「MTGでTRPG」ボス戦用の新ルール案
2016年1月5日 TRPG コメント (6) 今回は、「MTGでTRPG」のボス戦用の新ルール案。
↓ちなみに、TRPGとは?
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
↓「MTGでTRPG」のルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201511162139078143/
前にも書いた通り、テスト・シナリオの結果、「ボスが弱すぎる」という問題点が分かりました。
当然と言えば、当然ですよね。
本来、1vs1でするMTGを、1vs多数でしているわけですから。
そこで、ボスの1デッキで、主人公複数人と戦える、シンプルな案を考えてみました。
――――――――以下ルール案―――――――――
ルールをシンプルに言うと「ボス側の戦場と手札を、主人公側の人数分用意して、それぞれ、1vs1の戦いをする」
●手順
(基本は、通常のMTG)
1.ボス側は、ボス戦に参加する主人公キャラ1人につき、1セットの初期手札(7枚)を用意する。
それぞれの手札は、完全に別のモノとしてあつかう。
「手札を引く→マリガン→手札確定」までの1セットを、主人公キャラの人数分、順番に行います。
(ただし、マリガン後の占術は、全て終わってから1回のみ。)
手札間でカードを交換したりは、出来ない。
2.ボス側は、複数セットある手札を、各主人公キャラに、1つずつ割り振る。
つまり、どの手札を使って、どのキャラと戦うかを決める。
タイミングは、「互いにマリガンが終わった後、先手1ターン目が始まる前」です。
3.「主人公1人vsボス」の戦いを、主人公キャラの数だけ、同時並行で行う。
ボスと主人公キャラの対戦は、基本的に「1vs1」のルールで行います。
そのため、ボス側のライフは、「キャラ1人につき、20点」あります。
戦場と手札は、それぞれが、独立したモノ(=それぞれが、別々の試合みたいな感じ)としてあつかいます。
戦場を超えて、ブロック、攻撃、呪文や能力の効果をおよぼすことはできません。
手札も同様です。
現在、自分が戦っている相手1人の手札しか、影響をおよぼしません。
ただし、ボス側の墓地とライブラリーは、どの主人公キャラも、呪文や能力の対象にできます。
処理が面倒くさくならないよう、主人公側とボス側は、共同でターンを行いませんます。
先手後手は、「主人公側」と「ボス側」で決めます。
目の前の相手を倒した主人公キャラは、そのままの状態で、次のターンから、他の主人公キャラの対戦に途中参加します。
ボス側も同様です。
倒されたボス側の手札、および、そのパーマネントは、墓地に置かれます。
●具体例
3人の主人公キャラA、B、Cがボスと対戦した場合。
1.ボス側は、ボス戦に参加する主人公キャラ1人につき、1セットの初期手札(7枚)を用意する。
ボス側は、手札を3セット分、引きます。
手札ⅰ、手札ⅱ、手札ⅲと呼ぶことにします。
①まず、7枚の手札を引く。
②マリガンをするか判断する。
③最終的な手札を決定し、それを手札ⅰとする。
④手順の①~③を繰り返し、手札ⅱ、手札ⅲを作る。
2.ボス側は、手札ⅰ~ⅲを、各主人公キャラに、1つずつ割り振る。
ボス側も、主人公A~Cも、マリガンを終えたタイミング。
ボス側は、3セットある手札を、それぞれ「Aと戦う用」「Bと戦う用」「Cと戦う用」と決めます。
例えば、「手札ⅰでキャラAと戦う」「手札ⅱで、キャラBと戦う」「手札ⅲで、キャラCと戦う」等です。
3.「主人公1人vsボス」の戦いを、主人公キャラの数だけ、同時並行で行う。
「手札ⅰvsキャラA」「手札ⅱvsキャラB」「手札ⅲvsキャラC」の対戦を、同時並行で、別々に行います。
手札ⅰ~手札ⅲは、それぞれ、20点のライフを持ちます。
キャラAが、攻撃できるのは手札ⅰのみ。
呪文や能力も、手札ⅰおよび、そのパーマネント、手札のみに影響します。
例えば、手札ⅱがキャラBを対象に唱えた呪文を、キャラAが打ち消すことはできません。
逆に、キャラAが、手札ⅰに攻撃した際、手札ⅱがコントロールするクリーチャーでブロックされることはありません。
ただし、ボス側のライブラリーと墓地は、キャラA、キャラB、キャラCの、いずれの呪文や能力の影響も受けます。
キャラAが、手札ⅰを倒した場合。
手札ⅰとそのパーマネントは、全てボス側の墓地に行きます。
キャラAは、次のターンから、キャラBかキャラCの対戦に途中参加します。
ターンは、キャラBかCと共有。
細かいルールは、双頭巨人戦↓と同じです。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%8F%8C%E9%A0%AD%E5%B7%A8%E4%BA%BA%E6%88%A6
逆に、キャラAが敗北した場合は、手札ⅰが、手札ⅱか手札ⅲの助太刀に行きます。
(追記)ターンは、キャラA~Cが、同じタイミングで行います。
A~Cの行動が全て終わらない限り、次のターンには行きません。
ボス側も同様です。
――――――――以上ルール案―――――――――
……長いし、分かりにくい説明かも。
予想される問題点は、
・対戦を同時に行うGMが、メッチャ大変。
・ボス側が、ライブラリーアウトに、弱くなる。
くらいですかね?
いつも通り、「MTGでTRPG」に関する、アドバイス、感想などを募集中です。
コメント欄に書いていただけると、ありがたいです。
今回は以上です。
----------------------------------------
稀神サグメさん「鈴瑚、貴方の能力って、団子を食べる程に強くなる程度の能力よね?」
鈴瑚「はい。それが何か?」
サグメさん「ダンゴって、本質的に、丸いおモチと同じなんじゃないの?」
鈴瑚「…そうではない」
↓ちなみに、TRPGとは?
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
↓「MTGでTRPG」のルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201511162139078143/
前にも書いた通り、テスト・シナリオの結果、「ボスが弱すぎる」という問題点が分かりました。
当然と言えば、当然ですよね。
本来、1vs1でするMTGを、1vs多数でしているわけですから。
そこで、ボスの1デッキで、主人公複数人と戦える、シンプルな案を考えてみました。
――――――――以下ルール案―――――――――
ルールをシンプルに言うと「ボス側の戦場と手札を、主人公側の人数分用意して、それぞれ、1vs1の戦いをする」
●手順
(基本は、通常のMTG)
1.ボス側は、ボス戦に参加する主人公キャラ1人につき、1セットの初期手札(7枚)を用意する。
それぞれの手札は、完全に別のモノとしてあつかう。
「手札を引く→マリガン→手札確定」までの1セットを、主人公キャラの人数分、順番に行います。
(ただし、マリガン後の占術は、全て終わってから1回のみ。)
手札間でカードを交換したりは、出来ない。
2.ボス側は、複数セットある手札を、各主人公キャラに、1つずつ割り振る。
つまり、どの手札を使って、どのキャラと戦うかを決める。
タイミングは、「互いにマリガンが終わった後、先手1ターン目が始まる前」です。
3.「主人公1人vsボス」の戦いを、主人公キャラの数だけ、同時並行で行う。
ボスと主人公キャラの対戦は、基本的に「1vs1」のルールで行います。
そのため、ボス側のライフは、「キャラ1人につき、20点」あります。
戦場と手札は、それぞれが、独立したモノ(=それぞれが、別々の試合みたいな感じ)としてあつかいます。
戦場を超えて、ブロック、攻撃、呪文や能力の効果をおよぼすことはできません。
手札も同様です。
現在、自分が戦っている相手1人の手札しか、影響をおよぼしません。
ただし、ボス側の墓地とライブラリーは、どの主人公キャラも、呪文や能力の対象にできます。
処理が面倒くさくならないよう、主人公側とボス側は、共同でターンを行い
先手後手は、「主人公側」と「ボス側」で決めます。
目の前の相手を倒した主人公キャラは、そのままの状態で、次のターンから、他の主人公キャラの対戦に途中参加します。
ボス側も同様です。
倒されたボス側の手札、および、そのパーマネントは、墓地に置かれます。
●具体例
3人の主人公キャラA、B、Cがボスと対戦した場合。
1.ボス側は、ボス戦に参加する主人公キャラ1人につき、1セットの初期手札(7枚)を用意する。
ボス側は、手札を3セット分、引きます。
手札ⅰ、手札ⅱ、手札ⅲと呼ぶことにします。
①まず、7枚の手札を引く。
②マリガンをするか判断する。
③最終的な手札を決定し、それを手札ⅰとする。
④手順の①~③を繰り返し、手札ⅱ、手札ⅲを作る。
2.ボス側は、手札ⅰ~ⅲを、各主人公キャラに、1つずつ割り振る。
ボス側も、主人公A~Cも、マリガンを終えたタイミング。
ボス側は、3セットある手札を、それぞれ「Aと戦う用」「Bと戦う用」「Cと戦う用」と決めます。
例えば、「手札ⅰでキャラAと戦う」「手札ⅱで、キャラBと戦う」「手札ⅲで、キャラCと戦う」等です。
3.「主人公1人vsボス」の戦いを、主人公キャラの数だけ、同時並行で行う。
「手札ⅰvsキャラA」「手札ⅱvsキャラB」「手札ⅲvsキャラC」の対戦を、同時並行で、別々に行います。
手札ⅰ~手札ⅲは、それぞれ、20点のライフを持ちます。
キャラAが、攻撃できるのは手札ⅰのみ。
呪文や能力も、手札ⅰおよび、そのパーマネント、手札のみに影響します。
例えば、手札ⅱがキャラBを対象に唱えた呪文を、キャラAが打ち消すことはできません。
逆に、キャラAが、手札ⅰに攻撃した際、手札ⅱがコントロールするクリーチャーでブロックされることはありません。
ただし、ボス側のライブラリーと墓地は、キャラA、キャラB、キャラCの、いずれの呪文や能力の影響も受けます。
キャラAが、手札ⅰを倒した場合。
手札ⅰとそのパーマネントは、全てボス側の墓地に行きます。
キャラAは、次のターンから、キャラBかキャラCの対戦に途中参加します。
ターンは、キャラBかCと共有。
細かいルールは、双頭巨人戦↓と同じです。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%8F%8C%E9%A0%AD%E5%B7%A8%E4%BA%BA%E6%88%A6
逆に、キャラAが敗北した場合は、手札ⅰが、手札ⅱか手札ⅲの助太刀に行きます。
(追記)ターンは、キャラA~Cが、同じタイミングで行います。
A~Cの行動が全て終わらない限り、次のターンには行きません。
ボス側も同様です。
――――――――以上ルール案―――――――――
……長いし、分かりにくい説明かも。
予想される問題点は、
・対戦を同時に行うGMが、メッチャ大変。
・ボス側が、ライブラリーアウトに、弱くなる。
くらいですかね?
いつも通り、「MTGでTRPG」に関する、アドバイス、感想などを募集中です。
コメント欄に書いていただけると、ありがたいです。
今回は以上です。
----------------------------------------
稀神サグメさん「鈴瑚、貴方の能力って、団子を食べる程に強くなる程度の能力よね?」
鈴瑚「はい。それが何か?」
サグメさん「ダンゴって、本質的に、丸いおモチと同じなんじゃないの?」
鈴瑚「…そうではない」
コメント
プレイヤー側は、場をリセットし、最初から試合を始めるということで良いのでしょうか?
ただ、パッと思いついただけでも幾つか問題がある気がします。
①まず今回のベラドのような、サポートキャラが作り難くなる
②普通のデッキには入りませんが、TRPGだから入れるようなカード(効果が薄い代わりに複数の対象を回復するカードとか)を入れ難くなる
③プレイヤーキャラ、ボス側共に、フォーマットの差がより酷いことになる
④書き込みの早いプレイヤーが7ターン経過して相手を倒し、まだ3ターンしか経っていないプレイヤーの盤面に参加する可能性がある
(逆に、プレイヤーを倒した敵は、別の戦場に参加してくるのですか?)
⑤相手を倒し、次のターンから別の戦場に移るにしても、移動したくないタイミングがある(味方側に、自分へマイナス影響を与える効果があるとか、明らかに敵側が全体除去を撃とうとしているとか)
まぁ、一番の問題点は、GMが大変すぎる上に、コメント欄が酷いことになって混乱を招く事、ですかねぇ。
コメント&アドバイス、ありがとうございます!
>イメージ的には、
「強大なボスが、複数の召喚魔法を同時に使ってくる」イメージですね。
ボス自体は1人だけど、魔力が強いので、複数の配下と魔法を同時に使える。
で、主人公を各個撃破しようとしてくる感じです。
(この表現で伝わるでしょうか……。)
>①まず今回のベラドのような、サポートキャラが作り難くなる
②普通のデッキには入りませんが、TRPGだから入れるようなカードを入れ難くなる
私としては、それはそれでOKだと思っています。
「MTGでTRPG」の方針の1つが「出来るだけMTGをしている感覚で出来る」です。
このゲーム専用のデッキを作るというよりは、今ある、構築デッキで、そのまま遊べるゲームを目指しています。
なので、TRPG専用のサポートキャラや、構築デッキではTRPGでしか使えないカードを入れることを、ルールで支援する必要はないかな、と。
特殊なフォーマットだけで使えるカードをデッキに入れるのは、レベラーは好きです。
わくわくしますし。
「MTGでTRPG」でそれをやったら、楽しいとも思います。
ただ、このゲームでは、「ボス戦の条件が、公平に近くなる」方を優先したいかな、と。
>③プレイヤーキャラ、ボス側共に、フォーマットの差がより酷いことになる
その通りですね。
この観点は、すっかり忘れていました!
「どんなフォーマットでもできる」を、基本方針にしている以上、これはマズイです。
EDHのボスと、スタンの主人公の1vs1では、さすがに……。
これは、改良しないといけない点です。
改善できるとすれば、「他のプレイヤーからの呪文の支援をアリにする」とかでしょうか?
ありがとうございます!
>④書き込みの早いプレイヤーが7ターン経過して相手を倒し、まだ3ターンしか経っていないプレイヤーの盤面に参加する可能性がある
ごめんなさい!
説明文を、意図してたのとは、まったく逆に書いてました!
×「処理が面倒くさくならないよう、主人公側とボス側は、共同でターンを行いません。」
〇「処理が面倒くさくならないよう、主人公側とボス側は、共同でターンを行います。」
分かりにくい言い方ですが、「すべての対戦が、同じタイミングで同じターン数になるように」進行します。
ただ、この方法だと「全てのプレイヤーさんが、行動を終えるまで、次のターンに進めない」という弱点があります。
コメント欄でのセッションが、かなり遅くなるという点は、おっしゃる通りです。
これも、改善する必要がありますね。
(改善できなければ、別の案にするのも考えなければ)
>⑤相手を倒し、次のターンから別の戦場に移るにしても、移動したくないタイミングがある
これは、3vs1で戦っていても同じなので、仕方ないと思います。
>GMが大変すぎる上に、コメント欄が酷いことになって混乱を招く
ですよねー。
GMは、メッチャ大変になると思います。
ただ、コメントは、プレイヤーごとに分けられるので、酷くはならないかもしれません。
読まなきゃいけない情報量は膨大になりますが。
大切なご指摘、ありがとうございました!
処理的に複雑になりすぎなきがしますねぇ。
単純に、ボス側のライフや初期手札、ドロー、土地の設置枚数等をプレイヤーに合わせて増減させて方がシンプルだと思います。
プレイヤー共有ライフであれば、戦闘自体は問題ないと思いますし。
基本ルールを読ませていただきましたが、やってみたい気がします。
懸案となっているボスキャラの優位性確保についてですが、
リソースを増やす以外にも以下のような方法がありますよ。
1、魔王戦の計略カード、或いはそれに類するものを
ボスに使わせる
魔道士タイプのボスにおすすめ。
メインフェイズの開始時に膨大なアドが発生します。
オリジナルの計略カードも作ると面白いかも。
2、強力な常在型能力を持ったエンチャントやアーティファクトを
ボスがコントロールしている状態で戦闘を始める
ボスの特殊能力、またはプレイヤー側にとって不利となる
戦場の性質が表現できます。
3、強力な効果を持ったインスタントやソーサリーを
統率領域に用意し、ボスが常に使えるようにする
ボスの得意技を表現するのに役立つでしょう。
マナコストの踏み倒しも認めるとさらに強力。
使用の規則にもいくつかの可能性があります。
計略デッキのように複数毎を山札として用意し、
1ターンに1枚ずつ使えるようにするとか、
公開状態で戦場に置き、プレイヤー側にそれを意識したプレイングを
強制するとか、一度解決されると待機状態になって数ターンに1回自動的に
効果を発揮するようにするとか。
火竜のボスが毎ターン《紅蓮地獄》を撃ってくるとか、
タコのボスが8ターンに1回《壊滅的大潮》を撃ってくるとかどうでしょう?
コメント&アドバイス、ありがとうございます!
>処理的に複雑になりすぎなきがしますねぇ。
ですね。
思いついたときは、「通常の対戦を同時にやるだけだから、シンプル!」と思ったのですが。
文章に起こしてみたら、予想外に長く、複雑になりました。
シンプルにする改善案が思いつかなければ、言われるように、「ボス側のライフや初期手札、ドロー、土地の設置枚数等をプレイヤーに合わせて増減させ」る方法にすることになるとおもいます。
>プレイヤー共有ライフであれば、戦闘自体は問題ないと思いますし。
プレイヤー共有ライフというと、「プレイヤーのライフを全部足して、1つのライフにする」ということですか?
スミマセン。理解力不足で!
コメント&アドバイス、ありがとうございます!
>MTGでカード式TRPGとは面白い事を考えましたね。
基本ルールを読ませていただきましたが、やってみたい気がします。
ありがとうございます!
今年中に、コメント欄を使った、テスト・シナリオを行う予定です。
もし、お時間とご興味があれば、ご参加ください!
>1、魔王戦の計略カード、或いはそれに類するものを
アーチエネミーは面白いですよね。
私も、ぜひ、計略カードを使ったシナリオを考えてみたいと思っています。
ただ、ルールに「計略カードを使う」と書くのは、できれば、避けたいです。
「ライブラリーがあれば、すぐに始められる」というのが、「MTGでTRPG」の特長の1つです。
GMが、自分の意思で計略カードを使うのは良いのですが、ルールに明記して「ボス戦をするには計略カードが必要」とはしたくないですね。
(計略カードって、手に入れるのが難しいと思いますし。)
>2、強力な常在型能力を持ったエンチャントやアーティファクトをボスがコントロールしている状態で戦闘を始める
これは良さそうですね。
エンチャントやアーティファクトなら、計略カードよりは手に入りやすそう。
場合によっては、ルールに「●●が戦場に出ている扱いで、ボス戦を始める。」とシンプルに書けますし。
ただ、問題は、どのエンチャント・アーティファクトを選ぶか。
色やデッキとの相性もありますから、特定のカードを選ぶのは難しい気がします。
基本ルールというよりは、追加ルール向きだと思います。
とは言え、何種類かのエンチャント、アーティファクトを列挙して「ボスは、このいずれかが、戦場に出ている状態でボス戦を始めても良い」賭することは可能そうです。
ちょっと、考えてみます!
>3、強力な効果を持ったインスタントやソーサリーを
統率領域に用意し、ボスが常に使えるようにする
これは、さすがに、影響が大きすぎませんかね?
フレーバー的にはカッコいいですが。
ソーサリーやインスタントは、「ゲーム中に何回も撃つことを前提としてカードデザインされてない」と思います。
それを、何回も撃ってしまうと、ゲームバランスが怖いですね。
同じ答えで申し訳ないですが、これも、シナリオごとの追加ルールとして採用した方が良いと思います。