今回は、「MTGでTRPG」の「通常シーンでのターン進行」に関するルール案です。

ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/

 ちなみに、現在のルールは、「通常シーンは、基本的にメインフェイズあつかい。1分間休息をとることで、次のターンに進む。」という感じ(詳しくは↑のリンク)。
 ルール案の特徴は、「1シーン=1ターン」となった点
 通常シーンが、基本的にメインフェイズあつかい、という点は同じです。

――――以下ルール案――――
 通常シーンでは、「1つのシーン(場面)=1つのターン」として、時間の流れを進めます。
 シーンの開始時に、開始フェイズの処理「アンタップ、アップキープ、カードを1枚引く」までを行います。
 1つのシーンが終わったとき、最終フェイズの処理を行います。

 (↓終了フェイズの詳しいルールはMTGwiki)
http://mtgwiki.com/wiki/%E7%B5%82%E4%BA%86%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BA

 シーン中は、基本的にメインフェイズ中として行動します。
 通常シーンには、「相手のターン」にあたる時間は存在しません。
 そのため、最終フェイズを行った後、すぐに、開始フェイズの処理を行うことになります。

 「MTGでTRPG」でいうシーン(=場面)とは、シナリオの一定範囲をGMが区切った単位。
 ドラマや漫画のシーンを想像すると、分かりやすいと思います。
 大抵の場合、登場キャラが、一定の場所・時間で、1つのまとまった行動をする。
 そして、行動が一区切り付いたら、画面が別の場所の映像に移ります。
 ここで言う「画面が別の場所の映像に移る」というのが「次のシーンに移る」という事です。

 どこでシーンを区切るかは、GMが決めます。
 シーンを区切るのは、大抵、「場所を移動する」「行動が終了する」「新しいキャラが登場する」ときです。
 しかし、GMの都合で「場所を移動してもシーンを区切らない」とか「行動の途中でシーンを区切る」等をしてもOK。
 「キャラが、崖から真っ逆さまに落ちていく途中でシーンが区切れる」という演出も、面白いかもしれません。

 なお、通常シーン中も、基本的に、MTGのすべてのルールが適用されます(土地は1ターンに1枚等)。
 ただし、戦闘フェイズは、複数回行えます。
 自分のメインフェイズあつかいですが、ブロックをすることもできます。
 ――――以上、ルール――――

 キャラがシーンに乱入するためのルールは、まだ、作っておりません。
 レベラーが、その手のTRPGをしたことがないためです。
 とりあえず、「任意の難易度の、交渉の白判定を成功したら、登場して良い」とするつもりですが。

 「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。


 今回は以上です。

コメント

アッシバー
アッシバー
2015年8月25日12:12

これですごくわかりやすくなったと思います。
前回はシーン変わるごとのリセットがあったので、すごくガチャガチャしてた感じがありましたが、シーンとターンを同期させることで、よりMTGぽさが出るとともにこちらとしても展開がしやすくなったと思います。

あとはシナリオの区切りをどうするかなので、シナリオ制作の指標にもなりました。

レベラー
2015年8月25日18:46

>アッシバーさん
 コメント&感想、ありがとうございます。
 
 私も、「シーンごとにリセット」は失敗だったと思っています。
 リセットのタイミングが分かりにくいし、回数多すぎだし。
 パーマネントを出したくなくなりますよね。

 MTGっぽさという点でも、今回のルールの方がマシだと思います。
 ただ、心配なのは「シーンが終わるまで、タップしたパーマネントが元に戻らない」点。
 「少ししか呪文を使えない!」という事になる可能性があります。
 まあ、その点は、GMがシーンを区切るタイミングを調整することで、何とかなるかもしれませんが。

>シナリオ制作の指標にもなりました。
 ルール変更が同時で、やりにくいかもしれませんが、シナリオ作り、がんばってください!
 

アッシバー
アッシバー
2015年8月26日12:17

シーン=ターンによりアンタップ他の問題はまとめて判定させちゃえばどうでしょか?

アンタップしたかったら1回判定できて、成功ならアンタップ、失敗なら次のフェイズにあんたっぷしないとか

レベラー
2015年8月26日19:41

>アッシバーさん
 つまり、「判定で成功すれば、ターン(=シーン)開始時のアンタップフェイズとは別に、アンタップフェイズを行える。ただし、判定に失敗すれば、次のアンタップフェイズを飛ばす。この判定は、1シーンに1回しかできない」という事ですか?
 (正しく理解できてなかったら、申し訳ないです!)

 もしそうなら、それも良いですね。
 追加でアンタップをしたければ、次のアンタップを失うリスクを冒さないといけないわけですね。
 しかも、1ターンに1回しかできないので「成功するまで判定を続ける」という抜け道もない。

 ただ、1回だけとはいえ、「次のシーンのアンタップを飛ばすか、飛ばさないか、覚えておかないといけない。」という点は、やや複雑かもしれません。
 まあ、覚えると言っても「飛ばすか」「飛ばさないか」だけなんですが。
 ただ、MTGでは色々な値(ライフ、クリーチャーの数など)を管理しないといけないので、出来るだけ覚えておかないといけない数字は少ない方が良い気がします。

 この案に関しては、もうちょっと考えてから、パクらせていただくかどうか、決めたいと思います。
 ありがとうございました!
 ただ、

アッシバー
アッシバー
2015年8月26日20:52

アンタップ阻害系はMTGでけっこうあるので、プレイヤーとして覚えておくのには苦にならないと思いますよ~

レベラー
2015年8月26日22:30

>アッシバーさん
 それもそうですね。
 たぶん、大丈夫だとは思うのですが……

 アンタップ阻害って、たまに忘れません?
 それに、1つのシーンが長引いて、次のアップキープまでの時間が、結構、長くなる場合もありますし。

 これも、シナリオで実際に試してみたいですね。
 

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