今回も、テストシナリオ「竹取の魔法使い」のまとめ
――ルール上の課題と現在の方針
についてです。

↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「竹取の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
↓前回の記事
http://leveler.diarynote.jp/201612052201156115/


 (注:ここでの方針は、あくまで現在のモノ。今後変更することもあります。)

●ルール上の課題と現在の方針
1.通常シーンの行動選択のとき、魔法行動と行動判定は一緒にできないようにした方が良い?
→ルールで「魔法行動と行動判定は一緒にできない」と決めなくても、対応できるのではないかと思っています。
 制限時間を短くするとか、行動判定にかかる時間を長くするとか。
 (例えば、制限時間が3ソーサリー時間で、行動判定「周囲を調べる」が3ソーサリー時間必要な場合。
 実質、土地を出すのと「周囲を調べる」のは、同時にできません。

2.通常シーンで、「継続する勝利条件」がそろった場合は、どうする?
→考え中。
 現在のルールだと「勝利条件がそろった瞬間に、敵はライフ0あるいは破壊された状態になって、敗北する。」という感じ。
 このルールを、通常シーンにも当てはめると「継続した勝利条件がそろったままゲームを続けると、ありとあらゆる敵を、出た瞬間に倒せる」感じになりそう。
 さすがに、それはマズいかな?
 できれば、禁止とかじゃなくて「通常シーン中も、定期的に「リセット」をする」ことで対応したい。
 
3.クリーチャー型の敵と戦っているとき、「相手のターンを操作する」とどうなる?
→普通に相手のターンを操れる方向で。
 クリーチャー型の敵はプレイヤーではないですが、そこは柔軟に。
 プレインズウォーカー型の敵も同じですね。
 大群デッキ型の敵や、「1人回し」型の敵はどうしよう?

4.「判定前に、土地を生贄にすると達成値に+1」というルール。
→たぶん、ルールを変える。
 このルールの目的は「判定で不利な無色デッキ(特に土地単)の救済」と「絶対成功したい判定を成功できるようにする」こと。
 ただ、現在のルールは、不便で使われていません。
 「無色デッキなら何回も使えて、普通のデッキでも、1シナリオに1回くらいは使える」ルールに、変更したいですね。


5.自動戦闘(ボスが一定の動きをして、GMが操作しなくていいタイプ戦闘。)のルール。
6.クリーチャー型の敵との対戦のルール。
→今後、「デッキをもたない敵と戦う」ルールを決めようと思う。
敵がクリーチャーの場合「敵を戦場から離れさせたら勝ち。呪文を撃ってくる時もある」。
敵がプレインズ・ウォーカーの場合「忠誠度を0にしたら勝ち」。
敵が↓「1人回し」の場合。
http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/008396/


7.そろそろ、GM用ルールページが必要?
→作りたいけど、時間がなさそう。
 他の方が、GMに挑戦しやすいように「デッキから、TRPGシナリオを作る手順」みたいなのを作りたい。
 ただ、ルール自体がまだ発展途上のため、時期尚早かも?

8.戦闘シーンに入る直前に、「次のターン操る」を行った場合、戦闘シーンで、敵の1ターン目を操れる?
→操れないということにしたい。
 戦闘シーンに入る前に「リセット」が行われるので、そこで効果が消える。

9.ライフが0になって戦闘から離脱したキャラが、ライフ1以上になって戦闘へ復帰するルール。
→「復帰できない」の方向で。
 コンセプトにあるように「出来るだけ、普通のMTGをしている感覚でできる」ため。
 普通のMTGで、1回倒した対戦相手が復活することはないので。

10.戦闘シーンの前後に「リセット」を忘れる。ダメ! 絶対!
 →戦闘シーンの前後に「リセット」を忘れると、敵が「戦闘開始前に倒されてしまう」危険性があることが分かりました!
  ダメ! 絶対!
  「戦闘シーンの前後は、「リセット」をする」というのは、たぶんルール化します。
 

 MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳------------------------
鈴瑚「サグメ様、外の世界でファンの人に合うと、
   いつもアイスをプレゼントされますね。」

稀神サグメさん「……爽ではない
         って、言ってほしいんでしょうね」

コメント

アッシバー
アッシバー
2016年12月7日12:09

アンケート回答
1.制限時間
短いくらいがちょうどよい。逆に、探索で無制限とかは避けたほうが良い気がする。

2.判定回避
非常にいい案だと思う。アグロ系デッキはライフが結構すぐなくなるので。
ただし、難易度は高めでよいと思う。

3.回復アイテムについて
必要ないと思う。今回のライフギリギリでボス戦くらいでよい。
通常シーンでもっと削って、ボス直前で少し回復させるぐらい。

その他
①自動戦闘について
作成中のシナリオで検討中なのがこんな感じです。

パターン1
・ティム能力付きのトークンタイプ
・攻撃か能力起動を強制
・先攻で唱えられ、打消し可。5枚以上ドローorLOでも勝利

パターン2
・通常のクリーチャーカード
・1回の戦闘フェイズのみ
・ダメージを受けたら追加のペナルティ

こんな感じです。
パターン1は通常の戦闘なのでリセット必要ですが、パターン2だとプレイヤーにリソースは与えず、理不尽なくライフを減らせる気がするのでテストしてみます。

戦闘後のリセットに1シーンまるまる使ってみようとも思います。
ただリセットするだけでなく、ライフ回復のチャンスやマリガンを増やしたり、その逆もあったりで、ただリセットして再開で終わらせないような感じに。

ズツキ
2016年12月7日13:59

判定で気になったのは「森での迷子」のような方法も有り得るという事です。
頑張って下さい。
自分は年末年始の経理計算とかで、ゲームは買えても時間が追っ付かないです?

レベラー
2016年12月7日19:51

>アッシバーさん
 コメント&アンケートのお答え、ありがとうございます!

>1.制限時間
短いくらいがちょうどよい。逆に、探索で無制限とかは避けたほうが良い気がする。

 短いと、選択に頭を使えて、良いですよね。
 (もちろん、別の意見もあるかもしれませんが。)
 言われるように、探索で時間無制限だと、1つのモノを調べる判定に、全員が挑戦できてしまうのが、問題ですよね。
 全員やれば、ほぼ確実に1人くらい成功します。
 それだと、判定の意味がない、と思います。

>2.判定回避
非常にいい案だと思う。アグロ系デッキはライフが結構すぐなくなるので。
ただし、難易度は高めでよいと思う。

 賛同いただいて、うれしいです。
 (もちろん、賛同しないご意見も聞いてみたいですが)
 難易度が高い方が良いというのは、私も思います。
 低すぎると、攻撃を全部回避できて、クリーチャーを出す意味がなくなってしまうので。
 
 「回避判定をしたら、ブロックはできない」と言うルールに関しても、機会があれば、ご意見を伺いたいですね。

 後、心配な点として「回避で使う瞬発判定が得意な、赤デッキが有利になり過ぎないか?」というのがありますが、それは、今後のテストシナリオを見てゆきたいと思います。

>3.回復アイテムについて
 必要ないと思う。今回のライフギリギリでボス戦くらいでよい。
 通常シーンでもっと削って、ボス直前で少し回復させるぐらい。

 今回のテストシナリオを見る限り、
「PC側のライフや手札は、減っていてもボスと互角くらい」
のようですよね。
 GMとしても、プレイヤーさんに緊迫感を持ってもらうために、ライフ回復は簡単に出来ない方が面白いと思います。

 ただ、今回、回復なしでOKだったのは、ラスボスが「クリーチャーが少ないコンボデッキ」だったから、という面もあるかもしれません。
 もし、ラスボスがウィニーとかだったら、ひょっとしたら、回復が必要になる可能性もあるかもしれません。
 


>①自動戦闘について
作成中のシナリオで検討中なのがこんな感じです。

>パターン1
・ティム能力付きのトークンタイプ
・攻撃か能力起動を強制
・先攻で唱えられ、打消し可。5枚以上ドローorLOでも勝利

 つまり、「敵のターン毎に、《放蕩紅蓮術師》みたいなのが唱えられて、次のターンから、必ず攻撃か能力起動をしてくる。」という感じですかね?
 クリーチャーがいないなら攻撃。
 いるなら、倒せるクリーチャーか、PCに1点ダメージ、的な。
 特に遅いデッキのライフを削るのに有効そうですね!
 PCのカードを直接削る要素はありませんが、ティムを倒すのに手札を消費すれば、自然と、カードは減るでしょうね。

>パターン2
・通常のクリーチャーカード
・1回の戦闘フェイズのみ
・ダメージを受けたら追加のペナルティ

 「竹取の魔法使い」で出てきた、タケノコや鳥やならず者みたいな感じですよね?
 通常シーンでクリーチャーを出すことに意味が出てくるので、良いと思います!
 プレイヤーさんが、「手札を温存するか? それとも、攻撃に備えてクリーチャーを出すか?」を迷ってくれれば、GMとしても楽しいですよね。

 PCのリソースを削るなら、攻撃クリーチャーは《グール・ドラズの死霊》あたりがお勧めです(重いので、1,2シーン目には出さない方が良いですが)。
 後、打消しの意味を持たせるために、「出てくるクリーチャーは唱えられたあつかい」にしても良いかもしれません。
 


>戦闘後のリセットに1シーンまるまる使ってみようとも思います。
ただリセットするだけでなく、ライフ回復のチャンスやマリガンを増やしたり、その逆もあったりで、ただリセットして再開で終わらせないような感じに。

 これは面白そうなアイデアですね!
 テストシナリオで、実践されるのが楽しみです!

レベラー
2016年12月7日19:59

>ズツキさん
 コメント&ご意見、ありがとうございます!

>判定で気になったのは「森での迷子」のような方法も有り得るという事です。

 つまり、「クリーチャーに攻撃されたとき、判定に成功したら、攻撃クリーチャーを戦闘から取り除く」という意味でしょうか?
 私の理解力が低くて、間違った意味でとらえてたら、スミマセン。
 
 現在の「判定に成功したら、攻撃を受けない」という書き方よりも、MTGらしくて良いですね!


>頑張って下さい。
 ありがとうございます!

>自分は年末年始の経理計算とかで、ゲームは買えても時間が追っ付かないです?
 リアルの生活、お疲れ様です!
 早く、時間ができて、ゲームができるようになると良いですね。

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