「MTGでTRPG」の基本ルール(2017年5月版)ページが、完成しました!
↓こちらの「MTGでTRPG」基本ルールもくじページからご覧ください。
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●重要な変更点(今までのルールを知っている方向け)
前のルールからの重要な変更点は、主に以下の通り。
①冒険パートと戦闘パート
今まで、シナリオは「通常シーン」部分と「戦闘シーン」部分に分けられていました。
前回から今回までの変更で、それは廃止。
シナリオは、冒険パートと戦闘パートに分かれ、さらに、冒険パートが複数のシーンに分かれるという形になりました。
1シーン=1ターンという原則は、前と変わりません。
しかし、戦闘パートの導入により、戦闘の進行は、かなり変化しています。
前のパートの終了時に先攻後攻を決めて、パート終了時の「リセット」で引き直した手札が、初期手札になる、などです。
詳しいルールは、↓の「戦闘パートのルール」をお読みください。
http://leveler.diarynote.jp/201705051556436454/
②行動判定ブースト
行動判定の成功率を上げるルールが、変わりました。
目標値と達成値を決めた後で、ライブラリー上のカード3枚を公開して「公開された無色カードの枚数」だけ達成値にプラス修正が出来るようになりました。
この効果は1シーン(戦闘中なら1ターン)に1回のみしか使えません。
前より、かなり使いやすくなったと思いますので、ドンドン活用していただけると嬉しいです。
↓詳しくは「行動判定のルール」のページ
http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/
③難易度4の正式採用
前のテストで試していた難易度4の判定が、正式にルールに加えられました。
今まで、行動判定の難易度は0~3でしたが、これからは難易度4までOKとなります。
難易度4は、「得意なヒトでも、運が良くないと成功しない」難易度です。
④器用の黒判定 →利用の黒判定
これは、名前が変わっただけですね。
黒は「自分の利益のために、道具でも人間でも利用する」のですが、「器用の黒判定」だと、その辺のイメージが出にくいためです。
⑤成功度という概念の導入。
成功度とは「達成値から目標値を引いた値」。
成功度が高ければ高いほど、行動判定は大成功です。
PC同士やPCvsボスの「対決判定」では、お互いの成功度を比べ合って、高い方が勝ちです。
また、ライフを回復するアイテムで「成功値+1のライフを回復する」というように使ったりもします。
ただし、今回は文章量の都合で「対決判定」は基本ルールに書かれていません。
「成功度」という言葉も用語集にしか乗っていません。
普通にプレイする分には、やっぱり、あまり関係のないルール変更です。
その他、前は「1ソーサリー時間=だいたい10秒」と書いてあったのが「だいたい3秒」との表記に代わりました。
が、元々「GMの都合で決めてよい」ことなので、やっぱりあまり重要であはありませんね。
また、今まで「魔法行動」と呼ばれていた行動(呪文を唱えるなど、通常のMTGでもできる行動)が「MTG行動」という呼び名に代わりました。
これも、呼び方が変わっただけなので、プレイ自体に変更はありません。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
なお、2017年版ルールが完成した5月中旬辺りから、
コメント欄で、テストシナリオを行う予定です!
参加したい方は、どこの記事でも良いのでコメント欄にお願いします!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
多々良小傘「霊夢さんが、針の代金を払ってくれないんです!」
稀神サグメさん「……貧乏みたいだから、払わせるのは無理じゃないかしら?」
小傘「もう一度チャレンジしてきます!」
――10分後――
博麗霊夢「珍しく、1万円札のお賽銭!(手にもって、目キラキラ)
久しぶりに、贅沢しちゃおうかしら?」
小傘「恨めしや~!」
霊夢「甘い!(1万円札を投げる)」
小傘「やった! 払ってもらえた!」
霊夢「しまった!
いつもお札を投げる癖で!?」
↓こちらの「MTGでTRPG」基本ルールもくじページからご覧ください。
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●重要な変更点(今までのルールを知っている方向け)
前のルールからの重要な変更点は、主に以下の通り。
①冒険パートと戦闘パート
今まで、シナリオは「通常シーン」部分と「戦闘シーン」部分に分けられていました。
前回から今回までの変更で、それは廃止。
シナリオは、冒険パートと戦闘パートに分かれ、さらに、冒険パートが複数のシーンに分かれるという形になりました。
1シーン=1ターンという原則は、前と変わりません。
しかし、戦闘パートの導入により、戦闘の進行は、かなり変化しています。
前のパートの終了時に先攻後攻を決めて、パート終了時の「リセット」で引き直した手札が、初期手札になる、などです。
詳しいルールは、↓の「戦闘パートのルール」をお読みください。
http://leveler.diarynote.jp/201705051556436454/
②行動判定ブースト
行動判定の成功率を上げるルールが、変わりました。
目標値と達成値を決めた後で、ライブラリー上のカード3枚を公開して「公開された無色カードの枚数」だけ達成値にプラス修正が出来るようになりました。
この効果は1シーン(戦闘中なら1ターン)に1回のみしか使えません。
前より、かなり使いやすくなったと思いますので、ドンドン活用していただけると嬉しいです。
↓詳しくは「行動判定のルール」のページ
http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/
③難易度4の正式採用
前のテストで試していた難易度4の判定が、正式にルールに加えられました。
今まで、行動判定の難易度は0~3でしたが、これからは難易度4までOKとなります。
難易度4は、「得意なヒトでも、運が良くないと成功しない」難易度です。
④器用の黒判定 →利用の黒判定
これは、名前が変わっただけですね。
黒は「自分の利益のために、道具でも人間でも利用する」のですが、「器用の黒判定」だと、その辺のイメージが出にくいためです。
⑤成功度という概念の導入。
成功度とは「達成値から目標値を引いた値」。
成功度が高ければ高いほど、行動判定は大成功です。
PC同士やPCvsボスの「対決判定」では、お互いの成功度を比べ合って、高い方が勝ちです。
また、ライフを回復するアイテムで「成功値+1のライフを回復する」というように使ったりもします。
ただし、今回は文章量の都合で「対決判定」は基本ルールに書かれていません。
「成功度」という言葉も用語集にしか乗っていません。
普通にプレイする分には、やっぱり、あまり関係のないルール変更です。
その他、前は「1ソーサリー時間=だいたい10秒」と書いてあったのが「だいたい3秒」との表記に代わりました。
が、元々「GMの都合で決めてよい」ことなので、やっぱりあまり重要であはありませんね。
また、今まで「魔法行動」と呼ばれていた行動(呪文を唱えるなど、通常のMTGでもできる行動)が「MTG行動」という呼び名に代わりました。
これも、呼び方が変わっただけなので、プレイ自体に変更はありません。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
なお、2017年版ルールが完成した5月中旬辺りから、
コメント欄で、テストシナリオを行う予定です!
参加したい方は、どこの記事でも良いのでコメント欄にお願いします!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳------------------------
多々良小傘「霊夢さんが、針の代金を払ってくれないんです!」
稀神サグメさん「……貧乏みたいだから、払わせるのは無理じゃないかしら?」
小傘「もう一度チャレンジしてきます!」
――10分後――
博麗霊夢「珍しく、1万円札のお賽銭!(手にもって、目キラキラ)
久しぶりに、贅沢しちゃおうかしら?」
小傘「恨めしや~!」
霊夢「甘い!(1万円札を投げる)」
小傘「やった! 払ってもらえた!」
霊夢「しまった!
いつもお札を投げる癖で!?」
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