今回は、「MTGでTRPG」のルール文章を書き直すことについてです。

 ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
 http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/ 

 前に全体のルールを書いた時から、かなりのルールが変更されました。
 訂正だらけの文章では見にくいので、変更後の全体ルールを、まとめたいと思います。

 出来るだけ、コンパクトに。
 出来るだけ、「MTG走ってるけど、TRPGは知らない人」にもわかりやすく。

 抜けている部分、分かりにくい点、文章などがありましたら、コメント欄で教えていただくと、助かります。
 

-----------------------ここからルール文章の原案-----------------------
「MTGでTRPG」とは、MTGにストーリーの要素を加えた遊び方です。
 ストーリーを進める役のプレイヤーが1人。
 主人公のキャラとして行動するプレイヤーが、1~数人で行います。

●ルールのコンセプト
1.シンプルに
2.できるだけ、MTGをしている感覚でできる。
3.どのフォーマットのデッキでもできる。

●主人公となるキャラクター(=プレイヤーキャラ=PC)
 このゲームでは、1つのデッキ=1人のキャラクターです。

 自分のキャラの名前、性別、経歴などを決めていきましょう。
 「MTG公式記事」に出てくるような、ファンタジー世界の魔術師を思い描いて下さい。
 
 ↓キャラづくりのヒント
http://leveler.diarynote.jp/201504212310232083/ 

 ただし、キャラの細かい設定を決めるのは、必須ではありません。 
 キャラ名しか決めていない状態でも、問題なく、プレイヤーとしてゲームができます! 


●ゲームスタート!
 通常のMTGと同じ手順で、戦闘前メインフェイズの開始時まで進めます。
 (つまり、手札を7枚引いて、アンタップ、アップキープ)

 そこで、ストーリーの進行役・ゲームマスター(=GM)が、あなたのキャラが置かれた状況を説明してくれます。
 例えば「ゴブリン退治を依頼された」「道を歩いていると、女性が倒れていた。」等です。
 この状況に対して、あなたのキャラはどう行動しますか?
 魔法を使う? 魔法以外の行動をとる?

 あなたのキャラが行動をとると、GMが、その結果を説明してくれます。
 (例えば、「倒れている女性に声をかけると、目を覚ました」など。)

 変化した状況に対して、あなたのキャラはさらに行動します。
 こうやって、GMとプレイヤーの会話で、ストーリーが進んでいきます。


●1シーン(1場面)=1ターン
 戦闘以外のシーン(=通常シーン)では、「1つのシーン(場面)=1つのターン」として、時間の流れを進めます。

ここでいうシーン(=場面)とは、シナリオの一定範囲をGMが区切った単位のこと。
 シーンを区切るのは、大抵、「場所を移動する」「行動が終了する」「新しいキャラが登場する」ときです。
 しかし、GMの都合で「場所を移動してもシーンを区切らない」とか「行動の途中でシーンを区切る」等をしてもOK。

 通常シーンの開始時に、開始フェイズの処理「アンタップ、アップキープ、カードを1枚引く」までを行います。
 1つのシーンが終わったとき、最終フェイズの処理を行います。

 (↓最終フェイズの詳しいルールはMTGwiki)
http://mtgwiki.com/wiki/%E7%B5%82%E4%BA%86%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BA

 通常シーンには、「相手のターン」にあたる時間は存在しません。
 そのため、最終フェイズを行った後、すぐに、開始フェイズの処理を行うことになります。

 「ターン終了まで続く」効果は、シーン終了まで続きます。
 ↓ただし、「追加ターンを得る」の効果は、やや特殊な処理をします。
http://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/ 
 
●カードのリセット
  「ボスと戦う直前」など、シナリオの大きな区切りごとに、「墓地、追放領域、そのシーンで出したパーマネントはリセット」されます。
 リセットするタイミングは、GMが決めます。
 リセットされたカードは、「消耗領域」という特殊な追放領域に移動します。
 「消耗領域」のカードは、6時間以上休憩することでのみ、ライブラリーに戻ります。 


●通常シーンで、どのような行動がとれる?
1.魔法行動
 魔法行動とは、「通常のMTGのルールの範囲内の行動」のことです。
 通常シーンは、基本的にメインフェイズだと思って下さい。
 MTGのルール上、メインフィズに行える行動は、すべて行えます。
 「呪文を唱える」「土地を出す」等です。
 その他、土地は1ターンに1枚まで等、基本的にMTGのルールが有効です。

 ソーサリータイミングの行動は、最低10秒くらいの時間がかかると考えてください(最終的にはGM次第)。
 インスタントタイミングの行動は、一瞬(1秒以下)でできます。

 「通常シーンはメインフェイズ」の例外が、クリーチャーへの命令です。
 魔法行動として、すでに出ている自分のクリーチャーに命令ができます。
 出来るのは、以下の2つ。
「他者を攻撃!」
「攻撃をブロック」
 本来、戦闘フェイズは、1ターンに1回しかできません。
 「MTGでTRPG」の戦闘以外のシーンでは、アンタップクリーチャーがいる限り、何回でも攻撃(ブロックも)できます。
 なお、クリーチャーの攻撃にかかる時間は、ソーサリーあつかい(最低10秒かかる)です。

 また、基本的に、この2つ以外のクリーチャーの使い方はできません。
 ただし、フレーバー(判定やストーリーの進行に影響しない)行動なら、クリーチャーをどう動かしても構いません。
 また、クリーチャーをコントロールできるのは、コントローラーのキャラが近くにいる場合だけです。
 クリーチャーだけを偵察に行かせる等のことは(フレーバー以外では)、できません。
 
2.行動判定
 魔法行動以外の行動のうち、失敗するか成功するか分からないモノ。
 例えば、重い岩を動かす、モノを探すなどです。

 行動判定の基本は「ライブラリーの上から、カード2枚を公開して、点数で見たマナコストを比較する。」こと。
 2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」が、1番目に公開したカード以上なら、成功です。

・行動判定の流れは、以下の通り。
Ⅰ.GMが、判定の種類と難易度(0~3)を決める。
Ⅱ.判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの一番上のカードを1枚公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、難易度の数字(0~3)を足す。
 これが、目標値。

Ⅲ.判定を行うプレイヤーは、再び、ライブラリーの一番上のカードを1枚公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定ごとの「色の修正(詳しくは下)」を足す。
 これが、達成値。

Ⅳ.達成値と目標値を比べる。
 達成値が目標値以上(同値ふくむ)なら、判定成功。
 達成値が目標値未満なら、判定失敗。
Ⅴ.公開した2枚のカードは、ランダムな順番で、ライブラリーの一番下に置く。

 つまり――
判定成功
目標値「1番目に公開したカード+難易度」<=達成値「2番目に公開したカード+色の修正」

判定失敗
目標値「1番目に公開したカード+難易度」>達成値「2番目に公開したカード+色の修正」 



・判定の種類
交渉の白判定:交渉
 白いデッキが得意として、敵対色(赤黒)が苦手とする。 
 上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
 例: 魔物退治のため、村の宝である剣を、貸してもらえるか?
 聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?
 民衆を扇動して革命をおこせるか?

知力の青判定:
 青いデッキが得意として、敵対色(緑赤)が苦手とする。
 思い出せるか? 知っているか? 推理を上手くできるか?
 例:古代魔法語を読めるか?
 モンスターの弱点を知っているか?

器用の黒判定
 黒いデッキが得意として、敵対色(白緑)が苦手とする。
 上手く、細かい作業ができるか?
 上手く、道具を使えるか?
 例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?
 
瞬発の赤判定
 赤いデッキが得意として、敵対色(白青)が苦手とする。
 とっさの動きができるか?
 素早く判断できるか?
 とっさの思いつき、第六感が働くか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
 短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
 ピンチの場面で良い考えが思いつくか? 

身体の緑判定
 緑のデッキが得意として、敵対色(青黒)が苦手とする。
 肉体を使って、重いモノを動かせるか?
 毒に抵抗できるか?
 匂いに気付くか?
 観察して、何かを見つけられるか?
 例:道をふさぐ岩を動かせるか? 
 食べてしまった毒に耐えることができるか?
 「一瞬の動きではない運動」をうまく行えるか?
 

・「色の修正」の表(8・18修正)
 得意な色なら+3、その友好色なら+2、敵対色なら+1。
   交渉 知力  器用 瞬発 身体
白: +3  +2  +1  +1  +2
青: +2  +3  +2  +1  +1
黒: +1  +2  +3  +2  +1
赤: +1  +1  +2  +3  +2
緑: +2  +1  +1  +2  +3

 上の横列が、判定の種類。
 左の縦列が、2番目に公開したカードの色。
 交点が「色の修正」

 
・2色以上のカードは、どちらの色としてあつかうかを決めることができる。
 例:身体判定で公開したカードが、赤と緑のカードだった場合。赤としてあつかうか、緑としてあつかうか、決められる。
 普通は修正が高い緑にするだろう。 
公開したカードが無色だった場合、判定の種類にかぎらず修正は「+1」である。
判定前、土地を1枚生贄に捧げることで、達成値に「+1」の修正を加えることができる
 この能力は、1回の判定につき、3回までしか使えない。
・戦闘中でも、1ターンに1回だけ、ソーサリータイミングで行動判定が可能。

3.その他の行動
 魔法と関係ない行動のうち、ほぼ失敗しないモノ。
 会話する、歩く、等ですね。
 ただし、「判定が必要かどうか」は、GMが判断します。

4.6時間以上の休憩
 6時間以上休憩した場合、↓の行動を行います。
Ⅰ.自分がオーナーであるカードすべて(手札、墓地、追放領域、消耗領域のカード。および、パーマネント。)を自分のライブラリーに戻す。
Ⅱ.サイドボードがあるなら、メインボードと入れ替えてもよい。
Ⅲ.ライフを初期値に戻す。
Ⅳ.ライブラリーをシャッフルして、手札を7枚引きなおす。
 一言で言えば、「サイドボードを使った後、MTG対戦の1ターン目の状態に戻す。」ということです。

 なお、「6時間以上の休憩」中は、眠るか、それに近い状態にしている必要があります。
 休憩中は、基本的に、いかなる行動も行えません。



●ボス戦! 戦闘ルール!
 「MTGでTRPG」では、大抵「ボスを倒して、事件を解決して、1つのゲームが終わり」となります。
 ボスとの戦闘は、普通のMTGと同じです。
 通常のMTGと同じ戦闘を、通常シーンと分けて「戦闘シーン」と呼びます。

 ボスも「1人のボスキャラ=1人のデッキ」です。
 そのボスを倒せば、ゲームは成功です。

 ただし、それまでのストーリーで、主人公キャラのライフや手札は減っているかもしれません。
 また、逆に、ボスに有効なアイテムや情報を手に入れているかもしれません。

 戦闘中でも、1ターンに1回だけ、ソーサリータイミングで行動判定が可能です。
 代表者が、瞬発判定を行って成功すれば、キャラ全員が戦闘から逃げ出すことができます。
 瞬発判定の難易度は、アンタップ状態の敵のパーマネントの数(3以上でもそのまま)。

 戦闘で、ライブラリーアウト以外の特殊勝利条件を満たした場合、対戦相手全員のライフが0点になったとみなします。
 大軍デッキの場合は、敵クリーチャーが全滅し、ライブラリーもなくなったとみなします。
 ただのクリーチャーの敵なら、死亡。

 ライブラリーアウト以外の敗北条件を満たした場合も同様。
 敗北条件を満たしたキャラのライフが、0点になります。
 
 ライブラリーが存在しない敵と闘った場合、「本来、ライブラリーから減ったはずのカードの数」を、1人の敵ごとに記録する。
 (ライブラリーから減ったはずのカード=ライブラリーの上から墓地の置かれるはずのカード+カードを引く呪文や能力によって引かされるはずのカード)
 記録した数が、45枚以上になったら、その敵は敗北。

 敵が大軍デッキの場合は、敵クリーチャーが全滅し、ライブラリーもなくなったとみなす。
 ただのクリーチャーの敵なら、死亡。

 ボス(=GMが使うデッキ)と戦い、勝利すれば、ストーリーは成功です。

●ひん死、狂乱、死亡のルール
 ライフが0点になったキャラは、ひん死状態となります。
 ひん死状態になったとき、そのキャラは、戦闘から除外される。
 ひん死状態のキャラは、戦闘には参加できない。
 ひん死状態になったとき、そのキャラのパーマネント、および墓地、追放領域のカードと紋章は、消耗領域(後で説明)に移動する。
 ひん死状態のキャラは、判定および魔法行動が出来ない。 
 ただし、例外として、ライフを1点以上に回復するための判定、および魔法行動は可能。

 ライフが1点以上になった場合、ひん死ではなくなります。

 ライブラリーアウトしたキャラは、狂乱状態となります。
 狂乱状態となったとき、そのキャラは、戦闘から除外される。
 狂乱状態のキャラは、戦闘に参加できない。
 キャラが狂気状態になったとき、そのキャラのパーマネント、および墓地、追放領域のカードと紋章は、消耗領域に移動する。
 狂気状態のキャラは、判定および魔法行動が出来ない。 
 ただし、例外として、ライブラリーを1枚以上にするための判定、および魔法行動は可能。
 ライブラリーが1枚以上になった場合、そのキャラは狂乱状態ではなくなる。
 
 ひん死か狂乱状態で、さらにライフを減らされたキャラは「もよりの安全な場所に強制移動」。
 どこに移動するかは、GMが決めます。
 「命の危機に瀕して、次元渡りの能力で逃げた」イメージ。

 ただし、「死闘」と指定されたシーンで、ひん死か狂乱になって、さらにライフを減らされると、死亡します。
 死亡したキャラは、以後、「MTGでTRPG」のプレイでは使えない。
 原則、死亡したキャラを生き返らせる方法は、ありません(あくまで、原則)。

●主人公以外のキャラのルール
 基本的に、NPC(主人公以外のキャラ)は、クリーチャーあつかいです。
 対戦相手に対する効果は、ライブラリーを持つNPCがいない限り、意味がありません。
 ↓主人公以外のキャラの詳しいルール
http://leveler.diarynote.jp/201510202209487975/

●特殊な戦闘のルール
 NPCやクリーチャー単体との戦いは、「対戦相手の戦場に、クリーチャーだけがいるもの」としてあつかいます。
 通常のMTGと違い、クリーチャーに攻撃を試みることができます。
 攻撃されたクリーチャーは、タップ、アンタップ関係なく、強制的に攻撃クリーチャーをブロックした状態になります。
 ただし、クリーチャーAで敵Aを攻撃したとき、敵Bが間に入って、クリーチャーAの攻撃を止めることは可能。

  多数の敵との戦いは、大群マジックのルールを使うとよいでしょう。
 大群マジックのルールに関しては↓参照。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF

 大群デッキ型の敵と戦う場合、代表者が、瞬発判定を行います。
 「瞬発判定の結果」から「味方側のパーマネントの合計数」を引いた数だけ、「敵が動く前の準備ターン」が得られます。
 ただし、準備のターンは、最大で5ターン。

 つまり、「敵の大群に見つかる直前に、敵の存在に気付いた」ということです。
 すでに戦闘は始まっているあつかいですが、「逃げる判定」は、まだ出来ません。
 
 例えば、キャラAがクリーチャー2体と土地2つ、キャラBがエンチャント1つと土地1つをコントロールしていた場合。
 「味方側のパーマネントの合計数」は、2+2+1+1=6です。
 キャラAが代表として、瞬発判定をして、8を出したとすると「8-6=2」。
 敵が動く前に、2ターンの準備ターンが得られます。


 ↓細かい用語の説明 
http://leveler.diarynote.jp/201504132224063625/
-----------------------ここまでルール文章の原案-----------------------

 今回は、今まで複数ページで説明していたルールも、1つのページにまとめました。
 それにしても、長っ!
 全然シンプルじゃない!!
 色々、そぎ落として、改良する必要がありそうですね。

 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
 特に、今回は、「ここが抜けている」「文章のここが分かりにくい」と教えていただけると、ありがたいです(できれば、具体的に!)。

 今回は以上です。

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物部布都ちゃん(舌禍の女神! そうか、お主は舌を武器にして戦うのだな! そうであろう?)
稀神サグメさん「…そうではない」


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