12/1(木)に、「MTGでTRPG」のテストシナリオ「竹取の魔法使い」が、無事に終わりました!
参加していただいた皆さん、本当にありがとうございます!
そこで、今回は、テストシナリオ「竹取の魔法使い」のまとめ
――主に、行動判定のデータについてです
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「竹取の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
●行動判定の成功確率
今回、行動判定は、全種類・全難易度(0~4)合わせて、29回行われました。
(レベラーが見落としている判定がある可能性はありますが。)
29回の判定の内、
成功が16回(55%)
失敗が13回(45%)
でした。
成功が失敗より、ちょっとだけ多い。
レベラーとしては、満足のいくバランスですね。
今回、試しに導入した「難易度4」の判定は、
だいたい「70%失敗、30%成功」という感じ。
ただし、「難易度4」の判定が行われたのは、たったの7回。
「難易度4」の判定は、このまま導入すると思います。
でも、もうちょっとデータを集めたいですね。
白茶単ウィニーのフォノンさんの、判定成功率はだいたい70%。
アーティファクト(=無色=+修正なし)多めのウィニーデッキでも、それなりに、判定で成功することが分かりました。
ただ、これも、データが7件しかないので、もうちょっと欲しいですね。
(アッシバーさんがテストシナリオをするとしたら、私が白茶単デッキで出てみようかな?)
●ルール上の課題を教えてください!
次の記事で「MTGでTRPG」のルール上の課題をまとめたいと思います。
皆さんが気付いた、ルール上の課題を、教えていただけるとありがたいです。
レベラーが気付いた(あるいは、すでにご指摘受けた)のは、以下の通り。
1.通常シーンで、行動選択の時に魔法行動と行動判定は一緒にできないようにした方が良いかも。
2.通常シーンで、「継続する勝利条件」がそろった場合は、どうする?
3.クリーチャー型の敵と戦っているとき、「相手のターンを操作する」とどうなる?
4.「判定前に、土地を生贄にすると達成値に+1」というルール。
無色デッキ救済のためだが、誰も使ってないようだから、別のルールにした方が良いかも?
5.自動戦闘(ボスが一定の動きをして、GMが操作しなくていいタイプ戦闘。)のルール。
↓1人回しのルールが、非常に参考になりますね。
6.クリーチャー型のキャラとの対戦のルール。(となえてくる呪文や動きなど)
7.そろそろ、GM用ルールページが必要?
8.通常シーンで、戦闘シーンに入る直前に、「次のターン操る」を行う場合は?
9.ライフが0になって戦闘から離脱したキャラが、ライフ1以上になって戦闘へ復帰のルール。
→最近、「復帰できない」で良いような気がしてきた。
10.戦闘シーンの前後に「リセット」を忘れる。ダメ! 絶対!
抜けている課題が、いっぱいあると思います。
ぜひ、教えてください!
MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
水橋パルスィ―「そろそろクリスマス。
あの男女は、何をしに行くのかしらね?」
稀神サグメさん「……デートじゃない?
私が言及したから、失敗するだろうけど」
パルスィ―「今年は、あっさり協力してくれるのね」
参加していただいた皆さん、本当にありがとうございます!
そこで、今回は、テストシナリオ「竹取の魔法使い」のまとめ
――主に、行動判定のデータについてです
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「竹取の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
●行動判定の成功確率
今回、行動判定は、全種類・全難易度(0~4)合わせて、29回行われました。
(レベラーが見落としている判定がある可能性はありますが。)
29回の判定の内、
成功が16回(55%)
失敗が13回(45%)
でした。
成功が失敗より、ちょっとだけ多い。
レベラーとしては、満足のいくバランスですね。
今回、試しに導入した「難易度4」の判定は、
だいたい「70%失敗、30%成功」という感じ。
ただし、「難易度4」の判定が行われたのは、たったの7回。
「難易度4」の判定は、このまま導入すると思います。
でも、もうちょっとデータを集めたいですね。
白茶単ウィニーのフォノンさんの、判定成功率はだいたい70%。
アーティファクト(=無色=+修正なし)多めのウィニーデッキでも、それなりに、判定で成功することが分かりました。
ただ、これも、データが7件しかないので、もうちょっと欲しいですね。
(アッシバーさんがテストシナリオをするとしたら、私が白茶単デッキで出てみようかな?)
●ルール上の課題を教えてください!
次の記事で「MTGでTRPG」のルール上の課題をまとめたいと思います。
皆さんが気付いた、ルール上の課題を、教えていただけるとありがたいです。
レベラーが気付いた(あるいは、すでにご指摘受けた)のは、以下の通り。
1.通常シーンで、行動選択の時に魔法行動と行動判定は一緒にできないようにした方が良いかも。
2.通常シーンで、「継続する勝利条件」がそろった場合は、どうする?
3.クリーチャー型の敵と戦っているとき、「相手のターンを操作する」とどうなる?
4.「判定前に、土地を生贄にすると達成値に+1」というルール。
無色デッキ救済のためだが、誰も使ってないようだから、別のルールにした方が良いかも?
5.自動戦闘(ボスが一定の動きをして、GMが操作しなくていいタイプ戦闘。)のルール。
↓1人回しのルールが、非常に参考になりますね。
6.クリーチャー型のキャラとの対戦のルール。(となえてくる呪文や動きなど)
7.そろそろ、GM用ルールページが必要?
8.通常シーンで、戦闘シーンに入る直前に、「次のターン操る」を行う場合は?
9.ライフが0になって戦闘から離脱したキャラが、ライフ1以上になって戦闘へ復帰のルール。
→最近、「復帰できない」で良いような気がしてきた。
10.戦闘シーンの前後に「リセット」を忘れる。ダメ! 絶対!
抜けている課題が、いっぱいあると思います。
ぜひ、教えてください!
MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
水橋パルスィ―「そろそろクリスマス。
あの男女は、何をしに行くのかしらね?」
稀神サグメさん「……デートじゃない?
私が言及したから、失敗するだろうけど」
パルスィ―「今年は、あっさり協力してくれるのね」
コメント
コメント&ご要望、ありがとうございます!
通常シーンでの、ライフ(や手札)回復手段は必要かもしれませんね。
回復手段がないと、デッキがゆがむ可能性もありますし。
「普通のMTGではデッキに入らない、ライフ回復カードが、MTGでTRPGでは必須」みたいな。
ただ、後、「応急手当」の場合、1ターンに1回しか使えないにしても、毎ターン使われると、ほぼ、ライフを削るイベントが無効化されてしまうのですよね。
それに、PC3人の場合、ゲームバランスとしては「PCがある程度疲弊していて、やっと、ボスと互角」くらいなのです。
今回も、ライフと手札が大ピンチでしたが、結局、PC側が勝ちましたし。
カードを使わずにライフを回復させられるようにするなら、結構な制限が必要だと思います。
次回があるなら、役職振りしてデッキ使ってやってもいいかもしれないですね
前衛 戦闘・除去 ジャンドウィニー
中衛 回復・打消し・除去補助 エスパーコン
後衛 大型コンボでのボス対策 エルドラージループや巨像ワンショット
見たいな感じで。
役職振りのデッキですか。
TRPGらしくて良いですね!
「MTGでTRPG」のテストとしても、やってみる価値はあると思います。
(ラスボスが瞬殺される可能性はありますが、それは、ルールとGMでがんばるということでw)