今回は、「MTGでTRPG」の通常シーンでの「ターン終了時までの効果」と「追加ターンを得る」についての案です。
前回いただいたアドバイスをもとに、考えてみました。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
「ターン終了時まで続く効果」は、シーン終了時まで続く。
確かに、「効果が長すぎないか?」という恐れはあります。
しかし、やっぱり、これが、一番シンプルだと思います。
他のルールとの整合性がとりやすいですし。
もし、マズイ点があったら、その時に修正します。
「追加ターンを得る」ことは、使ったキャラだけが「直前のシーンの終了時までタイムスリップして、別の行動ができる」
「別の行動」というのは2種類あります。
1つ目が「同じシーンをやり直す」
2つ目が「同じ時間に別のシーン内で行動する」
1.「同じシーンをやり直す」とは、「追加ターンを得た」シーンを、最初からやり直すことです。
基本的に、全てが、シーンの開始時の状態に戻ります(手札や戦場他、すべての領域のカード。キャラの記憶、状態、アイテムなど全て)。
しかし、「追加ターンを得た」キャラだけは、シーン開始時に戻りません。
カードも、キャラの記憶もそのままです。
シーン開始時に戻ると言っても、「同じキャラが2人いる」状況にはなりません。
「追加ターンを得た」時点の状態のキャラが、タイムスリップして、同じシーンをやり直す漢字です。
例えば、ダンジョン入口の爆弾トラップで、パーティ全員が重傷を負った場合。
爆弾トラップと同じシーン中に、キャラAが「追加ターンを得て、同じシーンをやり直す」とします。
「同じシーンをやり直す」効果が解決された時点で、Aをふくむパーティ全員が、シーン開始時の場所(例えば、ダンジョンの外)に戻ります。
さらに、パーティメンバーの重症がなかったことになり、「爆発トラップで重傷を負った」という記憶もなくなります。
また、このシーン中の行動は、すべてなかったことになります。
例を挙げると、「このシーンに出した土地は手札に戻る。」等です。
キャラA自身は、戻らない!
トラップで、重傷を負ったまま。
「この後、爆発トラップで全員が重傷を負う」という記憶ももっています。
仲間から見ると「敵がいないのに、一瞬で、重傷を負った怪奇現象」に見えるでしょう。
また、Aがこのシーンに出した土地なども、手札に戻りません。
Aは、ダンジョンの入口にある爆発トラップを避けるよう、仲間を説得することができます。
2.「同じ時間に別のシーン内で行動する」とは、「追加ターンを得た」シーンと同じ時間に、「追加ターンを得た」キャラだけが、別のシーンを行うこと。
要は、「同じ時間に、同一キャラが2人存在して、別々に行動できる」ということ。
「同じ時間に別のシーン内で行動する」を行ったキャラは、そのままの状態で、現在のシーンから消えます。
そして、新しいシーンが始まります。
新しいシーンの開始時間は、「同じ時間に別のシーン内で行動する」を行ったシーンの開始時間と同じ。
パーティの中で、新しいシーンに参加できるのは、「同じ時間に別のシーン内で行動する」を行ったキャラのみ。
(他のキャラは、現在のシーンに出ているため、同時に他のシーンに出ることはできない。)
新しいシーンは、基本的に、元のシーンとは別の場所で行われるでしょう。
追加で得た新しいシーンが終わった後も、「同じ時間に別のシーン内で行動する」をしたキャラは、合流するまでパーティと別行動です。
「追加ターンを得て、同じシーンをやり直す」と違って、「シーンの最初の状態に戻る」ことはありません。
例えば、敵のゴブリン1、2が左右の道に分かれて逃げた場合。
キャラAが、「同じ時間に別のシーン内で行動する」を行ったとします。
キャラAは、普通にシーンを進めて、右の道へ進みます。
そして、ゴブリン1を倒します。
まだシーンが変わらない内に「同じ時間に別のシーン内で行動する」を行う。
すると、キャラAは、「右の道へ進んで、ゴブリン1を倒すシーン」と同じ時間に「左の道へ行って、ゴブリン2を倒すシーン」を行うことができます。
……だいたいこんな感じでしょうか?
イマイチ、ルール案として、詰め切れてない印象です。
もう少し、考えた方が良いかもしれません。
「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は以上です。
前回いただいたアドバイスをもとに、考えてみました。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
「ターン終了時まで続く効果」は、シーン終了時まで続く。
確かに、「効果が長すぎないか?」という恐れはあります。
しかし、やっぱり、これが、一番シンプルだと思います。
他のルールとの整合性がとりやすいですし。
もし、マズイ点があったら、その時に修正します。
「追加ターンを得る」ことは、使ったキャラだけが「直前のシーンの終了時までタイムスリップして、別の行動ができる」
「別の行動」というのは2種類あります。
1つ目が「同じシーンをやり直す」
2つ目が「同じ時間に別のシーン内で行動する」
1.「同じシーンをやり直す」とは、「追加ターンを得た」シーンを、最初からやり直すことです。
基本的に、全てが、シーンの開始時の状態に戻ります(手札や戦場他、すべての領域のカード。キャラの記憶、状態、アイテムなど全て)。
しかし、「追加ターンを得た」キャラだけは、シーン開始時に戻りません。
カードも、キャラの記憶もそのままです。
シーン開始時に戻ると言っても、「同じキャラが2人いる」状況にはなりません。
「追加ターンを得た」時点の状態のキャラが、タイムスリップして、同じシーンをやり直す漢字です。
例えば、ダンジョン入口の爆弾トラップで、パーティ全員が重傷を負った場合。
爆弾トラップと同じシーン中に、キャラAが「追加ターンを得て、同じシーンをやり直す」とします。
「同じシーンをやり直す」効果が解決された時点で、Aをふくむパーティ全員が、シーン開始時の場所(例えば、ダンジョンの外)に戻ります。
さらに、パーティメンバーの重症がなかったことになり、「爆発トラップで重傷を負った」という記憶もなくなります。
また、このシーン中の行動は、すべてなかったことになります。
例を挙げると、「このシーンに出した土地は手札に戻る。」等です。
キャラA自身は、戻らない!
トラップで、重傷を負ったまま。
「この後、爆発トラップで全員が重傷を負う」という記憶ももっています。
仲間から見ると「敵がいないのに、一瞬で、重傷を負った怪奇現象」に見えるでしょう。
また、Aがこのシーンに出した土地なども、手札に戻りません。
Aは、ダンジョンの入口にある爆発トラップを避けるよう、仲間を説得することができます。
2.「同じ時間に別のシーン内で行動する」とは、「追加ターンを得た」シーンと同じ時間に、「追加ターンを得た」キャラだけが、別のシーンを行うこと。
要は、「同じ時間に、同一キャラが2人存在して、別々に行動できる」ということ。
「同じ時間に別のシーン内で行動する」を行ったキャラは、そのままの状態で、現在のシーンから消えます。
そして、新しいシーンが始まります。
新しいシーンの開始時間は、「同じ時間に別のシーン内で行動する」を行ったシーンの開始時間と同じ。
パーティの中で、新しいシーンに参加できるのは、「同じ時間に別のシーン内で行動する」を行ったキャラのみ。
(他のキャラは、現在のシーンに出ているため、同時に他のシーンに出ることはできない。)
新しいシーンは、基本的に、元のシーンとは別の場所で行われるでしょう。
追加で得た新しいシーンが終わった後も、「同じ時間に別のシーン内で行動する」をしたキャラは、合流するまでパーティと別行動です。
「追加ターンを得て、同じシーンをやり直す」と違って、「シーンの最初の状態に戻る」ことはありません。
例えば、敵のゴブリン1、2が左右の道に分かれて逃げた場合。
キャラAが、「同じ時間に別のシーン内で行動する」を行ったとします。
キャラAは、普通にシーンを進めて、右の道へ進みます。
そして、ゴブリン1を倒します。
まだシーンが変わらない内に「同じ時間に別のシーン内で行動する」を行う。
すると、キャラAは、「右の道へ進んで、ゴブリン1を倒すシーン」と同じ時間に「左の道へ行って、ゴブリン2を倒すシーン」を行うことができます。
……だいたいこんな感じでしょうか?
イマイチ、ルール案として、詰め切れてない印象です。
もう少し、考えた方が良いかもしれません。
「MTGでTRPG」のルールに関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は以上です。
コメント
まず、1.に関してですが、「同じ時間に同じ人物は存在できない」というとらえ方をするとこちらのほうがいいと思います。
ただ、「追加」ターンとしてはあまりイメージにそぐわないかなぁ、と正直感じました。
本来、相手より多くの行動が与えられるはずの追加ターンを唱えたのに、現在までのシーンの行動がまるっきりリセットされる、というのはしっくりこないです。
2.の場合は、より「追加」ターン的挙動ができるのでぼくはこちらの方がしっくりきます。
「同じ時間に同じ人物がいた場合、選んだ一方が破壊される」という考え方で、自分同士が会うことができないようにすればよいのではないかなと思います。
こちらの問題点としては、未来を変える行動を行う場合、イベントの結果の反映がどのようになされるかです。
爆破イベントを例にとれば、
①爆破トラップ、全員重症
②Aがタイムワープを唱える。
③シーン移動。これは移動地点を任意に設定できる。例えば、全員が到着するの爆破トラップ地点へ移動。追加ターンなので、ダメージは受けている状態。(時間移動したほうをA1、全員といるほうをA2とする)
④なんらかの方法で爆破トラップ解除
⑤結果が反映。爆破トラップは回避されるので爆破トラップイベント中の一切の変動(ライフ、トラップ解除のために支払ったマナ等)はなかったことに。(爆破トラップ関連以外はそのまま)
とここまではいいのですが、この際に「Aは時間移動したのでA1のまま、A2は消滅(1案に近い)」なのか、「Aは時間移動し未来が変わったのでA2となり、A1は消滅」とするか、「Aは時間移動し未来が変わったことで時間のゆがみが生じ、A1とA2が融合しA3となる」かでAの盤面が変わってきます。
そのままいくとAが二人存在するので必ずどちらかが消滅、あるいは融合する必要があるので、私は3つ目のA3になる案が一番未来を変えたっぽくていいと思います。
A3については・・・どこがどう融合されるかは要検討ですね。墓地や盤面は変動なしでライフだけ元に戻すか、それとも時間移動で変化した部分を追放してライフそのまんまとか。
これに関してはやはりテストシナリオしてみたほうがいいかもですね。
コメント&ご意見、ありがとうございます!
>本来、相手より多くの行動が与えられるはずの追加ターンを唱えたのに、現在までのシーンの行動がまるっきりリセットされる、というのはしっくりこないです。
プレイヤーさんが読んで、しっくりこないルールは、問題ですね。
「過去の場面にタイムスリップしたので、タイムスリップしたキャラ以外は、過去の状態である」ということを、表現したかったのですが……。
それに、1のルールは、「そのターンにどんな行動をしたかを、憶えておかないといけない(そうしないと、何をリセットするか分からなくなる)」という欠点もあります。
プレイヤーさんの覚えることが多いルールは、良くないルールだと思います。
1は、そのままでは、採用は難しいようですね。
>「同じ時間に同じ人物がいた場合、選んだ一方が破壊される」という考え方で、自分同士が会うことができないようにすればよいのではないかなと思います。
「自分同士が会えないルール」は必要でしょうね。
同じキャラが2人いると、プレイング的にもゲーム的にもややこしくなりますから。
案としては、「過去の自分や、過去の仲間に出会ってしまったら、強制的に、タイムスリップする前の時間に戻される」とかでしょうか?
>問題点としては、未来を変える行動を行う場合、イベントの結果の反映がどのようになされるかです。
爆破イベントを例にとれば、
①爆破トラップ、全員重症
②Aがタイムワープを唱える。
③シーン移動。これは移動地点を任意に設定できる。例えば、全員が到着するの爆破トラップ地点へ移動。追加ターンなので、ダメージは受けている状態。(時間移動したほうをA1、全員といるほうをA2とする)
④なんらかの方法で爆破トラップ解除
⑤結果が反映。爆破トラップは回避されるので爆破トラップイベント中の一切の変動(ライフ、トラップ解除のために支払ったマナ等)はなかったことに。(爆破トラップ関連以外はそのまま)
とここまではいいのですが、この際に「Aは時間移動したのでA1のまま、A2は消滅(1案に近い)」なのか、「Aは時間移動し未来が変わったのでA2となり、A1は消滅」とするか、「Aは時間移動し未来が変わったことで時間のゆがみが生じ、A1とA2が融合しA3となる」かでAの盤面が変わってきます。
そのままいくとAが二人存在するので必ずどちらかが消滅、あるいは融合する必要があるので、私は3つ目のA3になる案が一番未来を変えたっぽくていいと思います。
A3については・・・どこがどう融合されるかは要検討ですね。墓地や盤面は変動なしでライフだけ元に戻すか、それとも時間移動で変化した部分を追放してライフそのまんまとか。
私の個人的な意見では、「A1でそのままストーリーを続ける」で良いと思います。
A2は、「A1から話を聞いたうえで、タイムワープで過去へ行った」という形で退場させればよいのではないでしょうか?
爆破トラップのイベント中に起こったA1への一切の変動は、「なかったことになる」が良いと思います。
他のパーティメンバーは爆破の傷がなくなったのに、功労者のAだけ傷が消えないのは、何か不公平ですしw。
ただ、どのようなルールにせよ「過去を変えられる」場合、「過去の行動や状態を記憶する」という作業が必要になります。
例の「爆破トラップのイベント中に起こった変動はすべてなかったことに」の場合、「爆破トラップのイベント中にどれだけのマナを払って、どのカードを使って、どれだけライフが減ったか等」を記憶しておく必要があります。
この「記憶しないといけない」という点が、今回のルールの一番のネックなんじゃないかと、今、思いつきました。
(文章の意味が分からなかったら申し訳ないデス……)
>これに関してはやはりテストシナリオしてみたほうがいいかもですね。
同感です。
シナリオ作り、がんばってください!(他力本願ww。もちろん、私もシナリオ作っていますが。)