今回は、「MTGでTRPG」のボス戦用の新ルール案
 
↓ちなみに、TRPGとは?
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
↓「MTGでTRPG」のルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201511162139078143/


 前にも書いた通り、テスト・シナリオの結果、「ボスが弱すぎる」という問題点が分かりました。
 当然と言えば、当然ですよね。
 本来、1vs1でするMTGを、1vs多数でしているわけですから。
 そこで、ボスの1デッキで、主人公複数人と戦える、シンプルな案を考えてみました。

――――――――以下ルール案―――――――――
 ルールをシンプルに言うと「ボス側の戦場と手札を、主人公側の人数分用意して、それぞれ、1vs1の戦いをする」

●手順

(基本は、通常のMTG)
1.ボス側は、ボス戦に参加する主人公キャラ1人につき、1セットの初期手札(7枚)を用意する。
 それぞれの手札は、完全に別のモノとしてあつかう。
 「手札を引く→マリガン→手札確定」までの1セットを、主人公キャラの人数分、順番に行います。
 (ただし、マリガン後の占術は、全て終わってから1回のみ。)
 手札間でカードを交換したりは、出来ない。

2.ボス側は、複数セットある手札を、各主人公キャラに、1つずつ割り振る。
 つまり、どの手札を使って、どのキャラと戦うかを決める。
 タイミングは、「互いにマリガンが終わった後、先手1ターン目が始まる前」です。

3.「主人公1人vsボス」の戦いを、主人公キャラの数だけ、同時並行で行う。
 ボスと主人公キャラの対戦は、基本的に「1vs1」のルールで行います。
 そのため、ボス側のライフは、「キャラ1人につき、20点」あります。
 戦場と手札は、それぞれが、独立したモノ(=それぞれが、別々の試合みたいな感じ)としてあつかいます。
 戦場を超えて、ブロック、攻撃、呪文や能力の効果をおよぼすことはできません。
 手札も同様です。
 現在、自分が戦っている相手1人の手札しか、影響をおよぼしません。
 ただし、ボス側の墓地とライブラリーは、どの主人公キャラも、呪文や能力の対象にできます。

 処理が面倒くさくならないよう、主人公側とボス側は、共同でターンを行いませんます。
 先手後手は、「主人公側」と「ボス側」で決めます。

 目の前の相手を倒した主人公キャラは、そのままの状態で、次のターンから、他の主人公キャラの対戦に途中参加します。
 ボス側も同様です。

 倒されたボス側の手札、および、そのパーマネントは、墓地に置かれます。
 

●具体例
 3人の主人公キャラA、B、Cがボスと対戦した場合。

1.ボス側は、ボス戦に参加する主人公キャラ1人につき、1セットの初期手札(7枚)を用意する。
 ボス側は、手札を3セット分、引きます。
 手札ⅰ、手札ⅱ、手札ⅲと呼ぶことにします。

 ①まず、7枚の手札を引く。
 ②マリガンをするか判断する。
 ③最終的な手札を決定し、それを手札ⅰとする。
 ④手順の①~③を繰り返し、手札ⅱ、手札ⅲを作る。

2.ボス側は、手札ⅰ~ⅲを、各主人公キャラに、1つずつ割り振る。
 ボス側も、主人公A~Cも、マリガンを終えたタイミング。
 ボス側は、3セットある手札を、それぞれ「Aと戦う用」「Bと戦う用」「Cと戦う用」と決めます。
 例えば、「手札ⅰでキャラAと戦う」「手札ⅱで、キャラBと戦う」「手札ⅲで、キャラCと戦う」等です。


3.「主人公1人vsボス」の戦いを、主人公キャラの数だけ、同時並行で行う。
 「手札ⅰvsキャラA」「手札ⅱvsキャラB」「手札ⅲvsキャラC」の対戦を、同時並行で、別々に行います。
 手札ⅰ~手札ⅲは、それぞれ、20点のライフを持ちます。
 キャラAが、攻撃できるのは手札ⅰのみ。
 呪文や能力も、手札ⅰおよび、そのパーマネント、手札のみに影響します。

 例えば、手札ⅱがキャラBを対象に唱えた呪文を、キャラAが打ち消すことはできません。
 逆に、キャラAが、手札ⅰに攻撃した際、手札ⅱがコントロールするクリーチャーでブロックされることはありません。

 ただし、ボス側のライブラリーと墓地は、キャラA、キャラB、キャラCの、いずれの呪文や能力の影響も受けます。

 キャラAが、手札ⅰを倒した場合。
 手札ⅰとそのパーマネントは、全てボス側の墓地に行きます。
 キャラAは、次のターンから、キャラBかキャラCの対戦に途中参加します。
 ターンは、キャラBかCと共有。
 細かいルールは、双頭巨人戦↓と同じです。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%8F%8C%E9%A0%AD%E5%B7%A8%E4%BA%BA%E6%88%A6 
 逆に、キャラAが敗北した場合は、手札ⅰが、手札ⅱか手札ⅲの助太刀に行きます。

 (追記)ターンは、キャラA~Cが、同じタイミングで行います。
 A~Cの行動が全て終わらない限り、次のターンには行きません。
 ボス側も同様です。


――――――――以上ルール案―――――――――

 ……長いし、分かりにくい説明かも。

 予想される問題点は、
・対戦を同時に行うGMが、メッチャ大変。
・ボス側が、ライブラリーアウトに、弱くなる。
くらいですかね?


 いつも通り、「MTGでTRPG」に関する、アドバイス、感想などを募集中です。
 コメント欄に書いていただけると、ありがたいです。

今回は以上です。

---------------------------------------- 
稀神サグメさん「鈴瑚、貴方の能力って、団子を食べる程に強くなる程度の能力よね?」
鈴瑚「はい。それが何か?」
サグメさん「ダンゴって、本質的に、丸いおモチと同じなんじゃないの?」

鈴瑚「…そうではない」

コメント

生息条件(島)
2016年1月5日22:43

イメージ的には、ボスが複数いたり、いわゆる使い魔や配下が共に襲いかかってくる、という感じですかね。

プレイヤー側は、場をリセットし、最初から試合を始めるということで良いのでしょうか?

ただ、パッと思いついただけでも幾つか問題がある気がします。

①まず今回のベラドのような、サポートキャラが作り難くなる

②普通のデッキには入りませんが、TRPGだから入れるようなカード(効果が薄い代わりに複数の対象を回復するカードとか)を入れ難くなる

③プレイヤーキャラ、ボス側共に、フォーマットの差がより酷いことになる

④書き込みの早いプレイヤーが7ターン経過して相手を倒し、まだ3ターンしか経っていないプレイヤーの盤面に参加する可能性がある
(逆に、プレイヤーを倒した敵は、別の戦場に参加してくるのですか?)

⑤相手を倒し、次のターンから別の戦場に移るにしても、移動したくないタイミングがある(味方側に、自分へマイナス影響を与える効果があるとか、明らかに敵側が全体除去を撃とうとしているとか)


まぁ、一番の問題点は、GMが大変すぎる上に、コメント欄が酷いことになって混乱を招く事、ですかねぇ。

レベラー
2016年1月5日23:20

>生息条件(島)さん
 コメント&アドバイス、ありがとうございます!

>イメージ的には、
 「強大なボスが、複数の召喚魔法を同時に使ってくる」イメージですね。
 ボス自体は1人だけど、魔力が強いので、複数の配下と魔法を同時に使える。
 で、主人公を各個撃破しようとしてくる感じです。
 (この表現で伝わるでしょうか……。)

>①まず今回のベラドのような、サポートキャラが作り難くなる
②普通のデッキには入りませんが、TRPGだから入れるようなカードを入れ難くなる

 私としては、それはそれでOKだと思っています。
 「MTGでTRPG」の方針の1つが「出来るだけMTGをしている感覚で出来る」です。
 このゲーム専用のデッキを作るというよりは、今ある、構築デッキで、そのまま遊べるゲームを目指しています。
 なので、TRPG専用のサポートキャラや、構築デッキではTRPGでしか使えないカードを入れることを、ルールで支援する必要はないかな、と。

 特殊なフォーマットだけで使えるカードをデッキに入れるのは、レベラーは好きです。
 わくわくしますし。
 「MTGでTRPG」でそれをやったら、楽しいとも思います。
 ただ、このゲームでは、「ボス戦の条件が、公平に近くなる」方を優先したいかな、と。


>③プレイヤーキャラ、ボス側共に、フォーマットの差がより酷いことになる
 その通りですね。
 この観点は、すっかり忘れていました!
 「どんなフォーマットでもできる」を、基本方針にしている以上、これはマズイです。
 EDHのボスと、スタンの主人公の1vs1では、さすがに……。

 これは、改良しないといけない点です。
 改善できるとすれば、「他のプレイヤーからの呪文の支援をアリにする」とかでしょうか?
 ありがとうございます!

>④書き込みの早いプレイヤーが7ターン経過して相手を倒し、まだ3ターンしか経っていないプレイヤーの盤面に参加する可能性がある
 ごめんなさい!
 説明文を、意図してたのとは、まったく逆に書いてました!

×「処理が面倒くさくならないよう、主人公側とボス側は、共同でターンを行いません。」 
〇「処理が面倒くさくならないよう、主人公側とボス側は、共同でターンを行います。」

 分かりにくい言い方ですが、「すべての対戦が、同じタイミングで同じターン数になるように」進行します。
 
 ただ、この方法だと「全てのプレイヤーさんが、行動を終えるまで、次のターンに進めない」という弱点があります。
 コメント欄でのセッションが、かなり遅くなるという点は、おっしゃる通りです。
 
 これも、改善する必要がありますね。
 (改善できなければ、別の案にするのも考えなければ)
 
>⑤相手を倒し、次のターンから別の戦場に移るにしても、移動したくないタイミングがある
 
 これは、3vs1で戦っていても同じなので、仕方ないと思います。
  

>GMが大変すぎる上に、コメント欄が酷いことになって混乱を招く
 ですよねー。
 GMは、メッチャ大変になると思います。

 ただ、コメントは、プレイヤーごとに分けられるので、酷くはならないかもしれません。
 読まなきゃいけない情報量は膨大になりますが。


 大切なご指摘、ありがとうございました!

 

アッシバー
アッシバー
2016年1月6日12:17

うーん。
処理的に複雑になりすぎなきがしますねぇ。

単純に、ボス側のライフや初期手札、ドロー、土地の設置枚数等をプレイヤーに合わせて増減させて方がシンプルだと思います。

プレイヤー共有ライフであれば、戦闘自体は問題ないと思いますし。

nophoto
selesnyan
2016年1月6日16:23

MTGでカード式TRPGとは面白い事を考えましたね。
基本ルールを読ませていただきましたが、やってみたい気がします。

懸案となっているボスキャラの優位性確保についてですが、
リソースを増やす以外にも以下のような方法がありますよ。

1、魔王戦の計略カード、或いはそれに類するものを
  ボスに使わせる

 魔道士タイプのボスにおすすめ。
 メインフェイズの開始時に膨大なアドが発生します。
 オリジナルの計略カードも作ると面白いかも。

2、強力な常在型能力を持ったエンチャントやアーティファクトを
  ボスがコントロールしている状態で戦闘を始める

 ボスの特殊能力、またはプレイヤー側にとって不利となる
 戦場の性質が表現できます。

3、強力な効果を持ったインスタントやソーサリーを
  統率領域に用意し、ボスが常に使えるようにする

 ボスの得意技を表現するのに役立つでしょう。
 マナコストの踏み倒しも認めるとさらに強力。
 使用の規則にもいくつかの可能性があります。
 計略デッキのように複数毎を山札として用意し、
 1ターンに1枚ずつ使えるようにするとか、
 公開状態で戦場に置き、プレイヤー側にそれを意識したプレイングを
 強制するとか、一度解決されると待機状態になって数ターンに1回自動的に
 効果を発揮するようにするとか。

 火竜のボスが毎ターン《紅蓮地獄》を撃ってくるとか、
 タコのボスが8ターンに1回《壊滅的大潮》を撃ってくるとかどうでしょう?

レベラー
2016年1月6日20:20

>アッシバーさん
 コメント&アドバイス、ありがとうございます!

>処理的に複雑になりすぎなきがしますねぇ。
 ですね。
 思いついたときは、「通常の対戦を同時にやるだけだから、シンプル!」と思ったのですが。
 文章に起こしてみたら、予想外に長く、複雑になりました。

 シンプルにする改善案が思いつかなければ、言われるように、「ボス側のライフや初期手札、ドロー、土地の設置枚数等をプレイヤーに合わせて増減させ」る方法にすることになるとおもいます。

>プレイヤー共有ライフであれば、戦闘自体は問題ないと思いますし。
 プレイヤー共有ライフというと、「プレイヤーのライフを全部足して、1つのライフにする」ということですか?
 スミマセン。理解力不足で!

 

レベラー
2016年1月6日20:52

>selesnyanさん
 コメント&アドバイス、ありがとうございます!

>MTGでカード式TRPGとは面白い事を考えましたね。
基本ルールを読ませていただきましたが、やってみたい気がします。

 ありがとうございます!
 今年中に、コメント欄を使った、テスト・シナリオを行う予定です。
 もし、お時間とご興味があれば、ご参加ください!


>1、魔王戦の計略カード、或いはそれに類するものを
 
 アーチエネミーは面白いですよね。
 私も、ぜひ、計略カードを使ったシナリオを考えてみたいと思っています。

 ただ、ルールに「計略カードを使う」と書くのは、できれば、避けたいです。

 「ライブラリーがあれば、すぐに始められる」というのが、「MTGでTRPG」の特長の1つです。
 GMが、自分の意思で計略カードを使うのは良いのですが、ルールに明記して「ボス戦をするには計略カードが必要」とはしたくないですね。
 (計略カードって、手に入れるのが難しいと思いますし。) 


>2、強力な常在型能力を持ったエンチャントやアーティファクトをボスがコントロールしている状態で戦闘を始める

 これは良さそうですね。
 エンチャントやアーティファクトなら、計略カードよりは手に入りやすそう。
 場合によっては、ルールに「●●が戦場に出ている扱いで、ボス戦を始める。」とシンプルに書けますし。

 ただ、問題は、どのエンチャント・アーティファクトを選ぶか。
 色やデッキとの相性もありますから、特定のカードを選ぶのは難しい気がします。
 基本ルールというよりは、追加ルール向きだと思います。

 とは言え、何種類かのエンチャント、アーティファクトを列挙して「ボスは、このいずれかが、戦場に出ている状態でボス戦を始めても良い」賭することは可能そうです。
 ちょっと、考えてみます!


>3、強力な効果を持ったインスタントやソーサリーを
  統率領域に用意し、ボスが常に使えるようにする

 これは、さすがに、影響が大きすぎませんかね?
 フレーバー的にはカッコいいですが。

 ソーサリーやインスタントは、「ゲーム中に何回も撃つことを前提としてカードデザインされてない」と思います。
 それを、何回も撃ってしまうと、ゲームバランスが怖いですね。

 同じ答えで申し訳ないですが、これも、シナリオごとの追加ルールとして採用した方が良いと思います。


 

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