「MTGでTRPG」ボス戦のバランス調整はどうすれば良い?
2015年12月28日コメント (4) MTGでTRPG テストシナリオは↓
http://leveler.diarynote.jp/201512282253345939/
今回は、「MTGでTRPG」のボスのバランス調整に関するルールについて考えたいと思います。
↓ちなみに、TRPGとは?
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
↓「MTGでTRPG」のルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201511162139078143/
2回のテスト・シナリオで、「ボスが、弱すぎる」という問題が浮かんできました。
これを、改善したいと思います。
(ボスのライフは、一応40とか25とかにしています。それでも、盤面展開でどうしようもなくなります。)
http://leveler.diarynote.jp/201512282253345939/
今回は、「MTGでTRPG」のボスのバランス調整に関するルールについて考えたいと思います。
↓ちなみに、TRPGとは?
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
↓「MTGでTRPG」のルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201511162139078143/
2回のテスト・シナリオで、「ボスが、弱すぎる」という問題が浮かんできました。
これを、改善したいと思います。
(ボスのライフは、一応40とか25とかにしています。それでも、盤面展開でどうしようもなくなります。)
コメント
明らかに私の場はヤバいですし、他の方の盤面も結構完成しておりましたからね。
もしも最初からリセットする気がなかったのであれば、その旨を伝えて思いっきり展開させた方が良かったと思います。
そうすれば、サクリファイスを強化する理由になりますし。
どの程度強化するかは非常に難しいですが、プレイヤー3人のコントロールしている土地枚数の平均分土地を出すとか、1番多いプレイヤーに合わせるとかするだけでも、動きは違うのかな、と。
毎ターン2枚ドロー&土地2枚セットとかでも面白いですし。
また、今回のシナリオの場合、折角『灯狩り』という良い素材があったのですから、『破壊されなかった灯狩りが全部、もしくは一定数手下として出てくる』なんていう使い方でも良かったと思います。
部屋を移動する際のワープ装置の未解除や、拾わなかったアイテムもあるので、『やった、もしくはやらなかったこと』でも、ボスのステータスが変わっても良いのかな、と。
ボスは確実にリソースや手数で負けるので、魔王戦の計略カードに該当する+αを付けないと、まず勝てません。
特に、打ち消し呪文と手札破壊が、プレイヤー側にいる場合は。
まぁそうかと言って、チート能力を出しすぎたり、プレイヤーのリソースを理不尽に削りまくるとやる気もなくなりますから、本当に難しいのですけどねぇ。
1~5ターン以内にボス突入 普通
6~8ターン以内にボス突入 ライフ+10と手札2枚追加
9~10ターン以内にボス突入 ライフ+15 場に護法の宝珠2枚
それ以降 ライフ+20 真面目な訪問者ソリンの紋章所持 場にワムコ3匹
みたいなクトゥルフ系みたいに時間経過でボスの強化をしていくか
逆にゲームブック風に
・魔術師の遺品
・誰かの日記の切れ端
・婚約者らしき人物のかかれたロケット
のうち1つを持っている毎にボス1段階弱体化
みたいに、プレイヤーの行動でボスの強さを弱くするタイミングを作るのもいいかもしれないですね。
あとはボスの場をプレイヤーと同時にマスターが裏で同時に作るのはイイと思います
そうすれば最低限プレイヤーと同じターンの場を作ったうえで上記の強化or弱体化で
ちょうせいするのはどですかね?
コメント&アドバイス、ありがとうございます!
>元々、何かの形で盤面をリセットするものだと思って
申し訳ない。
実は最初からリセットはしないつもりでしたが、その点が、GMの情報伝達不足でした。
コメ欄だけではなく、もっとハッキリ、本文で伝えるべきでした。
島さんの戦場も、舐めてました。
時間の問題もアリ「リセットはしない」という最初からの方針を変えたくなかったのもありまして。
強化に関しては、した方が良かったのですが、ビビッて止めてしまいました。
戦闘のバランスが崩れたら嫌ですし、前のシナリオのクトゥルフ要素みたいに「戦闘に集中できない」可能性もあったので。
>どの程度強化するか
個人的には、できるだけ「ボス戦は、普通のMTGと同じように試合をする」としたいのですが……。
3vs1なので、ゲームのバランス的に、それは、面白くなくなりますよね。
今回のような時間がない状況なら「土地の数を1番多いプレイヤーに合わせる」辺りが良さそうですね。
>毎ターン2枚ドロー&土地2枚セット
追加ターンの亜種として、こういうのも良いですね。
>『破壊されなかった灯狩りが全部、もしくは一定数手下として出てくる』
これは、シナリオ的にサクリファイスの立ち位置が分かりにくくなりそうです。
ラスボスが「迷宮の主」だったら、これが一番良さそうなのですが。
>『やった、もしくはやらなかったこと』でも、ボスのステータスが変わっても良いのかな
キャラの選択によってシナリオが左右されるのは、大事ですよね!
問題は、どう強化するかですね。
上で言っていただいた「土地の数」や「土地の出せる数、ドロー枚数」を調整していきたいです。
計略カードもしたいのですが、
・ルールが複雑になる
・バランスが難しい。
・準備に時間がかかる
点が、厄介ですね。
後は、提案していただいたことを、どのように「総合ルール」に反映させるか、ですね。
ボスと主人公のバランスを、シナリオ単位ではなく、ルール全体で調整できないモノか、良く考えてみます!
コメント&アドバイス、ありがとうございます!
>ボスの強化要素をプレイヤーに伝えておく
これは、必要ですね。
少なくとも、ターンが進むとボスが強化されることは、伝えないとプレイヤーさんから不満が出そうです。
強化内容まで伝えるかは、シナリオ次第かもしれません。
(最初に言ってしまうと、進行に合わせて、強化内容を調整できなくなりますので。)
ただ、根本的な問題は「ボスを、どのような方法で、どれだけ強化するか?」ですね。
MTGは、本来1vs1が基本。
3vs1で、うまくバランスをとるのが、難しいです。
>プレイヤーの行動でボスの強さを弱くするタイミングを作る
「プレイヤーの行動がボスの何かを左右する」は、ぜひ、やりたいです。
次のテスト・シナリオでは、テーマの1つに「通常シーン中の行動が、戦闘シーンに与える影響を意識する」にしてみます(忘れてなければ)。
ただ、問題は「主人公の行動が、ボスの何に、どれだけ影響するか」ですね。
「対戦相手が1人増えると、どれだけのリソースが追加で必要になるか?」とか、計算できないモノですかねぇ。