今回は、「MTGでTRPG」のルールで、「主人公側の戦場が、簡単に整いすぎる」問題についてのメモ。
 この問題は前からあったのですが、今、開催中の「崩れゆくコラスィ」で、特にハッキリと現れています。
 
↓「崩れゆくコラスィ」まとめページ
http://sandandehana.diarynote.jp/201604102130365566/
↓「MTGでTRPG」のルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201511162139078143/
↓ちなみに、TRPGとは?
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html


 現在の「MTGでTRPG」のルールでは、通常シーンで、主人公が割と簡単に、「完全に整った戦場」を作れます。
 出てくる敵を、ことごとく瞬殺できるくらいの強さです。
 さらに! 
 「無限にクリーチャーが出せて、打消しも撃てるコンボ」が完成した場合(実際にありました)、通常シーンでも「ほぼ何でも出来る状態」になります。
 しかも、その無敵状態は、リセットが行われるまで、ずっと続くのです。
 これでは、プレイヤーさんとしても面白くないですよね。

 この問題を防ぐために、以下の案を考えてみました。
-----------------------ここからルール案-----------------------
 戦闘前、および、通常シーンで8シーン(=8ターン)ごとに、以下手順でリセットを行う。

リセットの手順
①自分のパーマネントと墓地にあるカードと手札を、すべてライブラリーに戻す。
 追放領域のカードは、追放領域にとどまる。
 ライフも、そのまま。

②サイド・ボードを使用する。
 ライブラリーのカードと、サイド・ボードのカードを入れ替えられる。
 通常のMTGのルールと同じ。
 追放領域のカードは、そのまま。
③ライブラリーをシャッフルする。
ライブラリーに戻したのと同じ枚数、手札を引く。
 ただし、手札が4枚以下の場合、代わりに5枚引く。
 8枚以上の場合、代わりに7枚引く。

 マリガンなどは、通常のルール通り。

 
 「基本的に、ゲーム開始時までリセット」だけど「ライフ、手札の枚数、追放されたカード」だけが、後のゲームに影響します。

-----------------------ここまでルール案-----------------------
 実は、戦闘前のリセットはルールに配備済み。これを8ターンごとに行うというのが、ルールの変更点ですね。

 気になる点として、……追放領域は、リセットの範囲に含めた方が良いかもしれません。
 後、「8シーンごと」は、長すぎるかも?


 いつも通り、「MTGでTRPG」に関する、アドバイス、感想などを募集中です。
 コメント欄に書いていただけると、ありがたいです。


 
 
今回は以上です。

 

----------------東方MMDネタ帳------------------------
鬼人正邪「小槌の魔力で、道具を付喪神化してやる!
     今度こそ、下剋上だ!」
稀神サグメさん「前よりは、成功すると良いわね」

正邪「さっそく、誰か来た!
    小槌に影響された奴に違いない」

ヘカーティア「幻想郷は、やっぱり、素敵なところね」

正邪「強そうな変Tの付喪神だ――(グシャァ!」

↓第8回東方ニコ童祭開始まで、あと17日!
http://nicodosai.com/8th/

コメント

雪
2016年6月7日23:19

シーン終了時に維持できるパーマネントは点数で見たマナコストの合計が土地の枚数まで。トークンは全消滅。魔力的にそれぐらいしか長時間維持し続けられない

とか

リアルリアリティで対抗(街の中に武装した集団連れ込んだらパニックやなぁ、やら、船にそんなに乗れません、やら、この部屋に入りきれるのパワーとタフネスの合計20までな、やら)

とか

風見
2016年6月8日19:51

土地の問題だけならGMの負担が増えますが

シーンごとに土地トークンを配ることで、大規模なマナ加速からの蹂躙は防げるかも。

GMこのシーンは土地5枚だよ!

各PCには好きな基本地形にできる、土地トークンが5個配られる
シーン開始 1ターン目
アヴァランチャ「私は白いから平地5として配置!」
クレマチス「私は島2と沼3で配置」
レゲン「私は森3で配置で様子見。もし土地破壊イベントがあったときのために2つはトークンでとっておきます」

見たいな感じですかね?
あと
・トークンを使う場合は、トークンでない土地はあらゆる領域からプレイできない
・ただし、手札からコストには当てられる
・トークンのPC間の融通はできないor1つはできる(このへんは要調整)
・使用しなかったトークンは持ち越せるor持ち越せない(ここも要調整)
みたいな

利点は
・出せる土地トークンの量でイベントの難易度もある程度予想できる
・土地事故が回避できる

あとこのルールを採用するなら
・デッキ構築を土地を除く60枚にしてもらえる、これにより判定は土地が出たときの極端な数値の失敗と成功が無くなる。

問題点は
・土地からみの上陸・マナ加速をどうするか?
まあ最初からそのへんは制限すればいいかもしれないです、どうしてもしたいならエンチャント・アーティファクトで

レベラー
2016年6月8日20:04

>雪さん
 コメント&アドバイス、ありがとうございます!

>維持できるパーマネントは点数で見たマナコストの合計が土地の枚数まで。
 視覚的に分かりやすい案で、良いですね!
 例えば、土地2枚なら、1マナクリーチャー1体と、1マナエンチャント1枚だけ残せる、みたいな感じですよね?

 あえて心配な点をあげるなら、
1.シーン数が多い場合、コンボが揃ってしまう可能性がある点。
2.マナ加速で土地を増やされた場合、コンボが揃いやすい点。
ですね。
3.墓地利用コンボ等で、抜け穴がありそう……。
 ですね。
 しかし、レベラーでは思いつかない、非常に分かりやすい案なので、覚えておきます!


>リアルリアリティで対抗
 個々のシナリオでは、GMが、こういう対抗策を取ることになるでしょうね。
 後は、プレイヤーのリソースを削るために、GMが妨害を頑張るとか。

 これらのことに気をつければ、今のルールでも、ある程度はシナリオを勧められそうですが……。
 でも、個人的には、シナリオに関係ない「ルール上の防止策」を作りたいですね。

レベラー
2016年6月8日20:25

>風見さん
 コメント&アドバイス、ありがとうございます!

>シーンごとに土地トークンを配る
 ゲームバランスを取る面では、良いルールだと思うのですが……。
 ただ、そのルールを採用すると、通常のMTGとは、違ったゲームになると思うのですよね。
 MTGのカードは、通常のMTGルールを前提に、パワーバランスとかを決められています。
 MTGルールを大きく変えてしまうと、制限しないといけないカードや、無意味になるカードが大量に出て、かえって面倒くさいと思うのですよ。
 問題で上げておられる「上陸」もそうですし、「マナ加速カード等が、無意味になる」というのも対策しないといけませんし。

 それに「普通のMTGをする感覚でできる」というのが、「MTGでTRPG」目標の1つなので、良いルールでも、MTGと大きく異なるのは、避けたいのですよね。
 0から新しいTRPGを作るという場合なら、風見さんのルールの方が良いかもしれないのですが。

アッシバー
アッシバー
2016年6月9日17:51

これはやはり通常シーンの作り方じゃないですかね。

案としては、
①スペルイベントで対応
②プレインズウォークによるリセット
あたりでしょうか。

①は、ボス用ののデッキもしくはシナリオ用に用意したカードで妨害する感じです。
「ボスからの妨害」みたいな感じにし、コンボがそろいそうだったら妨害するとか。

あまり理不尽にならないようなカード選択、唱え方はGM次第ですね。


②は、場所移動に際して戦闘前リセットと同様のリセットを行う感じです。
長距離移動なのでプレインズウォークするが、場に出したものは連れていけないのでリセット。

通常シーンに①、②を挟んで対応する感じですが、そもそも通常シーンで展開する意味をどう付加するか・・・
難しいところです

レベラー
2016年6月9日20:13

>アッシバーさん
 コメント&アドバイス、ありがとうございます!

 上手くまとめていただき、ありがたいです。
 結局は、そうなりますよね。
 スペルイベントによって主人公側のリソースを削り、要所でリセットする。
 
①どれくらい、スペルイベントを行えばよいかの指針。
②どのくらいの頻度で、どんなリセットを行うか。
を決めるべきですね。

 ただ、スペルイベントの運用は、シナリオを進めながら決める面も大きいと思います。
 だから、リセットのタイミングに関して、良く考えていきたいですね。

 「プレインズウォークの度にリセット」という案で、だいたいのシナリオはOKだと思います。
 ただ、ダンジョンシナリオとかの場所をあまり移動しないシナリオの場合、コンボを防げない可能性があります。
 とはいえ、私の「8シーンごとにリセット」という案も、「敵の前で8シーン経過すると、一気に主人公側が弱くなる」という弱点があるのですよね。

>通常シーンで展開する意味
 パッと思いつく「展開する意味」としては
1.突然、クリーチャーが攻撃してきたときのブロックできる。
2.スペルイベントを打ち消せる。
3.何かを攻撃する、あるいは、能力を使うことによりイベントが起こるかも。
 とかでしょうか?

 特定の能力や効果(エンチャント破壊、ドローなど)が、通常シーンでどのような意味を持つか、を決めていったら、より面白くなりそうですね。

 それと、「戦闘前にリセットする」というルールだと、プレイヤーさんが通常シーンで展開しなくなる可能性もあります。
 「あえて展開せず、判定に時間を消費する」という行動も、選択肢としては、面白そうです。

アッシバー
アッシバー
2016年6月10日16:04

カード効果をシナリオに反映させるのは面白いかもしれません。

大まかな部分はルールの中で決めてしまい、それ以外はGM判断という感じで動でしょう。

①クリーチャー対象呪文(破壊、追放、バウンス)
→敵キャラに対しては有効。NPCに対してはGM判断
②アーティファクト対象呪文
→特定のオブジェクトのみ有効(シーンごとに重要と思われる石像や扉など)
③エンチャント対象呪文→呪いや魔力の授与などの具象化された魔法のイメージということで、それに見合った状況であれば有効
④クリーチャー起動型・誘発型能力
→上記に準ずるものは有効

シナリオに直接カードが作用すれば、展開する意義も生まれると思います。
コンボに関しては、シナリオ中は理不尽にスペルで潰しに行くくらいでいいと思います。

本人だけでなく、ほかのプレイヤーもだれてしまってる感が今あるんでww

レベラー
2016年6月10日19:04

>アッシバーさん
>カード効果をシナリオに反映させる
 言われるように、「通常シーンで呪文を使う意味」は、大事だと思います。
 通常シーンで使うと何が起こるのか、種類ごとに、少しずつ決めていきたいですね。

 私の個人的な意見では、アーティファクト破壊やクリーチャー対象の呪文は「原則、どのNPCにも効く」とする方が好きですね。
 「壁に穴を明けてダンジョンを無視」とかいうケースだけ「その壁は壊せない」とすればよいかと。
 まあ、まだ真剣に考えてないので、分かりませんが。

 コンボに関しては、「そのシーンが終わるまでだけ無敵状態」くらいなら、私は良いと思います。
 不味いのは「コンボが揃ったら、以後シナリオの最後まで、ずっと無敵」であることですかね。
 今のアッシバーさんのように、定期的にリセットで良いと思います。
 コンボをすべて潰すと「コンボ以外、することがない」デッキが、ヒマになりますし。
 「コンボ発生を2、3ターンおくらせる」くらいの目標がよいのではないでしょうか?

 これからも、GMガンバッテ下さい!

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