今回は、「MTGでTRPG」の行動判定におけるクリティカルとファンブルのルール案です。
 
↓開催中のテストシナリオ『遥か彼方の銀河へ』【まとめページ】
http://sandandehana.diarynote.jp/201801102023053334/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2017年9月版(もくじ)
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 クリティカルとは「運良く大成功」、ファンブルとは「運良く大失敗」することをルールで表現したもの。
 一般的なTRPGルールでは、行動判定する際、とても低い確率で起こる(例えば、サイコロ2つで12が出たとき等)ようなルールになっています。
 クリティカルやファンブルのルールがあることで、「圧倒的に有利な判定」や「圧倒的に不利な判定」でも、運判定次第でどうなるか分からない緊張感が出ます。

 「MTGでTRPG」では、今まで、クリティカルやファンブルのルールはありませんでした。
 ファンブルとクリティカルがなかった理由は↓2つ
・単純に、シンプルで上手く行きそうなルールが思いつかなかった。
・ルールはシンプルにしたいので、なくても良いルールは作らなかった。

 ただ、現在は↓「判定の達成値で基本土地がめくれた場合も、色の修正をつける」というルール案を考え中。
 http://leveler.diarynote.jp/201802192309457131/
 このルールを、ファンブルがない状態で採用すると「100%成功する判定」が出てきてしまいます。
 また、現在のルールでも「100%成功しない判定」は存在します。
 「100%成功する判定」や「100%成功しない判定」を解消するために、クリティカルやファンブルのルール案を作りたいと思います。
 
 
 行動判定のルールについて詳しくは↓のページ
http://leveler.diarynote.jp/201709252247455499/


●ルール案 クリティカルとファンブル
 シンプルに言うと、
あらかじめ決めておいた1種類のカードが、
目標値で公開されればファンブル、
達成値で公開されればクリティカル
です。
 
 具体的に説明すると、↓の通り。
1.デッキに入っている点数で見たマナコストが一番高いカードの中から1種類を、PC作成時に選ぶ。
 ただし、デッキに5枚以上入っているカードは選べません。
 点数で見たマナコストが1番大きなカードが5枚以上入っているカードしかない場合は、2番目に大きなカードから選びましょう。
2.行動判定において、1で選んだカードが、目標値を決めるときに公開された場合はファンブル。
 達成値を決めるときに公開された場合はクリティカルとする。
3.ファンブルおよびクリティカルの場合、公開されたカードの点数で見たマナコストは20としてあつかう。
 1で選んだカードの本来の点数で見たマナコストが3であろうと7であろうと、20としてあつかいます。
 色の修正などの他のルールは、通常通り適応します。
 目標値と達成値、ともに1で選んだカードが出た場合は、どちらも「点数で見たマナコスト20」としてあつかいます。

 例えば、点数で見たマナコストが、最大で8マナのデッキの場合。
 《甲鱗のワーム(7)(緑)》と《希望の天使アヴァシン(5)(白)(白)(白)》が入っていたなら、そのどちらかを選べます。
 《甲鱗のワーム》を選んだなら、行動判定をする際に、1番目に(=目標値を決めるとき)に《甲鱗のワーム》が出れば、ファンブル。
 難易度が1の判定であっても、1+20=21が目標値になります。
 まあ、普通は失敗するでしょう。
 逆に、2番目(=達成値を決めるとき)に公開されたカードが《甲鱗のワーム》出会った場合は、クリティカルです。
 判定の種類が黒(=緑の対抗色)で、緑色の《甲鱗のワーム》の色の修正が0であっても、達成値は0+20=20です。
 普通は、成功するでしょう。

 このルール案の心配な点としては「デッキによって、クリティカルとファンブルの確率が違う」点。
 要は、一番重いカードを3、4枚入れていれば、クリティカルとファンブルの確率が両方上がる
ということです。
 クリティカルの確率もファンブルの確率も両方上がるので問題はないと思いますが……。
 また、「EDHデッキだとクリティカルとファンブルの確率がものすごく低い点」「選んだカードが手札に来るとがっかりしてしまう点」等も問題かもしれません。

 このルール案について、皆さんはどう思います?(いつもの他力本願)
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、発展途上のハウスルール(遊び方)です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 
 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……春一番は吹いたけどまだ寒いし、
 生き物はまだまだ冬眠中よね」
(地面の下で崩れる音)
エタニティ・ラルバ
「(崩れた穴から這い出して来る)
 寒いから寐てたのに、おうちが壊れた……」

コメント

梅澤の十手
2018年3月5日23:47

ゲーム性質上、クリティカル・ファンブルの扱いは結構難しいものです。
クリティカルしてもこれ以上情報などが無い場合、ファンブルしてもデメリットが無い場合もあったりします。
まあファンブルに関しては確定失敗という面もありますが……
私が自分のセッションで採用しようとしているのが、一部判定での成功度による追加情報と、ファンブルの採用です。
前者は、複数の情報がある判定で成功度の多さにより情報が増えるもの。
成功ばかりの場合でも、もしかしたらという判定でブーストを使うと情報が増えた、ということがあるかもしれません。
後者は、あくまでもよくあるデッキを想定したうえでの判定です。
判定時、目標・達成両方で土地が出た場合、ブースト前にもう一枚デッキトップをめくってもらい、それも土地だった場合ファンブルとしようかと思っています。
60枚デッキで土地24枚の場合、この方法だとファンブル率は5~6%ほど、EDHデッキで土地35枚の場合、4%くらいがファンブル率です。
さすがにヴィンテージやドレッジ等には対応できませんが、土地を3ターン連続で引くというのは通常のゲームから見ても十分不運なことだと思っています。
ウィニーを使えばファンブル率は下がりますが、それは成功度があまり多くまで増えないことにもなります。

nophoto
まさかど
2018年3月6日8:57

お疲れ様です。そして、なるほど、クリティカルとファンブルですか。
新しい遊び方なので、いろいろな案を出して試していくのはとても大事に感じます。

その上での、あくまで私見ですが、現在の段階で土地を引いた場合に多くの場合でクリティカルorファンブルとなっている様に感じているため、クリティカルはまだしもファンブルは必要性を個人的にはあまり感じていません。また、一案ですが、クリティカルに関しても、一番コストが大いなカードよりも小さいカードを選べた方が成功回数が増えてうれしいかな、とも思います。もし何か変更があれば、検討ください。

 そして、これは前回いただいた返信コメントに対してのお話ですが、目標値の項目について、目標値を固定化するとアグロなどのマナカーブが低いデッキが目標値が伸びにくくなる点について私は問題ないと考えています。私の感覚かもしれませんが、TRPGは基本的にPCやPL間の得意不得意を補い合って行うゲームであり、色での得意不得意がある以上、アグロなどのマナカーブが低いデッキにも必ず光が当たるとかんがえています。
むしろ、自分が得意なはずの行動で失敗(しかも、地味な失敗の時)が最も盛り上がらないとおもいます。そういった方向から見れば、私は目標値判定をついつい押してしまいますね。

...とまあ、好き勝手に私見を述べました。失礼しました。
ではでは、失礼します。

レベラー
2018年3月6日23:02

>梅澤の十手さん
 コメント&ご意見、ありがとうございます!

>クリティカルしてもこれ以上情報などが無い場合、ファンブルしてもデメリットが無い場合もあったりします。
>まあファンブルに関しては確定失敗という面もありますが……
 そうですよね!
 クリティカルして「大成功」があるのは「普通の成功よりも、スゴイ成功がありうる判定」だけですよね。
 ファンブルも「成功か、失敗かしかなくて、それ以上もそれ以下もない判定」では、ただの失敗ですし。

 この記事のルール案の場合、必要なのは大成功や大失敗というより「クリティカルで自動成功」「ファンブルで自動失敗」という部分ですね。
 要は、判定での「成功確率100%」や「成功確率0%」をなくしたかったということです。
 

>一部判定での成功度による追加情報
 成功度が高いと情報が増えるというのは良いですね!
 その判定が得意なPCが、大活躍できるということですし!
 私も、今度GMをするときに、似たようなシステムを取り入れたくなりました!

>目標・達成両方で土地が出た場合、ブースト前にもう一枚デッキトップをめくってもらい、それも土地だった場合ファンブルとしようかと思っています。 
 これもシンプルでよさそうですね!
 (今回のテストシナリオでアッシバーさんが使っていたルールを改良した感じですかね?)
 特に、土地の割合が普通なら、どんなデッキでも、ファンブル確率が5%~6%になる点が良いですね。
 後、PCを作ろ時にした準備もいりませんし。

 ただ、言われるように土地単デッキとかだと、ファンブル率が急に跳ね上がる点が課題ですよね。
 後、土地がほぼ入っていない「ゴブリンの放火砲」デッキとかだと、ファンブル確率が減りそうです。
 まあ、どちらにせよ、影響を受けるデッキは少ないですが。
 後は、「土地が2枚出た」という時点で、ほぼ失敗は確定なので「ファンブルによってさらに悪い結果になりうる」判定意外だと、あまり意味がない点も弱点と言えば弱点でしょうか?

レベラー
2018年3月6日23:30

>まさかどさん
 コメント&ご意見、ありがとうございます!

>お疲れ様です。そして、なるほど、クリティカルとファンブルですか。
>新しい遊び方なので、いろいろな案を出して試していくのはとても大事に感じます。
 はい。
 なかなか良い案は思いつけませんが、色々試していきたいと思います!


>現在の段階で土地を引いた場合に多くの場合でクリティカルorファンブルとなっている様に感じているため、クリティカルはまだしもファンブルは必要性を個人的にはあまり感じていません。
 その通りだと思います!
 私も、現状のルールでは、クリティカルとファンブルはなくても良いと思います。
 ただし、記事に書いたように「達成値を決める際に出た基本土地にも、色の修正をつける」ルールがあると変わってきます。
 「達成値で土地が出たけど判定成功」というケースが出てきます。
 例えば、コスト1~3の白カードと平地しか入っていないウィニーデッキですと、「難易度1の白判定は100%成功」になってしまいます。
 こういう場合だと、成功率100%にしないために、ファンブルが必要になってくると考えて、このルール案を作りました。


>クリティカルに関しても、一番コストが大いなカードよりも小さいカードを選べた方が成功回数が増えてうれしいかな、とも思います。もし何か変更があれば、検討ください。
 基本的には、小さいカードを選べるようにしても、ルールは上手く働くと思うのですが……。
 「うっかりミス」が、個人的に心配です。
 つまり「ゲーム中に、達成値でクリティカルのカードが出ていることを見過ごした場合」の話です。
 「あ、さっきの判定、失敗だと思ってたけど、クリティカルで成功だった」というケースが結構起こりそうなのですよね。
  まあ、そういう事をするのは私だけかもしれませんが。

 大きいカードだけが指定できる場合は、そもそも、クリティカルルールを忘れていても、判定結果が逆になるというケースは少ないです。
 クリティカルルールがないと成功しないような珍しい判定では、そもそも「クリティカル出ろ!」ということが意識されているでしょうから、クリティカルカードが出たことを見過ごすことも少なくなるはずです。
 
 それに、このクリティカル、ファンブルルールを採用する目的は「判定の成功率を上げる」ではなく「100%失敗か成功かの判定をなくす」ことです。
 なので、必ずしも、成功率を上げる必要はないと思います。
 もちろん、成功率が上がれば、その分プレイヤーさんを楽しませることができるので良いことなのですが。


>目標値を固定化するとアグロなどのマナカーブが低いデッキが目標値が伸びにくくなる点について私は問題ないと考えています。
>私の感覚かもしれませんが、TRPGは基本的にPCやPL間の得意不得意を補い合って行うゲームであり、色での得意不得意がある以上、アグロなどのマナカーブが低いデッキにも必ず光が当たるとかんがえています。
>むしろ、自分が得意なはずの行動で失敗(しかも、地味な失敗の時)が最も盛り上がらないとおもいます。そういった方向から見れば、私は目標値判定をついつい押してしまいますね。
 実際、そうかもしれないですね。
 得意と不得意の色の修正は5も違うので、点数で見たマナコストだけで有利不利が決まるとは限らないかもしれません。

 ただ、そっれでも、私はどうしても心配に思ってしまうのですよね。
 ルールで明らかに「コスト高いデッキが有利」と分かる以上、それに特化したデッキを組んでくるPLさんは、必ずいるものですし。
 まあ、土地があるから、そういうデッキでも100%成功は無理ですが。

 もしよろしければ、次のセッションで、目標値を固定値化するルールを試していただけますか?



>...とまあ、好き勝手に私見を述べました。失礼しました。
>ではでは、失礼します。
 いえいえ。これからも、ご意見があればどうぞ!

nophoto
まさかど
2018年3月9日20:38

何度もすみません。
次回GMに頼んで目標値の固定化をお願いしてきました。なので、次回は目標値固定でいくことになりました。とりあえず、一般的な行為の難易度が『3~4』というところからがいいんじゃないかという話をしてきたのですが、いかがでしょうか。あとは判定における土地の扱いも確認したいです。

あと、判定ボーナスはどうしますか?
一応、2マナで達成値+1を判定前に使える、と言うのを打診されてきましたが...

レベラー
2018年3月9日21:14

>まさかどさん 
 目標値固定&土地の扱いの確認、ありがとうございます!
 個人的の、目標値3~4ですと、固定値として低すぎるように感じますが、判断はお任せします。

 ボーナスに関しても、もちろん、試していただいてOKです!
 

お気に入り日記の更新

最新のコメント

日記内を検索