「MTGでTRPG」ルール案:各色の行動判定で、可能なこと。
2017年9月11日 TRPG 今回は、「MTGでTRPG」のルール案。
各色(白、青、黒、赤、緑)の判定で、どんな行動が可能か?についてのルールです。
↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓「MTGでTRPG」行動判定のルール
http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
大前提として、どの色の判定を使うか、最終的に決めるのはGMです。
そもそも、「その行動の成否を、判定で決めて良いかどうか」を決めるのもGMです。
ルール案は、飽くまで、GMが迷ったときの助けとなるものです。
●交渉の白判定で可能なこと
守る、看病、ルール、協力、大義のための行動に関することが多い。
・複数人で協力する、協力させる。
複数のキャラを指揮・説得によってまとめて、協力した行動をとらせます。
判定に成功すれば、複数人のキャラが、チームワークの取れた動きで、1つの行動をとれます。
協力するキャラの人数は、2人以上なら、どれだけ多くのキャラでも構いません。
例えば「軍隊の指揮官として、1000人の兵士を進軍させる」「相棒と2人で協力して、1人では操縦できない乗物を操縦する。」等です。
・看病、手当て。
NPCの傷や病気に、適切な処置、治療をします。
判定に成功すれば、NPCの病気や傷の悪化を治したり、病気の悪化を止めたりできます。
ゲームバランスのため、PCのライフは、行動判定によって回復させることはできません。
(もちろん、GMが特に許可した場合はPCのライフ回復も可能。)
・攻撃からかばう。
仲間のPCやNPCに向けられた攻撃を、自らが盾となってかばいます。
判定に成功すれば、かばわれたキャラに与えられるはずのダメージが、かばったPCに与えられます。
攻撃をかばう場合は、基本的にダメージ軽減、回避、ブロックなどは行えません。
・誘惑、衝動を我慢。
個人的に欲しい物や、突発的な怒り、本能的な誘惑を我慢します。
例えば、挑発されて激怒しない、美味しそうな料理を食べずに我慢するなどです。
判定に成功すれば、誘惑をはねのけて、本当に必要な行動がとれます。
・社会的なコネクションを利用する。
社会的に重要なNPCや、組織とつながりがあるかどうかを決めます。
判定に成功すれば、NPCや組織との交渉が有利に働くでしょう。
・礼儀、マナーを守って行動する。
その場での礼儀、マナーを知っており、その通りに行動します。
例えば、国王への言葉遣い、テーブルマナーなどですね。
判定に成功すれば、礼儀正しく行動できます。
マナーにうるさいキャラ、業界への印象が良くなることでしょう。
●知力の青判定で可能なこと
知識、情報、道具の制作・使用に関する行動が多い。
・特定の知識、情報を思い出す。
必要な情報や知識を持っているかどうか、を思い出します。
判定に成功すれば、今必要な知識を知っており、なおかつ、それを思い出して利用できます。
特定の文字、言語を知っていか読めるかどうかも、この判定で決めます。
・情報を集める。
図書館や魔法などで、情報を集めます。
この判定に成功すれば、探していた情報が見つかります。
・推理する。
筋道を立てて考えて、物事の真相を見抜きます。
この判定に成功すれば、なぞなぞの答えが分かったり、殺人事件の犯人が分かったりします。
・道具の製作、使用する。
道具を作ったり、使用したりします。
判定に成功すれば、上手く道具を作ったり、使用したりできます。
●利用の黒判定で可能なこと
隠すこと、タブーに縛られない、盗賊関係の行動などが多い。
・タブーに縛られず行動する。
ルールや良心、道徳にしばられずに行動します。
判定に成功すれば、ルール違反や正悪に縛られない行動がとれます。
例えば、宗教上の聖域に侵入する、差別されている人々に近づく、賄賂を渡す、カワイイ生き物を殺す等です。
・意志を貫く。
権力や脅し、魔法、挫折などで、あなたの行動・信念が揺らぎそうになったとき。
自らの意志の力で、信念、行動を守ります。
判定に成功すれば、あなたは、今まで通りの行動をとれます。
失敗すると、変更を余儀なくされてしまいます。
・嘘をつく。
相手に、自分の嘘を信じさせます。
判定に成功すれば、皆に信じられやすい嘘をつくことができます。
・隠れる、隠す。
者や足跡、あるいは自分自身の姿を隠します。
判定に成功すれば、隠したものが発見されません。
・盗賊としての仕事。
道具でカギをこじ開ける、忍び足、変装、尾行、等です。
判定に成功すれば、カギを開けたり、相手にばれずに尾行できたりします。
罠があるかを調べたり、罠を解除したりすることもできます。
●瞬発の赤判定で可能なこと
ひらめき、とっさの行動、暴力、衝動に関する行動が多い。
・とっさに、危険に気づく
野生の勘などによって、一瞬前に、危険に気づきます。
判定に成功すれば、危険を回避したり、危険に対処するためのわずかな時間が得られたりします。
・攻撃などを回避する。
素早い動きで、自分に向けられた攻撃を回避します。
成功すれば、ダメージを受けずに済みます。
・物を物理的に壊す。
ドアや壁、道具などを、力任せに破壊します。
判定に成功すれば、対象を破壊できます。
・感情を燃やす、煽る。
自分や他のキャラの感情をあおります。
判定に成功すれば、自分や相手は感情に任せてすぐに行動しようとします。
例えば、相手を挑発して自分を攻撃させる、冷静な行動をとらせない。
逆に、味方を激励する、自分の感情を燃やして恐怖に打ち勝つなどです。
●身体の緑判定で可能なこと
身体、五感、過去、自然にかんする行動が多い。
・身体を使って、運動する。
身体を使った(主に道具を使わない)行動は、基本的に緑判定で成否を決めます。
判定に成功すれば、力強く、正確に身体を使えたことになります。
例えば、重い岩を動かす、木に登る、バランスをとる等ですね。
・観察する。
対象や周囲をよく見て(聞いて、嗅いで、触れて)何かを探します。
判定に成功すれば、必要な情報や物などを発見できます。
例えば、地面の足跡、隠れているNPC、遠くで聞こえる音などです。
青の情報収集との違いは「今、実際に目の前にある物から、五感を使って何かを知る」ことです。
本や文字から情報を得るのではありません。
・経験したことを思い出す。
過去の記憶や、五感で感じたことを思い出します。
この判定に成功すれば、自分の過去の経験を思い出すことが出来ます。
緑の判定で思い出せるのは、「自分が経験したこと、五感で感じたこと」です。
知識や抽象的なことを思い出すには、青の判定を行う必要があります。
・自然の中で上手く生きる。
森や山、海などで、身を守ったり、地図を作ったり、動物に乗ったり、食物を得たりします。
TRPGでいう「レンジャー」がするようなことですね。
この判定に成功すれば、自然の中でも迷ったりダメージを受けたりせずに済みます。
とりあえず、現在のところのルール案はこのような感じ。
特に、変更する理由がなければ、、とりあえずこの案で行く予定です。
皆さんは、この案で良いと思いますか?
変更した方が良い点、付け加える点などがありましたら、お教えいただけるとありがたいです。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳-----------------------
(飛行機内で)
鈴瑚「サグメ様。
飛行中は、鳥に関しても言及しないでくださいね。
地上の飛行機は、
エンジンに鳥が入るバードストライクで壊れることもあるそうです」
稀神サグメさん「……それ、なったことある。」
鈴瑚「ええ!?」
ドレミー・スイート「そういえば、サグメ様も鳥(鷺)でしたね」
各色(白、青、黒、赤、緑)の判定で、どんな行動が可能か?についてのルールです。
↓「MTGでTRPG」のルールページ(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/
↓「MTGでTRPG」行動判定のルール
http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
大前提として、どの色の判定を使うか、最終的に決めるのはGMです。
そもそも、「その行動の成否を、判定で決めて良いかどうか」を決めるのもGMです。
ルール案は、飽くまで、GMが迷ったときの助けとなるものです。
●交渉の白判定で可能なこと
守る、看病、ルール、協力、大義のための行動に関することが多い。
・複数人で協力する、協力させる。
複数のキャラを指揮・説得によってまとめて、協力した行動をとらせます。
判定に成功すれば、複数人のキャラが、チームワークの取れた動きで、1つの行動をとれます。
協力するキャラの人数は、2人以上なら、どれだけ多くのキャラでも構いません。
例えば「軍隊の指揮官として、1000人の兵士を進軍させる」「相棒と2人で協力して、1人では操縦できない乗物を操縦する。」等です。
・看病、手当て。
NPCの傷や病気に、適切な処置、治療をします。
判定に成功すれば、NPCの病気や傷の悪化を治したり、病気の悪化を止めたりできます。
ゲームバランスのため、PCのライフは、行動判定によって回復させることはできません。
(もちろん、GMが特に許可した場合はPCのライフ回復も可能。)
・攻撃からかばう。
仲間のPCやNPCに向けられた攻撃を、自らが盾となってかばいます。
判定に成功すれば、かばわれたキャラに与えられるはずのダメージが、かばったPCに与えられます。
攻撃をかばう場合は、基本的にダメージ軽減、回避、ブロックなどは行えません。
・誘惑、衝動を我慢。
個人的に欲しい物や、突発的な怒り、本能的な誘惑を我慢します。
例えば、挑発されて激怒しない、美味しそうな料理を食べずに我慢するなどです。
判定に成功すれば、誘惑をはねのけて、本当に必要な行動がとれます。
・社会的なコネクションを利用する。
社会的に重要なNPCや、組織とつながりがあるかどうかを決めます。
判定に成功すれば、NPCや組織との交渉が有利に働くでしょう。
・礼儀、マナーを守って行動する。
その場での礼儀、マナーを知っており、その通りに行動します。
例えば、国王への言葉遣い、テーブルマナーなどですね。
判定に成功すれば、礼儀正しく行動できます。
マナーにうるさいキャラ、業界への印象が良くなることでしょう。
●知力の青判定で可能なこと
知識、情報、道具の制作・使用に関する行動が多い。
・特定の知識、情報を思い出す。
必要な情報や知識を持っているかどうか、を思い出します。
判定に成功すれば、今必要な知識を知っており、なおかつ、それを思い出して利用できます。
特定の文字、言語を知っていか読めるかどうかも、この判定で決めます。
・情報を集める。
図書館や魔法などで、情報を集めます。
この判定に成功すれば、探していた情報が見つかります。
・推理する。
筋道を立てて考えて、物事の真相を見抜きます。
この判定に成功すれば、なぞなぞの答えが分かったり、殺人事件の犯人が分かったりします。
・道具の製作、使用する。
道具を作ったり、使用したりします。
判定に成功すれば、上手く道具を作ったり、使用したりできます。
●利用の黒判定で可能なこと
隠すこと、タブーに縛られない、盗賊関係の行動などが多い。
・タブーに縛られず行動する。
ルールや良心、道徳にしばられずに行動します。
判定に成功すれば、ルール違反や正悪に縛られない行動がとれます。
例えば、宗教上の聖域に侵入する、差別されている人々に近づく、賄賂を渡す、カワイイ生き物を殺す等です。
・意志を貫く。
権力や脅し、魔法、挫折などで、あなたの行動・信念が揺らぎそうになったとき。
自らの意志の力で、信念、行動を守ります。
判定に成功すれば、あなたは、今まで通りの行動をとれます。
失敗すると、変更を余儀なくされてしまいます。
・嘘をつく。
相手に、自分の嘘を信じさせます。
判定に成功すれば、皆に信じられやすい嘘をつくことができます。
・隠れる、隠す。
者や足跡、あるいは自分自身の姿を隠します。
判定に成功すれば、隠したものが発見されません。
・盗賊としての仕事。
道具でカギをこじ開ける、忍び足、変装、尾行、等です。
判定に成功すれば、カギを開けたり、相手にばれずに尾行できたりします。
罠があるかを調べたり、罠を解除したりすることもできます。
●瞬発の赤判定で可能なこと
ひらめき、とっさの行動、暴力、衝動に関する行動が多い。
・とっさに、危険に気づく
野生の勘などによって、一瞬前に、危険に気づきます。
判定に成功すれば、危険を回避したり、危険に対処するためのわずかな時間が得られたりします。
・攻撃などを回避する。
素早い動きで、自分に向けられた攻撃を回避します。
成功すれば、ダメージを受けずに済みます。
・物を物理的に壊す。
ドアや壁、道具などを、力任せに破壊します。
判定に成功すれば、対象を破壊できます。
・感情を燃やす、煽る。
自分や他のキャラの感情をあおります。
判定に成功すれば、自分や相手は感情に任せてすぐに行動しようとします。
例えば、相手を挑発して自分を攻撃させる、冷静な行動をとらせない。
逆に、味方を激励する、自分の感情を燃やして恐怖に打ち勝つなどです。
●身体の緑判定で可能なこと
身体、五感、過去、自然にかんする行動が多い。
・身体を使って、運動する。
身体を使った(主に道具を使わない)行動は、基本的に緑判定で成否を決めます。
判定に成功すれば、力強く、正確に身体を使えたことになります。
例えば、重い岩を動かす、木に登る、バランスをとる等ですね。
・観察する。
対象や周囲をよく見て(聞いて、嗅いで、触れて)何かを探します。
判定に成功すれば、必要な情報や物などを発見できます。
例えば、地面の足跡、隠れているNPC、遠くで聞こえる音などです。
青の情報収集との違いは「今、実際に目の前にある物から、五感を使って何かを知る」ことです。
本や文字から情報を得るのではありません。
・経験したことを思い出す。
過去の記憶や、五感で感じたことを思い出します。
この判定に成功すれば、自分の過去の経験を思い出すことが出来ます。
緑の判定で思い出せるのは、「自分が経験したこと、五感で感じたこと」です。
知識や抽象的なことを思い出すには、青の判定を行う必要があります。
・自然の中で上手く生きる。
森や山、海などで、身を守ったり、地図を作ったり、動物に乗ったり、食物を得たりします。
TRPGでいう「レンジャー」がするようなことですね。
この判定に成功すれば、自然の中でも迷ったりダメージを受けたりせずに済みます。
とりあえず、現在のところのルール案はこのような感じ。
特に、変更する理由がなければ、、とりあえずこの案で行く予定です。
皆さんは、この案で良いと思いますか?
変更した方が良い点、付け加える点などがありましたら、お教えいただけるとありがたいです。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
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(飛行機内で)
鈴瑚「サグメ様。
飛行中は、鳥に関しても言及しないでくださいね。
地上の飛行機は、
エンジンに鳥が入るバードストライクで壊れることもあるそうです」
稀神サグメさん「……それ、なったことある。」
鈴瑚「ええ!?」
ドレミー・スイート「そういえば、サグメ様も鳥(鷺)でしたね」
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