「MTGでTRPG」リアルのテストシナリオ後のご意見
2018年1月29日 TRPG コメント (4) 今回は、「MTGでTRPG」のテストシナリオ「お宝争奪戦」の後、プレイヤーさんからもらったご意見について書きます。
↓テストシナリオ「お宝争奪戦!」 の内容
http://leveler.diarynote.jp/201801152315462642/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●プレイヤーさんからのご意見「ルールで気になったこと」
・行動判定の再挑戦についてのルールがない。
簡単に言えば「同じ行動判定を、成功するまで何度でも再挑戦できるなら、判定の意味がない」ということですね。
今回のシナリオでは、「緑判定の成功度が合計10以上にならないと先へ進めない」という判定がありました。
ただし、「何回でも緑判定ができる」ため、結局「時間がかかるだけで、いつかは必ず先へ通れる」ことになってしまいました。
これは、完全に、私のシナリオ作りのミスですね。
「その判定に成功しないと、シナリオが先に進まない判定」は、どのTRPGでも作っちゃいけないものでした。
判定は「成功するか失敗するか分からない」ものですからね。
「失敗すれば、シナリオが悪い方向に進む」「成功すれば、シナリオが良い方向に進む」というのではないといけません。
「MTGでTRPG」に、「1つの行動判定を何回まで出来るか」のルールがないのもマズかったですね。
後日、ルールを設定したいと思います。
おそらく、「基本的に、1人のPCが、同じ行動判定に再挑戦することはできない」となると思います。
話し合いの途中で、色々面白い案が出ました。
・マナを払えば再挑戦できる判定。
・同じ判定は1シーンに1回。
再挑戦したければ、その場所で、もう1シーン追加のシーンを行う。
決められたシーン数以内で、シナリオの最後まで行ければ成功。
(例えば、最初に「8シーン以内にダンジョンの奥まで進む」と言われた場合、鍵開けに失敗するとその部屋で余計にシーンがかかってしまう。)
これらの案は、また、後のテストシナリオで生かしていきたいですね。
・冒険パートで、MTG行動をする意味が薄い気がする。
普通のMTGの試合と比べて、クリーチャーや土地、呪文で出来ることが少ないということですね。
例えば、普通のMTGのようにクリーチャーを展開した場合。
冒険パートでは、対戦相手がいるわけではありません。
そのため、毎ターン怒涛のように攻撃して、素早く勝ちに近づくことはできません。
ブロッカーとしての意味はありますが、敵の攻撃も、通常のMTGのように毎ターンあるとは限りません。
冒険パートの中で、呪文やクリーチャーを使ってできる行動を増やしていきたいですね。
特に《手札破壊》や「対戦相手に攻撃することで誘発する能力」の利用法を考えたいです。
「TRPGなので、普通の試合より、手札やライフの消耗を避けてプレイするということでOK」かもしれませんが……。
まあ、それだと、コントロールデッキに有利になりすぎてしまいますからね。
何とか、ウィニーやコンボデッキ等、様々なデッキのPCが、冒険パートで活躍できるようにルールを調整したいと思います。
なお、コメント欄を使ったテストシナリオ↓も開催中です!
http://sandandehana.diarynote.jp/201801102023053334/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上の遊び方です。
ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(コタツの中で)……天気予報はあてにならないわね。
寒さは先週までだって言ってたのに、
ずっと寒いままじゃない」
ドレミー・スイート
「サグメさんがそう言い続けてるからじゃないですかね?」
↓テストシナリオ「お宝争奪戦!」 の内容
http://leveler.diarynote.jp/201801152315462642/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓ちなみに、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●プレイヤーさんからのご意見「ルールで気になったこと」
・行動判定の再挑戦についてのルールがない。
簡単に言えば「同じ行動判定を、成功するまで何度でも再挑戦できるなら、判定の意味がない」ということですね。
今回のシナリオでは、「緑判定の成功度が合計10以上にならないと先へ進めない」という判定がありました。
ただし、「何回でも緑判定ができる」ため、結局「時間がかかるだけで、いつかは必ず先へ通れる」ことになってしまいました。
これは、完全に、私のシナリオ作りのミスですね。
「その判定に成功しないと、シナリオが先に進まない判定」は、どのTRPGでも作っちゃいけないものでした。
判定は「成功するか失敗するか分からない」ものですからね。
「失敗すれば、シナリオが悪い方向に進む」「成功すれば、シナリオが良い方向に進む」というのではないといけません。
「MTGでTRPG」に、「1つの行動判定を何回まで出来るか」のルールがないのもマズかったですね。
後日、ルールを設定したいと思います。
おそらく、「基本的に、1人のPCが、同じ行動判定に再挑戦することはできない」となると思います。
話し合いの途中で、色々面白い案が出ました。
・マナを払えば再挑戦できる判定。
・同じ判定は1シーンに1回。
再挑戦したければ、その場所で、もう1シーン追加のシーンを行う。
決められたシーン数以内で、シナリオの最後まで行ければ成功。
(例えば、最初に「8シーン以内にダンジョンの奥まで進む」と言われた場合、鍵開けに失敗するとその部屋で余計にシーンがかかってしまう。)
これらの案は、また、後のテストシナリオで生かしていきたいですね。
・冒険パートで、MTG行動をする意味が薄い気がする。
普通のMTGの試合と比べて、クリーチャーや土地、呪文で出来ることが少ないということですね。
例えば、普通のMTGのようにクリーチャーを展開した場合。
冒険パートでは、対戦相手がいるわけではありません。
そのため、毎ターン怒涛のように攻撃して、素早く勝ちに近づくことはできません。
ブロッカーとしての意味はありますが、敵の攻撃も、通常のMTGのように毎ターンあるとは限りません。
冒険パートの中で、呪文やクリーチャーを使ってできる行動を増やしていきたいですね。
特に《手札破壊》や「対戦相手に攻撃することで誘発する能力」の利用法を考えたいです。
「TRPGなので、普通の試合より、手札やライフの消耗を避けてプレイするということでOK」かもしれませんが……。
まあ、それだと、コントロールデッキに有利になりすぎてしまいますからね。
何とか、ウィニーやコンボデッキ等、様々なデッキのPCが、冒険パートで活躍できるようにルールを調整したいと思います。
なお、コメント欄を使ったテストシナリオ↓も開催中です!
http://sandandehana.diarynote.jp/201801102023053334/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上の遊び方です。
ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(コタツの中で)……天気予報はあてにならないわね。
寒さは先週までだって言ってたのに、
ずっと寒いままじゃない」
ドレミー・スイート
「サグメさんがそう言い続けてるからじゃないですかね?」
コメント
それで、今回のお話なのですが、私個人の考えですが、アドベンチャーパートでの呪文適用に関しては、ガチガチに固めるよりもある程度とんち要素を残してもよいかと思いました。効果がこうだからこう、と言うのもよいですがせっかくのTRPGなので《思考囲い》で相手の思考を断片でも読もうとしたり、《呪文縛りのスプライト》に偵察させたり、と言うのも良いかなと思います。
まあ、あくまで私の私見ですが。
それと、来月に再びオフラインでMTGでTRPGのセッションができそうなのですが、やはりシーン制を採用したハウスルールを適用して行いたいと考えています。何かテストする項目や内容があれば取り入れさせて貰おうと思っているのですが、いかがでしょうか?
長々と失礼しました。
お久しぶりです!
コメント&アドバイス、ありがとうございます!
>アドベンチャーパートでの呪文適用に関しては、ガチガチに固めるよりもある程度とんち要素を残してもよいかと
その方が良いかもしれませんね。
GMの裁量で「ここでは、手札破壊魔法でNPCの記憶を消しても良いかな?」とか。
ルールで明確に決めてしまうと、プレイヤーさんが覚えなければいけないことが増えてしまいますし。
ルール欄では、あくまで「GMの判断材料」として、「この呪文や能力は、このように使うと面白い」などを載せてみるのも良いかもしれませんね。
>来月に再びオフラインでMTGでTRPGのセッションができそうなの
素晴らしいですね!
オフラインでのセッションができる機会はめったにないので、ぜひ、感想などをお聞かせいただきたいです!
前のセッションでもそうですが、まさかどさんのハウスルールは色々参考になるので、その意味でもお話を聞ければ嬉しいです。
テストする項目としましては、「行動判定の成否に、色の修正の影響があるかどうか」をテストしていただきたいですね。
例えば、(青判定:難易度3)の場合。
目標値《森(0)》+3=3
達成値《灰色熊(2)》+対抗色0=2
失敗
↑ならば、「もし、判定の種類が赤、緑、黒だったら成功していた」となりますよね。
一方、同じ判定でも、以下の場合ですと「判定の種類に関係なく、運要素だけで成功、失敗が決まる」となってしまっています。
目標値《灰色熊(2)》+3=5
達成値《森(0)》+無色0=0
失敗
目標値《灰色熊(2)》+3=5
達成値《甲鱗のワーム(7)》+対抗色0=7
成功
このような「運だけで成功、失敗が決まるケース」がどれくらいの割合であるかを、よろしければ、数えていただきたいです。
それと、今回のハウスルールですが、プレイヤーさん側から「マナを使って判定ブーストは試してみたか。」との提案がありました。なので、3マナ位で判定+1のブーストを採用してみたいと思っているのですが良いでしょうか。
データ収集、よろしくお願いします!
>マナを使って判定ブースト
もちろん、どのようなハウスルールでも、ご自由にどうぞ!
ちなみに、私が(今のところ)このルールを採用していない理由は「無限マナや有限大量マナを出すコンボが決まった場合、”判定が確実に成功する”状況が生じてしまう」と考えたからです。