◆3章 「MTGでTRPG」冒険パートのルール ◆
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
冒険パートでは、PCとしてストーリーを進めてゆきます。
戦闘こそありませんが、危険な罠やクリーチャー、頭を使う謎などが立ちはだかります!
手札のカードや、後述の「行動判定」を駆使して、GMが繰り出すシナリオを乗り越えていきましょう!!
●第3章-1節 1シーン=1ターン
冒険パートは、複数のシーンに分かれています。
冒険パートでは、「1シーン=1ターン」です。
例えば、1シーンの間に、土地は1枚しか出せません。
また、シーンが始まる度に開始フェイズの処理(アンタップ、アップキープ、ドロー)を行い、シーンが終了する度に、最終フェイズの処理を行います。
なお、どのタイミングで次のシーンに移るかは、GMが決めます。
大抵の場合、「ストーリーが新しい展開になる」「新しいNPCが現れる」「場所を移動する」ときに、シーンを移行します。
あるいは、単純に「PCに、もう1ターン分多く行動をとってもらう必要があるから、2シーン目に移行させる」場合もあるでしょう。
●第3章- 2節 冒険パートは自ターンのメインフェイズ
冒険パートは、基本的に、自分のターンのメインフェイズあつかいです。
自分のターンのメインフェイズに出来ることは、すべて可能です。
例えば、1シーンに1枚土地を出す、呪文を唱える等ですね。
ただし、例外として、「クリーチャーで攻撃やブロックをする」時だけは、戦闘フェイズあつかいです。
また、注意点として、冒険パートには「相手のターン」に当たる時間が存在しません。
1つのシーンの最終フェイズの処理が終わると、すぐに、次のシーンの開始フェイズが行われます。
●第3章- 3節 ターンの時間制限とソーサリー時間(st.)
GMは、ターンに制限時間をもうけることができます。
そのときに使う時間の単位が「ソーサリー時間(st.)」です。
例えば、「このシーンでは、5st.しか、猶予がない。時間がたつと、強制的に次のシーンに移る。」という使い方です。
ソーサリー時間(st.)とは、「ソーサリー呪文を1つ唱えられるだけの時間」のこと。
クリーチャー呪文を唱えたり、ソーサリー・タイミングにしか使えない能力を使ったり、土地を出したりするには、1ソーサリー時間かかります。
必要ならば、めやすとして「1ソーサリー時間は、だいたい3秒としてあつかってください。
ただし、大事なのはあくまで「1st.=ソーサリー呪文を1つを唱えられる時間」という点。
GMが必要と判断したなら、「1st.=3秒」としなくても構いません。
フレーバー的に言えば「近くの力線などの影響で、呪文を唱えるのにかかる時間が違う」感じですね。
呪文以外の行動にどれだけの時間がかかるかも、ソーサリー時間で表します。
例えば、「全力で走れば、4st.で、100m先の遺跡の扉にたどり着ける」等のように使います。
●第3章- 4節 PCが可能な行動
冒険パート中、PCは、以下の行動が可能です。
①MTG行動
呪文を唱える等、通常のMTG対戦でも行える行動です。
冒険パートは基本的に「自分のターンのメインフェイズ」あつかいなので、ソーサリーやクリーチャー呪文も唱えられます。
ただし、例外として、クリーチャーで攻撃している間は「自分のターンの戦闘フェイズ」あつかい。
クリーチャーでブロックをしている間は「相手のターンの戦闘フェイズ」あつかいです。
攻撃は、通常のルール通り、1シーン(=1ターン)に1回までです。
しかし、複数のPCが、違うタイミングで攻撃やブロックをすることは可能です。
また、通常のMTGとは違い、NPCに対して、攻撃することもできます。
(NPCが攻撃してくれば、もちろん、ブロックもできます。)
↓冒険パートで呪文や能力を使ったときのルール。
http://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
②行動判定
行動判定とは、PCの行動が成功するか失敗するかを決めるためのルールです。
PCが「成功するか、失敗するか分からない行動」を宣言した場合、GMは、そのPCに行動判定をするよう求めます。
例えば「敵から追いかけられて、逃げ切れるかどうか」などです。
行動判定には、5つの種類があります。
交渉の白判定、
知力の青判定、
利用の黒判定、
瞬発の赤判定、
身体の緑判定
「PCのデッキに入っている色」によって、どの判定が得意で、どの判定が不得意かが決まります。
とは言え、運の要素もあるので、不得意な判定でも「絶対に失敗する」とは限りません。
↓行動判定の詳しいルールは、別のページで説明します。
http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/
③その他の行動
GMが「行動判定するまでもなく成功する行動」と判断した行動です。
特に怪我や障がい等がないPCが、喋ったり平地を歩いたりする場合ですね。
なお、GMが「行動判定するまでもなく、絶対失敗する」と判断した場合は、自動で失敗となります。
④「休息」
カギカッコつきの「休息」とは、6時間以上の睡眠ないしそれに近い行動を行うことを指します。
「休息」をした場合、↓の手順を行います。
1.自分がオーナーであるカードすべてを自分のライブラリーに戻す。
2.サイドボードがあるなら、メインボードと入れ替えてもよい。
3.ライフを初期値に戻す。
毒やエネルギーカウンター、紋章、「次のターン、フェイズや次のゲームに影響する効果」なども、すべて消す。
4.ライブラリーをシャッフルして、手札を7枚引きなおす。
要するに、「サイドボードを使った後、MTGの試合の1戦目1ターン目の状態に戻す。」ということです。
なお、基本的に、「休息」中には、いかなる行動も行えません。
⑤「瞑想」
「瞑想」を行うと、自分のライブラリーをシャッフルできます。
「瞑想」は、あらかじめGMが許可したシーンでのみ、行えます。
シーンの開始時に、GMが「そのシーンで瞑想が可能である」とプレイヤーに伝えます。
各PCは、1ターンに1回のみ、瞑想を行えます。
●第3章- 5節 冒険パート終了時には「リセット」
冒険パートの終了時には、「リセット」が行われます。
「MTGでTRPG」におけるカギカッコつきの「リセット」とは、簡単に言うと、「自分がオーナーのカードを、すべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、「リセット」前と同じ枚数の手札を引き直す。」ということ。
「リセット」の手順は以下の通り。
1.自分がオーナーであるカードを、オーナーのライブラリーに戻す。
すべてのカードおよびパーマネントを、オーナーのライブラリーに戻す。
呪文としてスタックに乗っている、待機中、コントロールを奪われている等の場合も、戻す。
2.サイド・ボードを使用。
ライブラリーのカードと、サイド・ボードのカードを入れかえてもよい。
3.ライブラリーをシャッフルする。
4.1でライブラリーに戻した元の手札と同じ枚数、手札を引く。
ただし、戻したカードが4枚以下の場合、代わりに5枚引く。
8枚以上の場合、代わりに7枚引く。(2017.7.17.)
マリガンなどは、通常のルール通り。
5.紋章やエネルギーカウンター等を取り除く。
その他「PC側に有利になるモノ」があった場合は、それを取り除く。
(「対戦相手の次のターンを操る」「次のゲーム開始時に3点ダメージを与える」等の効果も、リセットされる。)
ダメージや毒カウンターなど「PCに不利になるモノ」は、そのまま。
なお、「リセット」中に、優先権を得るタイミングはありません。
1~5の間に、呪文を唱えたり能力を起動したりする等はできません。
●第3章- 6節 敗北条件を満たした場合
冒険パート中に、PCが敗北条件を満たした場合、そのPCは、GMが決めた安全な場所まで一瞬で移動して「休息」状態になります。
フレーバー的に言うと、「生命の危機に、プレインズ・ウォークで逃げて、逃げた先で気絶した」というイメージです。
GMは、シナリオ上必要なら、敗北時にこれ以外の処理をしてもかまいません。
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓基本ルール 2章 ゲームの流れ
http://leveler.diarynote.jp/201705031910412916/
↓基本ルール 4章 戦闘パートのルール
http://leveler.diarynote.jp/201705051556436454/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
なお、2017年版ルールが完成した5月中旬辺りから、
コメント欄で、テストシナリオを行う予定です!
参加したい方は、どこの記事でも良いのでコメント欄にお願いします!
今回は、以上です!
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
冒険パートでは、PCとしてストーリーを進めてゆきます。
戦闘こそありませんが、危険な罠やクリーチャー、頭を使う謎などが立ちはだかります!
手札のカードや、後述の「行動判定」を駆使して、GMが繰り出すシナリオを乗り越えていきましょう!!
●第3章-1節 1シーン=1ターン
冒険パートは、複数のシーンに分かれています。
冒険パートでは、「1シーン=1ターン」です。
例えば、1シーンの間に、土地は1枚しか出せません。
また、シーンが始まる度に開始フェイズの処理(アンタップ、アップキープ、ドロー)を行い、シーンが終了する度に、最終フェイズの処理を行います。
なお、どのタイミングで次のシーンに移るかは、GMが決めます。
大抵の場合、「ストーリーが新しい展開になる」「新しいNPCが現れる」「場所を移動する」ときに、シーンを移行します。
あるいは、単純に「PCに、もう1ターン分多く行動をとってもらう必要があるから、2シーン目に移行させる」場合もあるでしょう。
●第3章- 2節 冒険パートは自ターンのメインフェイズ
冒険パートは、基本的に、自分のターンのメインフェイズあつかいです。
自分のターンのメインフェイズに出来ることは、すべて可能です。
例えば、1シーンに1枚土地を出す、呪文を唱える等ですね。
ただし、例外として、「クリーチャーで攻撃やブロックをする」時だけは、戦闘フェイズあつかいです。
また、注意点として、冒険パートには「相手のターン」に当たる時間が存在しません。
1つのシーンの最終フェイズの処理が終わると、すぐに、次のシーンの開始フェイズが行われます。
●第3章- 3節 ターンの時間制限とソーサリー時間(st.)
GMは、ターンに制限時間をもうけることができます。
そのときに使う時間の単位が「ソーサリー時間(st.)」です。
例えば、「このシーンでは、5st.しか、猶予がない。時間がたつと、強制的に次のシーンに移る。」という使い方です。
ソーサリー時間(st.)とは、「ソーサリー呪文を1つ唱えられるだけの時間」のこと。
クリーチャー呪文を唱えたり、ソーサリー・タイミングにしか使えない能力を使ったり、土地を出したりするには、1ソーサリー時間かかります。
必要ならば、めやすとして「1ソーサリー時間は、だいたい3秒としてあつかってください。
ただし、大事なのはあくまで「1st.=ソーサリー呪文を1つを唱えられる時間」という点。
GMが必要と判断したなら、「1st.=3秒」としなくても構いません。
フレーバー的に言えば「近くの力線などの影響で、呪文を唱えるのにかかる時間が違う」感じですね。
呪文以外の行動にどれだけの時間がかかるかも、ソーサリー時間で表します。
例えば、「全力で走れば、4st.で、100m先の遺跡の扉にたどり着ける」等のように使います。
●第3章- 4節 PCが可能な行動
冒険パート中、PCは、以下の行動が可能です。
①MTG行動
呪文を唱える等、通常のMTG対戦でも行える行動です。
冒険パートは基本的に「自分のターンのメインフェイズ」あつかいなので、ソーサリーやクリーチャー呪文も唱えられます。
ただし、例外として、クリーチャーで攻撃している間は「自分のターンの戦闘フェイズ」あつかい。
クリーチャーでブロックをしている間は「相手のターンの戦闘フェイズ」あつかいです。
攻撃は、通常のルール通り、1シーン(=1ターン)に1回までです。
しかし、複数のPCが、違うタイミングで攻撃やブロックをすることは可能です。
また、通常のMTGとは違い、NPCに対して、攻撃することもできます。
(NPCが攻撃してくれば、もちろん、ブロックもできます。)
↓冒険パートで呪文や能力を使ったときのルール。
http://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
②行動判定
行動判定とは、PCの行動が成功するか失敗するかを決めるためのルールです。
PCが「成功するか、失敗するか分からない行動」を宣言した場合、GMは、そのPCに行動判定をするよう求めます。
例えば「敵から追いかけられて、逃げ切れるかどうか」などです。
行動判定には、5つの種類があります。
交渉の白判定、
知力の青判定、
利用の黒判定、
瞬発の赤判定、
身体の緑判定
「PCのデッキに入っている色」によって、どの判定が得意で、どの判定が不得意かが決まります。
とは言え、運の要素もあるので、不得意な判定でも「絶対に失敗する」とは限りません。
↓行動判定の詳しいルールは、別のページで説明します。
http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/
③その他の行動
GMが「行動判定するまでもなく成功する行動」と判断した行動です。
特に怪我や障がい等がないPCが、喋ったり平地を歩いたりする場合ですね。
なお、GMが「行動判定するまでもなく、絶対失敗する」と判断した場合は、自動で失敗となります。
④「休息」
カギカッコつきの「休息」とは、6時間以上の睡眠ないしそれに近い行動を行うことを指します。
「休息」をした場合、↓の手順を行います。
1.自分がオーナーであるカードすべてを自分のライブラリーに戻す。
2.サイドボードがあるなら、メインボードと入れ替えてもよい。
3.ライフを初期値に戻す。
毒やエネルギーカウンター、紋章、「次のターン、フェイズや次のゲームに影響する効果」なども、すべて消す。
4.ライブラリーをシャッフルして、手札を7枚引きなおす。
要するに、「サイドボードを使った後、MTGの試合の1戦目1ターン目の状態に戻す。」ということです。
なお、基本的に、「休息」中には、いかなる行動も行えません。
⑤「瞑想」
「瞑想」を行うと、自分のライブラリーをシャッフルできます。
「瞑想」は、あらかじめGMが許可したシーンでのみ、行えます。
シーンの開始時に、GMが「そのシーンで瞑想が可能である」とプレイヤーに伝えます。
各PCは、1ターンに1回のみ、瞑想を行えます。
●第3章- 5節 冒険パート終了時には「リセット」
冒険パートの終了時には、「リセット」が行われます。
「MTGでTRPG」におけるカギカッコつきの「リセット」とは、簡単に言うと、「自分がオーナーのカードを、すべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、「リセット」前と同じ枚数の手札を引き直す。」ということ。
「リセット」の手順は以下の通り。
1.自分がオーナーであるカードを、オーナーのライブラリーに戻す。
すべてのカードおよびパーマネントを、オーナーのライブラリーに戻す。
呪文としてスタックに乗っている、待機中、コントロールを奪われている等の場合も、戻す。
2.サイド・ボードを使用。
ライブラリーのカードと、サイド・ボードのカードを入れかえてもよい。
3.ライブラリーをシャッフルする。
4.1でライブラリーに戻した元の手札と同じ枚数、手札を引く。
8枚以上の場合、代わりに7枚引く。
マリガンなどは、通常のルール通り。
5.紋章やエネルギーカウンター等を取り除く。
その他「PC側に有利になるモノ」があった場合は、それを取り除く。
(「対戦相手の次のターンを操る」「次のゲーム開始時に3点ダメージを与える」等の効果も、リセットされる。)
ダメージや毒カウンターなど「PCに不利になるモノ」は、そのまま。
なお、「リセット」中に、優先権を得るタイミングはありません。
1~5の間に、呪文を唱えたり能力を起動したりする等はできません。
●第3章- 6節 敗北条件を満たした場合
冒険パート中に、PCが敗北条件を満たした場合、そのPCは、GMが決めた安全な場所まで一瞬で移動して「休息」状態になります。
フレーバー的に言うと、「生命の危機に、プレインズ・ウォークで逃げて、逃げた先で気絶した」というイメージです。
GMは、シナリオ上必要なら、敗北時にこれ以外の処理をしてもかまいません。
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓基本ルール 2章 ゲームの流れ
http://leveler.diarynote.jp/201705031910412916/
↓基本ルール 4章 戦闘パートのルール
http://leveler.diarynote.jp/201705051556436454/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
なお、2017年版ルールが完成した5月中旬辺りから、
コメント欄で、テストシナリオを行う予定です!
参加したい方は、どこの記事でも良いのでコメント欄にお願いします!
今回は、以上です!
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