◆「MTGでTRPG」基本ルール5章 GM向けのルール (2017年9月版)◆
2017年10月2日 TRPG◆ 「MTGでTRPG」5章 GM向けのルール ◆
「MTGでTRPG」のGM(ゲームマスター)の役割は、以下の3つです。
①シナリオを用意する。
②シナリオを進行しつつ、「ボスと対等に戦える程度」にPCのリソースを削る。
③MTG対戦で、PCと真剣勝負をする。
●第5章-1節 シナリオ作り
シナリオの作り方は、通常のTRPGと同じで、様々な方法があります。
しかし、「MTGでTRPG」ならではの、シナリオを作るポイントとして、以下のような点があります。
①ボスが勝っても大丈夫なストーリーにすると良い。
「MTGでTRPG」では、ボスとの戦闘は、MTGの真剣勝負です。
当然、ボスが勝つ可能性もあります。
そのため「ボスキャラが勝つと、主人公キャラが全員死亡で、世界が滅びる」等のシナリオだと、後味がモノスゴク悪くなる可能性があります。
もちろん、緊迫感を出すために、あえて「負けたら、大変なモノを失う」ようなシナリオを作るのはOKです。
②PCのリソースをどれだけ削るかを決めておくと良い。
冒険パートでは、ボスとPCが互角に戦えるくらいまで、PCのリソース(手札とライフ)を削りましょう。
そうしないと、ボス戦が楽勝になってしまい、PCとしても楽しくなくなってしまいます。
どこまで削るかは、ボスとPCの数やデッキの相性に寄ります。
しかし、PCが2人以上の場合は、少なくともライフ15点、手札6枚までは削っておくのが無難でしょう。
どれだけ削るかを頭に置いた上で、罠やクリーチャーの攻撃で、PCの手札やライフを削りましょう。
ただし!
「PCがリソース削りを回避できる方法」も用意しておきましょう。
「自分の選択に関係なく、絶対に引っかかってしまう罠」というのは、一般的に、プレイヤーにとって面白い物ではありません。
③冒険パートは、だいたいのシーン数を決めておくと良い。
冒険パートの、だいたいのシーン数を決めておくと良いでしょう。
そして、「何シーン目で、どのようなことが起こる」ということも、大まかに予定しておきます。
ただし、面白くなると判断した場合、臨機応変に、シーン数を増やす判断をしてもかまいません。
PCの思わぬ行動で、GMが想定していなかった場所に行くなどです。
また、冒険パートが長すぎるなら、いったん冒険パートを終えて「リセット」をして、また新たに冒険パート2を始めましょう。
●第5章- 2節 GM用冒険パートのルール補足
①ソーサリー時間とシーンの時間制限
GMは、冒険パートのシーンに制限時間をもうけることができます。
そのときに使う時間の単位が「ソーサリー時間(st.)」です。
例えば、「このシーンでは、5st.しか、猶予がない。時間がたつと、強制的に次のシーンに移る。」という使い方です。
ソーサリー時間(st.)とは、「ソーサリー呪文を1つ唱えられるだけの時間」のこと。
ソーサリー呪文やクリーチャー呪文を唱えたり、ソーサリー・タイミングにしか使えない能力を使ったり、土地を出したりするには、1ソーサリー時間かかります。
必要ならば、めやすとして「1ソーサリー時間は、だいたい3秒としてあつかってください。
ただし、大事なのはあくまで「1st.=ソーサリー呪文を1つを唱えられる時間」という点。
GMが必要と判断したなら、「1st.=3秒」としなくても構いません。
フレーバー的に言えば「近くの力線などの影響で、呪文を唱えるのにかかる時間が違う」感じですね。
呪文以外の行動にどれだけの時間がかかるかも、ソーサリー時間で表します。
例えば、「全力で走れば、4st.で、100m先の遺跡の扉にたどり着ける」等のように使います。
②ライブラリーのシャッフルと「瞑想」
判定が連続で何度も行われて、PLが自分のライブラリーの順番を予想できる状態となった場合。
GMは、シーン中に「PCが瞑想をしても良い」あるいは「PCは瞑想をする」こととして構いません。
「瞑想」を行ったPCのプレイヤーは、自分のライブラリーをシャッフルできます。
「瞑想」は、あらかじめGMが許可したシーンでのみ、行えます。
シーンの開始時に、GMが「そのシーンで瞑想が可能である」とプレイヤーに伝えます。
各PCは、1ターンに1回のみ、瞑想を行えます。
●第5章- 3節 GM用戦闘パートのルール補足
PCが2人以上戦闘に参加する場合、ボスは以下の3点のハンデを得られます。
1.初期手札が、9枚になる。
2.初期ライフが、40になる。
3.準備のための1ターンを得る。
ハンデの流れ
①ボスが初期手札を9枚引く。
マリガン等のルールは通常通り。
②ボスが、準備のための1ターンを得る。
1ターン目開始直前、ボスは準備のための1ターンを得る。
準備ターン中、ボスがPCに攻撃することは出来ない。
準備ターン中、PCは、呪文や能力の影響を受けない。
③MTGの1ターン目が始まる。
ただし、ボスの手札の上限は9枚。
初期ライフは、40点である。
また、ボス戦の対戦相手は、通常のデッキではなくでも構いません。
例えば、「大群デッキ」や「プレインズウォーカーカード(かそれと同じあつかいの敵)」などです。
それらの通常とは異なるボスが、特殊勝利条件(「忍耐の試練」など)や特殊敗北条件で敗れた場合、「本来の敗北条件が満たされて負けたもの」としてあつかいます。
大群デッキなら、特殊勝利条件でPCが勝った場合でも「戦場のクリーチャーがいなくなり、デッキ枚数が0になった」あつかい。
プレインズウォーカーカードなら「忠誠度が0になり、墓地に置かれた」としてあつかいます。
また、プレインズウォーカー型の敵などデッキが存在しない敵に対して、「ライブラリー上のカードをX枚墓地に置く」「X枚カードを引かせる」効果を使った場合、Xの数を記録します。
Xの数が累計で45枚以上になった場合、特殊勝利条件を満たしたものとしてあつかいます。
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓基本ルール 4章 戦闘パートのルール
http://leveler.diarynote.jp/201709262232155876/
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳-----------------------
稀神サグメさん「……かーごめかーごめ。
かーごのなーかのとーりーはー
いーつーいーつーでーやる
よーあーけーのーばーんーに
つーるとかーめがすーべった。
後ろの正面だーれ!」
鈴瑚「サグメ様が意味のある歌詞を歌うと、
心配になる。」
↓まれ神サグメさん2「サグメさん、海から山へ」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31992189
「MTGでTRPG」11月~テストシナリオ予定!
↓参加者募集中!
http://leveler.diarynote.jp/201709181910215339/
「MTGでTRPG」のGM(ゲームマスター)の役割は、以下の3つです。
①シナリオを用意する。
②シナリオを進行しつつ、「ボスと対等に戦える程度」にPCのリソースを削る。
③MTG対戦で、PCと真剣勝負をする。
●第5章-1節 シナリオ作り
シナリオの作り方は、通常のTRPGと同じで、様々な方法があります。
しかし、「MTGでTRPG」ならではの、シナリオを作るポイントとして、以下のような点があります。
①ボスが勝っても大丈夫なストーリーにすると良い。
「MTGでTRPG」では、ボスとの戦闘は、MTGの真剣勝負です。
当然、ボスが勝つ可能性もあります。
そのため「ボスキャラが勝つと、主人公キャラが全員死亡で、世界が滅びる」等のシナリオだと、後味がモノスゴク悪くなる可能性があります。
もちろん、緊迫感を出すために、あえて「負けたら、大変なモノを失う」ようなシナリオを作るのはOKです。
②PCのリソースをどれだけ削るかを決めておくと良い。
冒険パートでは、ボスとPCが互角に戦えるくらいまで、PCのリソース(手札とライフ)を削りましょう。
そうしないと、ボス戦が楽勝になってしまい、PCとしても楽しくなくなってしまいます。
どこまで削るかは、ボスとPCの数やデッキの相性に寄ります。
しかし、PCが2人以上の場合は、少なくともライフ15点、手札6枚までは削っておくのが無難でしょう。
どれだけ削るかを頭に置いた上で、罠やクリーチャーの攻撃で、PCの手札やライフを削りましょう。
ただし!
「PCがリソース削りを回避できる方法」も用意しておきましょう。
「自分の選択に関係なく、絶対に引っかかってしまう罠」というのは、一般的に、プレイヤーにとって面白い物ではありません。
③冒険パートは、だいたいのシーン数を決めておくと良い。
冒険パートの、だいたいのシーン数を決めておくと良いでしょう。
そして、「何シーン目で、どのようなことが起こる」ということも、大まかに予定しておきます。
ただし、面白くなると判断した場合、臨機応変に、シーン数を増やす判断をしてもかまいません。
PCの思わぬ行動で、GMが想定していなかった場所に行くなどです。
また、冒険パートが長すぎるなら、いったん冒険パートを終えて「リセット」をして、また新たに冒険パート2を始めましょう。
●第5章- 2節 GM用冒険パートのルール補足
①ソーサリー時間とシーンの時間制限
GMは、冒険パートのシーンに制限時間をもうけることができます。
そのときに使う時間の単位が「ソーサリー時間(st.)」です。
例えば、「このシーンでは、5st.しか、猶予がない。時間がたつと、強制的に次のシーンに移る。」という使い方です。
ソーサリー時間(st.)とは、「ソーサリー呪文を1つ唱えられるだけの時間」のこと。
ソーサリー呪文やクリーチャー呪文を唱えたり、ソーサリー・タイミングにしか使えない能力を使ったり、土地を出したりするには、1ソーサリー時間かかります。
必要ならば、めやすとして「1ソーサリー時間は、だいたい3秒としてあつかってください。
ただし、大事なのはあくまで「1st.=ソーサリー呪文を1つを唱えられる時間」という点。
GMが必要と判断したなら、「1st.=3秒」としなくても構いません。
フレーバー的に言えば「近くの力線などの影響で、呪文を唱えるのにかかる時間が違う」感じですね。
呪文以外の行動にどれだけの時間がかかるかも、ソーサリー時間で表します。
例えば、「全力で走れば、4st.で、100m先の遺跡の扉にたどり着ける」等のように使います。
②ライブラリーのシャッフルと「瞑想」
判定が連続で何度も行われて、PLが自分のライブラリーの順番を予想できる状態となった場合。
GMは、シーン中に「PCが瞑想をしても良い」あるいは「PCは瞑想をする」こととして構いません。
「瞑想」を行ったPCのプレイヤーは、自分のライブラリーをシャッフルできます。
「瞑想」は、あらかじめGMが許可したシーンでのみ、行えます。
シーンの開始時に、GMが「そのシーンで瞑想が可能である」とプレイヤーに伝えます。
各PCは、1ターンに1回のみ、瞑想を行えます。
●第5章- 3節 GM用戦闘パートのルール補足
PCが2人以上戦闘に参加する場合、ボスは以下の3点のハンデを得られます。
1.初期手札が、9枚になる。
2.初期ライフが、40になる。
3.準備のための1ターンを得る。
ハンデの流れ
①ボスが初期手札を9枚引く。
マリガン等のルールは通常通り。
②ボスが、準備のための1ターンを得る。
1ターン目開始直前、ボスは準備のための1ターンを得る。
準備ターン中、ボスがPCに攻撃することは出来ない。
準備ターン中、PCは、呪文や能力の影響を受けない。
③MTGの1ターン目が始まる。
ただし、ボスの手札の上限は9枚。
初期ライフは、40点である。
また、ボス戦の対戦相手は、通常のデッキではなくでも構いません。
例えば、「大群デッキ」や「プレインズウォーカーカード(かそれと同じあつかいの敵)」などです。
それらの通常とは異なるボスが、特殊勝利条件(「忍耐の試練」など)や特殊敗北条件で敗れた場合、「本来の敗北条件が満たされて負けたもの」としてあつかいます。
大群デッキなら、特殊勝利条件でPCが勝った場合でも「戦場のクリーチャーがいなくなり、デッキ枚数が0になった」あつかい。
プレインズウォーカーカードなら「忠誠度が0になり、墓地に置かれた」としてあつかいます。
また、プレインズウォーカー型の敵などデッキが存在しない敵に対して、「ライブラリー上のカードをX枚墓地に置く」「X枚カードを引かせる」効果を使った場合、Xの数を記録します。
Xの数が累計で45枚以上になった場合、特殊勝利条件を満たしたものとしてあつかいます。
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓基本ルール 4章 戦闘パートのルール
http://leveler.diarynote.jp/201709262232155876/
今回は、以上です!
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稀神サグメさん「……かーごめかーごめ。
かーごのなーかのとーりーはー
いーつーいーつーでーやる
よーあーけーのーばーんーに
つーるとかーめがすーべった。
後ろの正面だーれ!」
鈴瑚「サグメ様が意味のある歌詞を歌うと、
心配になる。」
↓まれ神サグメさん2「サグメさん、海から山へ」
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