタイプとしてあつかうか、プレイヤーが決めることが出来ます。
 例えば、青白のアーティファクト・クリーチャーなら――
白のアーティファクトとしてあつかうか、
白のクリーチャーとしてあつかうか、
青のアーティファクトとしてあつかうか、
青のクリーチャーとしてあつかうか、
を決められます。

 また、基本土地タイプをもつ土地は、その基本土地タイプが出せる色としてあつかいます。
 例えば、山は無色ですが、行動判定では赤としてあつかいます。

 無色のカードは、色、タイプにかかわらず「+1修正」です。

・判定の種類と「カードごとの修正」
交渉判定: 
 上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
 例:  聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?等

交渉判定のカードごとの修正
 公開したカードの色とカードタイプの交点が、修正値。

          白  青   黒  赤   緑 無色
エンチャント  : +7  +5  +3  +4  +6 +1
P・W     : +3  +1  +0  +0  +2 +1
ソーサリー   : +6  +4  +2  +3  +5 +1
インスタント  : +4  +2  +0  +1  +3 +1
クリーチャー  : +5  +3  +1  +2  +4 +1

土地      : +2  +1  +0  +0  +1 +1
ア―ティファクト: +4  +2  +0  +1  +3 +1



知力判定
 思い出せるか? 知っているか? 推理を上手くできるか?
 例:古代魔法語を読めるか?等

知力判定のカードごとの修正
 公開したカードの色とカードタイプの交点が、修正値。

          白  青   黒  赤   緑 無色
エンチャント  : +5  +6  +4  +2  +3 +1
P・W     : +6  +7  +5  +3  +4 +1
ソーサリー   : +3  +4  +2  +0  +1 +1
インスタント  : +2  +3  +1  +0  +0 +1
クリーチャー  : +4  +5  +3  +1  +2 +1

土地      : +1  +2  +1  +0  +0 +1
ア―ティファクト: +3  +4  +2  +0  +1 +1


器用判定
 上手く、細かい作業ができるか?上手く、道具を使えるか?
 例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?等

器用判定のカードごとの修正
 公開したカードの色とカードタイプの交点が、修正値。

          白  青   黒  赤   緑 無色
エンチャント  : +1  +3  +4  +2  +0 +1
P・W     : +3  +5  +6  +4  +2 +1
ソーサリー   : +4  +6  +7  +5  +3 +1
インスタント  : +0  +2  +3  +1  +0 +1
クリーチャー  : +2  +4  +5  +3  +1 +1

土地      : +0  +1  +2  +1  +0 +1
ア―ティファクト: +1  +3  +4  +2  +0 +1


 
瞬発判定
 とっさの動きができるか?素早く判断できるか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?等

瞬発判定のカードごとの修正
 公開したカードの色とカードタイプの交点が、修正値。

          白  青   黒  赤   緑 無色
エンチャント  : +0  +0  +2  +3  +1 +1
P・W     : +0  +1  +3  +4  +2 +1
ソーサリー   : +2  +3  +5  +6  +4 +1
インスタント  : +3  +4  +6  +7  +5 +1
クリーチャー  : +1  +2  +4  +5  +3 +1

土地      : +0  +0  +1  +2  +1 +1
ア―ティファクト: +0  +1  +3  +4  +2 +1


身体判定
 肉体を使って、重いモノを動かせるか? 匂いに気づくか?
例:道をふさぐ岩を動かせるか?

身体判定のカードごとの修正
 公開したカードの色とカードタイプの交点が、修正値。

          白  青   黒  赤   緑 無色
エンチャント  : +1  +0  +0  +2  +3 +1
P・W     : +5  +3  +4  +6  +7 +1
ソーサリー   : +2  +0  +1  +3  +4 +1
インスタント  : +4  +2  +3  +5  +6 +1
クリーチャー  : +3  +1  +2  +4  +5 +1

土地      : +1  +0  +0  +1  +2 +1
ア―ティファクト: +2  +0  +1  +3  +4 +1
 

――ルール文、以上――

 ややこしい!
 それに、よく見ると、カードタイプごとに強い弱いが出てしまっています。
 ただ、これで、「乱数の幅が狭い」という問題は緩和されるはず……。

 いつも通り、「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。

 今回は以上です。


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【マジック・オリジン】プレリ3試合目1
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コメント

nophoto
まさかど
2015年7月20日23:06


お疲れ様です。
判定のやり方を調整しているとのことですが、判定をどんなイメージで使うか少しイメージしてから考えるのもいいかと思います。

例えば、ゲームとして『判定は失敗を前提にする』のか、それとも『成功を前提にする』のかは意識しておくといいのではないでしょうか。失敗を前提にするならば、そのゲームは『平均的なキャラクターが成長する』話になるでしょうし、成功を前提にするならば、『超人的なキャラクターが失敗しつつも事件を解決する』話が親和性が高くなると思います。

そして、失敗を前提にするならば判定はちょっとくらい面倒くさくてもよいと思いますし、判定の修正値も多少の幅があった方がよいかと思います。一方で成功を前提にするならば判定は軽い方が演出として失敗をとりいれやすく、修正の幅も小さい方がよいかと思いますよいかとおもいますよ。

判定はゲーム自体を表すので、大事に考えるのもいいかと思います。ですが、経験上、だいたい方ができたら欠点ではなく利点を見て突っ走る方がよいかと思いますよ。

雪
2015年7月21日9:07

なんのデッキでもやれるようにするというのが難しいんですよね
「今日はPL3人なんで12パック剥いてデッキ3つ作ってください」
とかだとバランス取りやすいんですが

レベラー
2015年7月21日20:14

>まさかどさん
 コメント&アドバイス、ありがとうございます!

>判定をどんなイメージで使うか少しイメージしてから考えるのもいいかと思います。

 なるほど、それは考えていませんでした。
 今、考えるなら「成功を前提とする」の方が、プレイヤーさんの不満がたまらなくて良いと、個人的に思います。
 プレインズ・ウォーカーも、一種の「周りより超人」の人ですし。

 となると、判定は乱数も、そんなに幅が広くなくて良い感じですかね?
 後、「判定が軽い」ということについて、お暇なら、説明していただけるとありがたいです(何となく「ゲーム全体に占める割合が軽い」という感じの理解であってます?)。

 
>だいたい方ができたら欠点ではなく利点を見て突っ走る方がよいかと思いますよ。
 確かに!
 私も、それは思います。
 カードタイプごとのバランスとかは、改善できなくても良いかな、とも思っています。
 ただ、「ややこしい=シンプルさが犠牲になる」という点だけは、 もう少し考えてみたいですね。
 「シンプルにする」は基本方針ですし、シンプルの方が多くの人にルールを理解してもらえるでしょうから。  

レベラー
2015年7月21日20:31

>雪さん
 コメント、ありがとうございます!

 言われる通りだと思います。
 ただ、それだと、ルールのバランスを取るのは簡単なのですが、準備することが多くなってしまうのです。
 特に、プレイヤーさん側の準備が多くなると、参加して下さる方が減ってしまうかな、と思っております。
 「何でも良いから、今あるデッキですぐ参加できる」の方が、気軽に参加できるかなーーと。

nophoto
まさかど
2015年7月22日14:47

度々失礼します。
『判定が軽い』は、私自身のイメージの話なのですが、判定において修正が少なくて分かりやすい。と言う意味だったり、そもそも判定を行うことが気軽にできる、と言うイメージです。

1回、判定を行うにしても、いくつも修正を計算するよりも、『(ダイスなどの判定器具で)○○点出せばせいこうするよ』となった方が分かりやすく、気軽に判定できるといった感じでしょうか。

また、判定をトランプの手札で行うゲームなんかも、『(もろもろの修正をあわせて)手札の○○を出せば成功するなら、成功させるね。』と判定を簡略化できる点で軽いといえるかもしれませんね。

判定が気軽にできると、判定をたくさんする余裕がうまれるので、あえて失敗してキャラクターをたたせる、なんて使い方ができて個人的には好みです。

もちろん、さまざまな修正を計算し、出来る限りの手段と対策をたてた上で判定に向かうのも魅力的ですけどね。



ではでは、長々と失礼しました。

レベラー
2015年7月22日19:04

>まさかどさん
 ご説明、ありがとうございます!

 軽いとは、「判定を気軽にできる」という意味だったのですね。
 了解です。
 
 この説明からすると、やはり、私は、少なくとも基本ルールでは、軽い判定の方が良いように思えますね。
 やりこみ要素は、追加ルールで加えればOKだと思います。
 (基本ルールがシンプルの方が、色々な人に読んでもらえそうですし。)

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