今回も「MTGでTRPG」の判定ルールの「色の修正」について

ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

 とりあえず、「その判定が得意な色なら+3、得意な色の友好色なら+2、得意な色の敵対色なら+1」という案を採用する方向で。
 
 
 ただし、次のテスト用シナリオで、プレイヤーさんから苦情が多いようなら、すぐに元に戻します。
 このルール案には、「特定の種類の判定で、敵対色2色デッキと、そのいずれか2色の単色デッキが同じ性能になってしまう」という問題がありますので。
 例えば、瞬発判定をする場合。
 黒緑2色デッキなら、現在は修正が「+2」か「+3」が出ますが、新ルール案では修正は「+2」しか出なくなります。

 とは言え、次のテストシナリオは、いつできるだろう……。


 「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。

 
 今回は以上です。

MTG専用ブログも更新!
【マジック・リーグ】8月15日 1戦目vsMakiさん
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-587.html

コメント

雪
2015年8月18日23:49

>ひ
シーンの終了で場面や状況がかわる 終了フェイズ→開始フェイズの手順
シーンの終了によって日がかわる リセット

ぐらいで

文禄
2015年8月19日3:39

>雪さん
これすごく分かりやすいと思います
寝ないと回復しない的なアレで

アッシバー
アッシバー
2015年8月19日12:22

前回セッションで感じたのは、どうしても戦闘などの都合で、メインフェイズでの区切りになってしまうのがMTG的にすごく不自然に感じました。

雪さんの案はすごくいいと思います。
シーン終了時点に終了ステップ、シーン開始に開始ステップとすればすごくわかりやすいと思います。

あとはその他のソーサリータイム行動も、メインフェイズ中に処理がされるようにすれば、行動可能ソーサリータイムで呪文の数も制限できるのでバランスもとりやすいかも。

レベラー
2015年8月19日19:26

>雪さん
 コメント&ご提案、ありがとうございます!

 シンプルで良いルール案だと思います。
 このルールなら、パッと読んだだけで、ある程度は理解できそうです。
 ありがとうございます!

 ただ、「土地のアンタップが、1シーンに1回しかできない」と言う点だけが、個人的にちょっと心配です。
 とりあえず導入して、テストシナリオで試してみた方が良いかもしれませんね。

レベラー
2015年8月19日19:54

>リック=ディックさん
 コメント、ありがとうございます。

 他の方から見ても、分かりやすい案ですか。
 やっぱり、いい案ですね。
 (これは、雪さんへのメッセージなので、返信しない方が良かったでしょうか?)

レベラー
2015年8月19日20:10

>アッシバーさん
 コメント&ご意見、ありがとうございます。

>戦闘などの都合で、メインフェイズでの区切りになってしまうのがMTG的にすごく不自然に感じました。
 なるほど。
 今のルールでは、シーンが区切れても、休息しない限り、ずっとメインフェイズのままですからね。
 シナリオの区切りと、MTGのルール上での区切りが同じ方が、MTG的に自然と言うご意見でOKですよね?
 シナリオ上でシーンが終わると同時に、ターンも終わるという感じで。
 (理解間違っていたら、ゴメンナサイ。)
 

>その他のソーサリータイム行動も、メインフェイズ中に処理がされるようにすれば、行動可能ソーサリータイムで呪文の数も制限できるのでバランスもとりやすいかも。
 これは、「歩く、喋る、行動判定する」等の行動を、呪文と同じように扱う、ということでしょうか?
 つまり、「通常のシーン中の行動(戦闘以外)は全て、MTGのメインフェイズに行われた行動して、ルール上あつかう」という事ですか?
 (別の意味だったら、申し訳ない。)
 もしそうなら、ソーサリータイミングを活用するために友好そうなので、ぜひ、そうしたいですね(実は今でも、ある程度は、そうしているつもりです!)。

 実際にテストプレイして下さった方のご意見は、貴重案尾でありがたいです!
 また、お願いします!

雪
2015年8月20日10:07

GM側でシーンを細かく切ったり(NPCの登場/退場のたびにシーン切ったり、新しいオブジェクトが見つかるたびにシーン切ったり)切らなかっり(依頼を受けて情報収集して海に出て~ぐらいまで1シーンにしてみたり)することでアンタップの回数(=展開力等)をGM側でコントロールできるのは利点になると思います
「このメインイベントは何ターンぐらいの準備で突入してもらいたいなぁ」みたいな

リセットに関しては「GMが指定するメインイベント(たぶん1シナリオ中に1~2回)の終了時」と「ボス戦前」みたいな決め方の方が扱いやすいかも?

レベラー
2015年8月20日19:14

>雪さん

>アンタップの回数(=展開力等)をGM側でコントロールできるのは利点になると思います
 そう発想はなかったです!
 なるほど。
 確かにそれは、マスタリングしやすそうですね。
 シーンの定義はあいまいなところがあるので、GMがそれを決めるわけですね。
  

>リセットに関しては「GMが指定するメインイベント(たぶん1シナリオ中に1~2回)の終了時」と「ボス戦前」みたいな決め方の方が扱いやすいかも?
 個人的には、リセットは「日付が変わる」か「ボス戦の直前」だけで良いかもしれないと思っております。
 「メインイベントの終了時のリセット」に関しては、メインイベントの性質によるでしょうね。
 例えば、「敵の軍団が見守る中で、敵の大将と1vs1の決闘をさせられる」とかなら、「大将が負けた時点で敵の軍団が大混乱に陥ったうえ、味方が奇襲する」とかの設定であっても、リセットされるとキツソウです。

 雪さんのアイデアをパクらせていただいて、来週までにはルール案を作らせていただきます。
 いつも、本当に、ありがとうございます!

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