「夢と現の魔法使い」EXボス戦4ターン目 「MTGでTRPG」テストシナリオ
2017年11月15日 TRPG コメント (8) 次の更新は、プレイヤーさんの行動が終わった後、早くても明日(11/16)の21時30分ころです。
「MTGでTRPG」のテストシナリオ「夢と現の魔法使い」。
ボスを倒した後のEX(エクストラ)ボス戦の4ターン目です!!
↓「夢と現の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201710242026137091/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●ロールプレイ:塔の主と危険な助言
★アイロニーの4ターン目先手の行動
アンタップ、アップキープ、ドロー。
「統率の塔」を戦場に出す。
「山」「燻る湿地」「鮮烈な岩山(カウンター使わず)」「彩色の灯籠」「統率の塔」の5マナで、「精神破壊者、ネクサル」を唱える。
手札:5枚
・戦場
土地:アンタップなし タップ「燻る湿地」「鮮烈な岩山(カウンター2つ)」「山」「統率の塔」
土地以外:アンタップ「精神破壊者、ネクサル」 タップ「彩色の灯籠」
では、4ターン目後攻の行動をお願いします!
次回のシナリオ更新予定:プレイヤーさんが行動後、早くとも今日(11/16)の21時30分ころになると思います。
★ルール解説:「戦闘ルール」
戦闘は基本的に、通常のMTG対戦と同じ。
ただし、戦闘パートに入った時点の手札が、ゲームの初期手札に、
戦闘パートに入った時点でのライフが、ゲームの初期ライフになる。
例えば「手札6枚、ライフ15点」の状態で1ターン目が始まる場合もある。
ただし、手札は(マリガンしなければ)最少でも5枚。
ライフは最小でも10点である。
戦闘について詳しくは↓
http://leveler.diarynote.jp/201709262232155876/
今回は、以上です。
↓「夢と現の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201710242026137091/
↓「夢と現の魔法使い」EXボス戦3ターン目
http://leveler.diarynote.jp/201711142129455898/
↓「夢と現の魔法使い」EXボス戦5ターン目
http://leveler.diarynote.jp/201711162137457452/
----------------東方MMDネタ帳----------------------
(子どものころ)
稀神サグメさん「……今日は、絵本『桃太郎』を読んであげましょう」
鬼人正邪(また、言及してる。今までの流れだと、鬼が物語が勝っちゃうのか?)
―――10分後―――
サグメさん「……ZZZZ」
正邪「普通に読み終わる前に寝た!!」
「MTGでTRPG」のテストシナリオ「夢と現の魔法使い」。
ボスを倒した後のEX(エクストラ)ボス戦の4ターン目です!!
↓「夢と現の魔法使い」まとめページ
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↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●ロールプレイ:塔の主と危険な助言
「しかし、これで同じこと。
次にマナが出れば、呪文自体を打ち消すことが出来るでしょうな。」
ウメザワは、アイロニーと鏡写しに「彩色の灯籠」を召喚した。
片翼の月の女神は、一瞬、怪訝な顔をしたが、やがて笑い出した。
「……考えることが同じだった、というわけね。
ならば、貴方が打消し呪文を使えない、今のうちに動くとしましょう」
アイロニーは、両腕を広げて、魔法の感覚を大地に伸ばす。
「……これは好都合」
たちまち、大地から、霊気で構成された塔が生えてくる。
塔の最上階では、青、黒、赤のマナがゆらゆらと燃えている。
「……塔の主よ。
天津神の召喚に応じよ。」
声に応じて、塔の扉が開き、かつては偉大だった王の影が現れた(打ち消されなければ)。
ただし、アイロニーへの忠誠心があつい様には見えない。
敵であるはずのウメザワの精神にも、王の影は、血を代償とした助言を囁く。
「……不本意だが、マナがもうない。
ウメザワ=サン。
今のうちに、何でも好きな呪文を唱えると良いわ
――できれば、私の邪魔にならない呪文だとありがたいのだけれど。」
★アイロニーの4ターン目先手の行動
アンタップ、アップキープ、ドロー。
「統率の塔」を戦場に出す。
「山」「燻る湿地」「鮮烈な岩山(カウンター使わず)」「彩色の灯籠」「統率の塔」の5マナで、「精神破壊者、ネクサル」を唱える。
手札:5枚
・戦場
土地:アンタップなし タップ「燻る湿地」「鮮烈な岩山(カウンター2つ)」「山」「統率の塔」
土地以外:アンタップ「精神破壊者、ネクサル」 タップ「彩色の灯籠」
では、4ターン目後攻の行動をお願いします!
次回のシナリオ更新予定:プレイヤーさんが行動後、早くとも今日(11/16)の21時30分ころになると思います。
★ルール解説:「戦闘ルール」
戦闘は基本的に、通常のMTG対戦と同じ。
ただし、戦闘パートに入った時点の手札が、ゲームの初期手札に、
戦闘パートに入った時点でのライフが、ゲームの初期ライフになる。
例えば「手札6枚、ライフ15点」の状態で1ターン目が始まる場合もある。
ただし、手札は(マリガンしなければ)最少でも5枚。
ライフは最小でも10点である。
戦闘について詳しくは↓
http://leveler.diarynote.jp/201709262232155876/
今回は、以上です。
↓「夢と現の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201710242026137091/
↓「夢と現の魔法使い」EXボス戦3ターン目
http://leveler.diarynote.jp/201711142129455898/
↓「夢と現の魔法使い」EXボス戦5ターン目
http://leveler.diarynote.jp/201711162137457452/
----------------東方MMDネタ帳----------------------
(子どものころ)
稀神サグメさん「……今日は、絵本『桃太郎』を読んであげましょう」
鬼人正邪(また、言及してる。今までの流れだと、鬼が物語が勝っちゃうのか?)
―――10分後―――
サグメさん「……ZZZZ」
正邪「普通に読み終わる前に寝た!!」
コメント
ネクサルの効果も合わせ2ドロー
ネクサルの効果で2点ダメージ
戦闘前メイン
沼セット
土地+彩色の灯籠フルタップ
5マナ、ボーラスの奴隷キャスト、対象はネクサル
対応なければ戦闘入り、浪人とネクサルで攻撃、計3点
戦闘後の行動は無し
ターン終了時にボーラスの奴隷の効果によりネクサルを生け贄に捧げます。
対応無い場合の状態は、以下になります。
ライフ:16
手札:3
場:(寝)戦に狂える浪人、彩色の灯籠
土地:(寝)蒸気孔、山、島、沼
素早い行動、ありがとうございます!
>沼セット
了解です。
>土地+彩色の灯籠フルタップ
>5マナ、ボーラスの奴隷キャスト、対象はネクサル
対応して、「ボーラスの奴隷」を対象に「意志の力」を代替コストで唱えます。
1点ダメージと、手札の「撃退」を追放。
「ボーラスの奴隷」を打ち消そうとします。
この時点で、アイロニーの残りライフは18点。
残り手札は3枚になります。
>攻撃
打消しに成功した場合、浪人が攻撃してきたら、ネクサルでブロックします(たぶん攻撃はないでしょうけど、念のため)。
可能性は低いですが、打消しに失敗した場合は、ライフでダメージを受けます。
その場合、アイロニーの残りライフは15点です。
>対応無い場合の状態は、以下になります。
>ライフ:16
>手札:3
>場:(寝)戦に狂える浪人、彩色の灯籠
>土地:(寝)蒸気孔、山、島、沼
了解です。
RP(打消しが成功していた場合)
「……助言通り、好きな呪文を唱えてくれたわけね。
それなら――
イヤーッ!」
アイロニーの精神カラテが、支配呪文を切断!
女神の手刀から、一滴の血が滴った。
「……私の助言通りにした者は、失敗する。
古事記にもそう書いてある」
やや苦い表情で、つぶやく。
これは使わせたと考えるべきですね。
ボーラスの奴隷は打ち消されました。
が、浪人は攻撃します。
こいつ強制アタッカーなんで…
ネクサルでブロックされるでしょうが、浪人は武士道2を持っていますのでブロックした、された場合+2/+2修正が入り両者生存となります。
こちらの行動、盤面に変更はありません。
なんだこの釣り針は。
ありったけのマナを消費し繰り出された王の影、先のセリフとは真逆の行動にウメザワは訝しんだ。何かある。
しかし先のことを考えるならば、ここで早めに切らせておいて間違いは無いはず。
問題はどうやって切らせるかだが……なんだろう、先ほどから、この、思考が削られる、ような。
なるほど、これで精神力を削りきるのが狙いか。
ならばあの王の影を狙えば動いてくれるだろう。
マナを混ぜ黒紫のマナを生み、暗黒卿の精神支配魔法を放つ。
『……助言通り、好きな呪文を唱えてくれたわけね。
それなら――
イヤーッ!』
支配魔法はアイロニーの灯をまとった手刀で断ち切られてしまった。
なるほど、マナではなく精神力を使って放つ防御手段か。
削られる精神力を留めながら、先の状況整理にかかった。
突き進む侍の前には王の影が立ちはだかる。
突進を止められ、反撃に合おうとしていた侍の体が閃く。
侍の得意技、イアイ=ジツである。
反撃を免れた侍、その歩みはその命尽きるまで止まらない。
RP終
ライフ18スタートでネクサルはやはりきついですね。
こちらにはピッチスペル等はないので、フルタップ=無抵抗と考えていただいて結構です。
次に感染コンボやられたら積みですね。もっとも、7ドロー一発撃たれるだけでもかなりまずいんですけど。
>が、浪人は攻撃します。
>こいつ強制アタッカーなんで…
あ、そうでした……。
相変わらず、カードテキストを読めていない私……。
てか、この記事の私のコメントは、全体的に頭の悪さが出てて恥ずかしデス!
申し訳ありませんでした。
>ライフ18スタートでネクサルはやはりきついですね。
ゲームバランス的に、失敗だったかもしれません。
EXボスですし、1vs1の場合は、別の日に戦ったということにして、ライフと手札を回復してもらうべきでした。
あるいは、EDHデッキ同士ということで、ライフを30か40にする手もありましたね。
これは、GMの反省点です。
>こちらにはピッチスペル等はないので、フルタップ=無抵抗と考えていただいて結構です。
了解です。
>次に感染コンボやられたら積みですね。もっとも、7ドロー一発撃たれるだけでもかなりまずいんですけど。
こちらとしては、フルタップしている今のうちに、少しでも多くのダメージを与えておきたいところですね。
まだドローをしてないので分かりませんが。
重要そうな奴はともかく、全部が全部把握できないのは仕方ないことですのでお気になさらず。
事前にデッキは公開しているので、ある程度の説明とデッキ内の何とかみ合ったら強いくらいは説明しますよー。
>EXボス設定
ライフはともかく手札回復は状況次第に思います。
今回の探索でも多少存在をにおわせる描写があり、またボス戦での選択ミスや、もう1ターンかければ十分手札補充はできる盤面でした。
特製団子も放棄しましたしね。
一対一の時は回復判定を盤面によってはさむくらいでちょうどいいかもしれないですね。
今現在、多少ながらGM側にも興味がわいてきました。
>カードテキスト
そう言っていただけると、ありがたいです。
私は、割とリアルでもカードテキストの読み間違いで負けたりしてるので、これから、気を付けていきたいですね。
ウメザワのデッキの勝筋などは、個人的に興味がありますので、ぜひ教えていただきたいです。
>EXボス設定
>今回の探索でも多少存在をにおわせる描写があり、またボス戦での選択ミスや、もう1ターンかければ十分手札補充はできる盤面でした。
「MTGでTRPG」では、割と「戦闘終了時に手札が何枚あるか」は重要ですよね。
ただ、普通のMTGでは「戦闘終了時に手札が何枚あるか」を考えてプレイすることは、まあ、ないですよね。
この辺り、面倒くさく感じるプレイヤーさんがいないか、少し心配ですね。
>一対一の時は回復判定を盤面によってはさむくらいでちょうどいいかもしれないですね。
回復判定をするというのは、良いかもしれませんね!
ボス戦とEXボス戦の間に、ライフが回復できる判定をするとよいかもしれません。
対戦中に回復判定をすると「アジャニの群れ仲間」みたいなライフ誘発とのシナジーが生まれて、特定のデッキを有利にしてしまいそうですので。
>今現在、多少ながらGM側にも興味がわいてきました。
そう言っていただけるとありがたいです!
もしよろしければ、このテストシナリオ後に、GMのコツなどを考える記事を書きますので、次の春か、あるいはもっと先に、テストシナリオのGMなどをやってみますか?
(もちろん、したくなければ、しなくても良いのですが)
殴れ!以上!
て言うか、このデッキの制作理由がですね…
いかに理由をつけて十手を使うかなんですよ。
このデッキを作る直前までは、ジェネラルがシドリで石鍛冶で十手とカルドラセットを揃えて究極完全体作ったり、シドリで十手をクリーチャーにして梅澤の十手で攻撃!とかやってたんですわ。
ただ、シドリさんをガチ化すると中低速のコンボ狙いながらコントロールするデッキになるんで、攻撃方面の要素が全部抜けたんですよね。
それでまあ作った次第で。丁度霊気紛争でボーラス様のフラグが立ってましたし。
>次回以降のGM
大丈夫そうならやってみたいです。
ただ、昔から文章を書くのは得意じゃないのでストーリー作るのに時間がかかるかもです…