「MTGでTRPG」ルールを微調整「大群デッキの準備ターン」等
2017年1月3日 TRPG コメント (2) 今回は、「MTGでTRPG」の戦闘ルールの微調整を行いきます。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
●大群デッキの「準備ターン」判定の難易度を、PC数に
大群デッキ型の敵と戦うときは、瞬発の赤判定で、準備ターン数を決めます。
今までは、難易度が「PC(=プレイヤーキャラ=主人公)側のパーマネントの数」でした。
しかし、現在のルールでは、戦闘パートの開始時に「リセット」を行います。
つまり、パーマネントは、常に0です。
これでは意味がないため、何ターン「準備ターン」を得られるかの判定の難易度を、「参戦するPCの数」とします。
例えば、PC①~⑤が戦闘に参加する場合。
「戦闘に参加するPCの人数」は、5です。
これが難易度となります。
しかし、難易度は最大でも4であるため、難易度は4になります。
PC①が代表として、瞬発の赤判定をして、達成値8、目標値6を出したとすると「8-6=2」。
敵が動く前に、2ターンの準備ターンが得られます。
●戦闘中の行動判定の回数を、無制限に
以前のルールでは、戦闘中には、1ターンに1回のみ行動判定ができました。
1回しかできない理由は、「行動判定を、デッキ操作のために悪用される」のを防ぐため。
ただ、その後のルール改正で、「すでに、ライブラリートップをPCが知っている場合、そのカードは避けてから判定する。(そのカードは後で返ってくる)」となりました。
悪用される心配がなくなったので、戦闘中でも、1ターンに何回でも行動判定ができるようにしました。
とはいえ、戦闘中に、判定をすることなんて、(逃亡以外)ほぼないでしょうけどw
「できるだけ、普通にMTGをする感覚で」がモットーなので、「判定で相手をぶん殴ってダメージを与える」とかは無理です。
最終的に、ボスを倒す手段は「MTGの実力」しかないのです!
↓変更後のルールは、こちらのページに書いてあります。
↓「MTGでTRPG」戦闘ルールのページ
http://leveler.diarynote.jp/201610252151027865/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……お正月らしく、おモチを食べましょう」
サグメさん「(モチらしきものを口に)……これ、おモチじゃなくて、
紺珠伝のオープニングで霊夢がついてるアレだ」
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
●大群デッキの「準備ターン」判定の難易度を、PC数に
大群デッキ型の敵と戦うときは、瞬発の赤判定で、準備ターン数を決めます。
今までは、難易度が「PC(=プレイヤーキャラ=主人公)側のパーマネントの数」でした。
しかし、現在のルールでは、戦闘パートの開始時に「リセット」を行います。
つまり、パーマネントは、常に0です。
これでは意味がないため、何ターン「準備ターン」を得られるかの判定の難易度を、「参戦するPCの数」とします。
例えば、PC①~⑤が戦闘に参加する場合。
「戦闘に参加するPCの人数」は、5です。
これが難易度となります。
しかし、難易度は最大でも4であるため、難易度は4になります。
PC①が代表として、瞬発の赤判定をして、達成値8、目標値6を出したとすると「8-6=2」。
敵が動く前に、2ターンの準備ターンが得られます。
●戦闘中の行動判定の回数を、無制限に
以前のルールでは、戦闘中には、1ターンに1回のみ行動判定ができました。
1回しかできない理由は、「行動判定を、デッキ操作のために悪用される」のを防ぐため。
ただ、その後のルール改正で、「すでに、ライブラリートップをPCが知っている場合、そのカードは避けてから判定する。(そのカードは後で返ってくる)」となりました。
悪用される心配がなくなったので、戦闘中でも、1ターンに何回でも行動判定ができるようにしました。
とはいえ、戦闘中に、判定をすることなんて、(逃亡以外)ほぼないでしょうけどw
「できるだけ、普通にMTGをする感覚で」がモットーなので、「判定で相手をぶん殴ってダメージを与える」とかは無理です。
最終的に、ボスを倒す手段は「MTGの実力」しかないのです!
↓変更後のルールは、こちらのページに書いてあります。
↓「MTGでTRPG」戦闘ルールのページ
http://leveler.diarynote.jp/201610252151027865/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……お正月らしく、おモチを食べましょう」
サグメさん「(モチらしきものを口に)……これ、おモチじゃなくて、
紺珠伝のオープニングで霊夢がついてるアレだ」
コメント
プレインチェイス戦に、次元ダイスというダイスを使用したルールがあります。
出目により、今いる次元の恩恵を受けれるものですが、「そのターンにそれまでに次元ダイスを振った回数と同じ点数のマナを支払わなければならない。」というルールがあります。
戦闘中の行動判定を同様に、
1回目は0マナ、2回目は1マナ、3回目は2マナ・・・という風にしたらどうでしょうか。
他のTRPGとちがい、戦闘は避けるべきものでもないようなので、あまり機能はしなさそうですが。
また、杞憂ではあると思いますが、例えば行動判定にスタックのせて何かの能力起動・・・みたいなことが今後あるかもしれません。
(《予期》で2枚をボトムし、最後の2枚を残してドローした後、確定で判定が成功するような状態など。)
そのため、
605.3b 起動型マナ能力はスタックに積まれないので、対象にならず、打ち消されず、対応されることもない。そして、起動の直後に解決される。(rule 405.6c 参照)
と同様に、
行動判定はスタックに積まれないので、対象にならず、打ち消されず、対応されることもない。そして、起動の直後に解決される。
を入れたほうがいいかもしれません。
コメント&アドバイス、ありがとうございます!
>戦闘中の行動判定を同様に、
1回目は0マナ、2回目は1マナ、3回目は2マナ・・・という風にしたらどうでしょうか。
なるほど!
こういう回数制限のしかたもありますね!
逃亡判定などの「大事な判定を、同じターンに何回もする」ときなど、この方法を使ったら、良いかもしれませんね!
同じ判定が無限回できると、いつかは成功しちゃうので。
単純に「同じ判定は1回しかできない」としても良いのですが、それだと、逃亡したくてもできない、辛い場面が出て着そうなので。
同じではない判定に関しては、いまのところ、1ターンに回数制限を設ける必要がないと思います。
ルール上、判定を悪用したデッキ操作は、やりにくくなりましたし。
ただ、戦闘中の行動判定を悪用する他の方法がみつかったら、回数を制限する必要がでてくるかもしれません。
>他のTRPGとちがい、戦闘は避けるべきものでもないようなので、あまり機能はしなさそうですが。
そうなんですよね。
「MTGでTRPG」は、一応「MTGの変則フォーマット」。
なので、特にラスボスとの戦闘(=MTG対戦)は、避けるべきじゃないんですよね。
逃亡判定は、本当にキャラが死にそうなときとかに、使う感じになると思います。
>(《予期》で2枚をボトムし、最後の2枚を残してドローした後、確定で判定が成功するような状態など。)
しまった! これは、想定していませんでした。
判定を絶対成功させる、こんな手段がありましたか!
ライブラリー操作で判定を絶対成功させる手段は、潰したつもりだったのですが……。
現在のルールでは、「ライブラリーのカードの順番を全部操作する」ことは想定しています。
その場合、GMが指定した枚数のカードを、判定の間だけ、ライブラリートップから追放します(GMがどの数字を指定するか分からないので、どのようにライブラリーを操作しても、成功するか失敗するか、分からなくなる)。
ただし、「残りライブラリーが2枚」は、想定していませんでした。
この場合、GMが1以上の枚数を指定すると「ライブラリーが1枚以下なので、判定できない!」という状況に。
かといって、そのまま判定すると、判定が絶対成功してしまいます。
「ライブラリーが2枚で、順番が操作されている場合」
と
「ライブラリーが1枚以下で、判定ができない場合」
のルールを、即急に、決める必要がありますね。
>行動判定はスタックに積まれないので、対象にならず、打ち消されず、対応されることもない。そして、起動の直後に解決される。
を入れたほうがいいかもしれません。
これは良さそうですね!
アッシバーさんが言われる効果の他に、「判定の処理中(例えば、目標値を決めて、達成値を決める前)に呪文を唱えられるのかどうか?」等の、紛らわしいルールも考えなくて良くなる点が、良いですね。
個人的に、採用したいと良いと思います。
(念のため、もうちょっとだけ考えてみたいと思います。)
ただし、上の《予期》を使った判定結果操作の場合、このルールでは、防げない部分もあるような気がします。
「そもそも、判定をする前に、同じことをする」ことも出来るわけですし。