「MTGでTRPG」行動判定ブーストを強化する?【ルール修正案】
2018年7月23日 TRPG コメント (2) 今回は今回は、「MTGでTRPG」のルール修正案。
一言で言えば、「行動判定ブーストを強化する」ルール案です。
テストシナリオ「誰が為のラグナロク」の結果を反映したものですね。
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年5月版
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●ルール案:行動判定ブーストで追放するカードを6枚に
変更点を一言で言うと、
行動判定ブーストで、3枚追放していたカードを倍の6枚追放にするということです。
行動判定ブーストとは、失敗しそうになった判定の達成値を底上げして、逆転成功させるためのルールです。
現在のルールでは、まず、ライブラリーの上から3枚のカードを追放。
そして、追放された無色カードの枚数だけ達成値にプラス修正(最大+3)、というルールです。
なお、追放されたカードは、シーンかターンの終了時に無作為の順番でライブラリーの下に戻されます。
また、行動判定ブーストが行えるのは、1シーンに1回のみです。
しかし、テストシナリオの結果を見ると、行動判定ブーストのルールは、あまり役立っていませんでした。
行動判定ブーストによって、失敗の判定が成功となったのは1回。
しかも、ほとんどの判定で「達成値に+3しても、失敗が成功に逆転しない」という状況でした。
そこで、行動判定ブーストで追放するライブラリートップのカードの数を、3枚ではなく6枚に 変える案を考えました。
6枚追放に変えることにより、ブーストによる達成値へのプラス修正が、最大で+6になります。
この変更により、大抵の判定で「運が良ければ、行動判定ブーストで逆転できるかも」という可能性が出てきます。
それによって、今よりも、行動判定ブーストが、使えるルールに張るはずです。
もちろん、実際にやってみないと、実際のところは分かりません。
まだ、ルールの強化が足りなかったり、逆に、強化され過ぎてゲームバランスを崩すことになるかもしれません。
みなさんは、このルールについて、どう思いますか?
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳-----------------------
依神紫苑
「うわ、セミに小便かけられた!」
稀神サグメさん
「……相変わらず運が悪いわね
アッ! 今度は紫苑の顔面にセミが体当たりを――」
紫苑
「パクッ」
サグメさん
「……食べたああああ!?」
紫苑
「たんぱく源」
サグメさん
「ええええ!?」
紫苑
「オェ吐き出しちゃった。
アンタが言及するから」
サグメさん
「私のせいなの!?」
一言で言えば、「行動判定ブーストを強化する」ルール案です。
テストシナリオ「誰が為のラグナロク」の結果を反映したものですね。
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年5月版
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●ルール案:行動判定ブーストで追放するカードを6枚に
変更点を一言で言うと、
行動判定ブーストで、3枚追放していたカードを倍の6枚追放にするということです。
行動判定ブーストとは、失敗しそうになった判定の達成値を底上げして、逆転成功させるためのルールです。
現在のルールでは、まず、ライブラリーの上から3枚のカードを追放。
そして、追放された無色カードの枚数だけ達成値にプラス修正(最大+3)、というルールです。
なお、追放されたカードは、シーンかターンの終了時に無作為の順番でライブラリーの下に戻されます。
また、行動判定ブーストが行えるのは、1シーンに1回のみです。
しかし、テストシナリオの結果を見ると、行動判定ブーストのルールは、あまり役立っていませんでした。
行動判定ブーストによって、失敗の判定が成功となったのは1回。
しかも、ほとんどの判定で「達成値に+3しても、失敗が成功に逆転しない」という状況でした。
そこで、行動判定ブーストで追放するライブラリートップのカードの数を、3枚ではなく6枚に 変える案を考えました。
6枚追放に変えることにより、ブーストによる達成値へのプラス修正が、最大で+6になります。
この変更により、大抵の判定で「運が良ければ、行動判定ブーストで逆転できるかも」という可能性が出てきます。
それによって、今よりも、行動判定ブーストが、使えるルールに張るはずです。
もちろん、実際にやってみないと、実際のところは分かりません。
まだ、ルールの強化が足りなかったり、逆に、強化され過ぎてゲームバランスを崩すことになるかもしれません。
みなさんは、このルールについて、どう思いますか?
「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳-----------------------
依神紫苑
「うわ、セミに小便かけられた!」
稀神サグメさん
「……相変わらず運が悪いわね
アッ! 今度は紫苑の顔面にセミが体当たりを――」
紫苑
「パクッ」
サグメさん
「……食べたああああ!?」
紫苑
「たんぱく源」
サグメさん
「ええええ!?」
紫苑
「オェ吐き出しちゃった。
アンタが言及するから」
サグメさん
「私のせいなの!?」
コメント
ちょっとした奇跡を起こすレベルであれば6枚でいいでしょうが、あと少し足りない努力を埋める程度であれば3枚で十分だと思います。
全員の成功率計算が終わりましたので、今日の夜に書きます。
レベラーさんが全員の判定回数・難易度をまとめてくださったおかげで大分負担が減りました。
ありがとうございます。
コメント&ご意見、ありがとうございます!
イメージとしては、失敗しそうなタイミングで、PCが「ここは大事だから、失敗してられない!」と頑張った感じですね。
ルール的な意義は2点です。
1.大切な判定で、もう1回チャンスがあった方が、盛り上がる。
2.無色デッキが反対で弱いのでその救済。(本文には書いてませんでした)
少なくとも2シーンに1回くらいは、誰かがこのルールで、判定結果を逆転してほしいと思っています。
次のテストシナリオで、成功が多すぎるようなら、また回数を減らしたいと思います。
>成功確率計算
本当に、ありがたいです!
私もやろうと思っていたのですが、時間管理をミスしてできませんでした。
ぜひ、参考にさせていただきたいです。