今回も、「MTGでTRPG」のルール変更案について。
 昨日書いたアイテム・データの表記法の改定案↓を、さらに変更しました。
 https://leveler.diarynote.jp/201901282331377552/
 昨日の時点では、↑の案が最終案だと思っていたのですが、よく考えたら、さらにシンプルにできそうだったので。


↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 
●以前の案からの変更点
 今回の変更をシンプルに書くと、以下のように変更されました。
「冒険:」=冒険パート中、そのアイテムが存在する領域
「戦闘:」=戦闘パート中、そのアイテムが存在する領域
「効果:」=アイテムの効果。MTGカードと同じような表記
「設定:」=アイテムの見た目、用途などの設定。


●ルール変更案:アイテムの統一表記法 その3 
 アイテム・データを、以下4つの項目で表記します。
 「1.冒険:」「2.戦闘:」「3.効果:」「4.設定:」

1.冒険:
 そのアイテムが、冒険パート中、どの領域にあるかを示します。
 この項目には、原則、「戦場」あるいは「統率者領域」のいずれかが入ります。
  冒険パートにおいて、アイテムを手に入れた場合、「冒険:」で示された領域に、手に入れたアイテムが出現します。

 「冒険:戦場」のアイテムは、パーマネントとして、手に入れたPCのコントロール下で戦場に出ます。

 「冒険:統率者領域」のアイテムは、そのアイテムを手に入れたPCの統率者領域にカードが追加されたものとしてあつかわれます。
 例えそのアイテムがアーティファクト・カードあつかいであっても、統率者領域から唱えなければ戦場には出ません。

 なお、アイテムは基本的に、統率者領域、スタック、戦場のみに存在できます。
 それ以外の領域にある場合、そのアイテムは即座に消滅します。


2.戦闘:
 そのアイテムが、戦闘パート中、どの領域にあるかを示します。
 この項目には、原則、「ゲーム外」「戦場」「統率者領域」のいずれかが入ります。
 冒険パート終了時にPCがアイテムを持っている場合。
 そのアイテムは、戦闘パート開始時に「戦闘:」で示された領域に移動します。
 そのアイテムが、すでに「戦闘:」で示された領域にあるなら、領域の移動は起こりません。
 
 基本的に、戦闘パート中にアイテムを入手することはないでしょう。
 しかし、もし戦闘パート中にアイテムを入手することがあったなら、アイテムは「戦闘:」で示された領域に出現します。

 「戦闘:ゲーム外」のアイテムは、戦闘パートの間は、ゲーム外にあります。
 「戦闘:ゲーム外」のアイテムを、戦闘パート中に使用することは出来ません。
 次の冒険パートが開始されたとき、「戦闘:ゲーム外」のアイテムは、ゲーム外から元あった領域に戻ります。
 
 「戦闘:統率者領域」のアイテムは、戦闘パートの間は、統率者領域にあります。
 戦闘パート開始時に統率者領域以外の領域にある場合は、統率者領域に移動します。
 そして、統率者領域から効果を発揮したり、唱えたりできます。
 
 「戦闘:戦場」のアイテムは、戦闘パートの間は、戦場にあります。
 戦闘パート開始時に戦場以外の領域にある場合は、戦場に移動します。

 なお、アイテムは基本的に、統率者領域、スタック、戦場のみに存在できます。
 それ以外の領域にある場合、そのアイテムは即座に消滅します。

 
3.効果: 
 そのアイテムが、ゲーム的に、どのような効果があるかを示します。
 MTGカードと 同じような表記がされます。
 例えば、「コスト(青)、ソーサリー、対象のクリーチャー1体を手札に戻す。」というような書き方。

4.設定:
 そのアイテムの、ありとあらゆる設定。
 外見、作られた目的、元の持ち主、歴史、等が説明されます。
 ルール上、直接の意味はなく、主にフレーバー的な意味が強いです。
 しかし、この設定が、シナリオのストーリー上、重要な意味を持つ場合もあります。
 例えば、依頼人に「王家の剣を手に入れてくれ」と言われた場合。
 「効果:」の上ではタダの装備品でも、「設定:」上「王家の剣」と描かれているアイテムは重要です。

 また、「設定:」において「物理的な実態を持つアイテム(スシなど)」だと描写されている場合、ゲーム上は「統率者領域にある」場合でも盗まれる可能性があります。


 この表記方法で、いくつかのアイテムをを表記すると、以下のようになります。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、ソーサリー
 あなたは、2点のライフを得る。
 この効果によって、ライフが初期値を超えることはない。
 マグロ・スシは緑である。
設定:
 一般的なマグロのお寿司。
 酢飯の上にワサビとマグロ赤身をのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。 
 防腐作用のある植物の葉で、包まれている。

 つまり、「冒険パートでは、マグロ・スシは統率者領域にある緑のソーサリー・呪文であり、そこから唱えられる。戦闘パートでは使えない。」ということです。

【汎用・手掛かりA】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、アーティファクト
 このアーティファクトを生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
設定:
 目に見える、物理的な手掛かり。
 何かの鍵、魔法的インスピレーションが浮かぶパズルなど。
 有用な道具であるため、当然、盗まれる可能性はある。
 とは言え、特定の殺人事件の手掛かり等ではないため、狙われることはそれほど多くない。

 つまり、「冒険パートでは、汎用・手掛かりAは戦場にあるアーティファクトであり、そこから能力を起動できる。戦闘パートでは使えない。」ということです。

【汎用・手掛かりB】
冒険:戦場
戦闘:戦場
効果:
 マナコスト0、アーティファクト
 このアーティファクトを生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
設定:
 目に見える、物理的な手掛かり。
 何かの鍵、魔法的インスピレーションが浮かぶパズルなど。
 有用な道具であるため、当然、盗まれる可能性はある。
 とは言え、特定の殺人事件の手掛かり等ではないため、狙われることはそれほど多くない。

 汎用・手掛かりAとほぼ同じ。
 しかし、「戦闘パートでも戦場にあり、そこから能力を起動できる。」という大きな違いがあります!
 これは、敵対するプレインズウォーカーに勝利する助けになる手掛かりです!
 
【マナリス】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト不特定マナ3、アーティファクト
 タップすることで、好きな色1色のマナ1点を加える。
設定:
 古代遺跡によくある石製の柱型アーティファクトです。
 起動することで、マナを引き出すことが出来ます。

 つまり、「冒険パートでは、マナリスは戦場にあるアーティファクトであり、そこから能力を起動できる。戦闘パートでは使えない。」ということです。

【マナリス召喚の呪文】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト不特定マナ3、アーティファクト
 タップすることで、好きな色1色のマナ1点を加える。
設定:
 古代のアーティファクト「マナリス」を1回だけ召喚できる呪文です。
 
 効果は上記の「マナリス」と同じ。
 ですが、「冒険:統率者領域」なので、戦闘パートで使うためには、不特定マナ3つを払って唱える必要があります。
 また、形のない呪文なので、使う前は物理的に盗まれる可能性はありません。
 (召喚されたマナリスが盗まれる可能性はあります。)

【エンシェント・サバ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、ソーサリー
 マナコストに加えて3st.を消費する(唱える時間も含めて3st.)。
 緑判定(難易度:3)を行う。
 この判定に、行動判定ブーストは使えない。
 あなたのライフに「成功度×3」点のライフを足し算する。
 (成功度がマイナスの場合は同じ分ライフが減る)
 エンシェント・サバ・スシは緑である。
設定:
 サバを発酵させた、古代の食品。
 とても身体に良いが、たまに腐っており、食中毒を起こすこともある。

 つまり、「冒険パートでは、エンシェント・サバ・スシは統率者領域にある緑のソーサリーであり、そこから唱えられる。戦闘パートでは使えない。」ということです。



 ……長い!
 このルール案の分かりにくい点、誤字、おかしな文章など、ありましたら、教えていただけると、ありがたいです!(いつもの他力本願)


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!
 

----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「エンシェント・サバ・スシは、
 とても強力な回復アイテムです(天邪鬼)」
ドレミー・スイート
「……それはともかく、
 東方人気投票↓開催中です!」
  http://toho-vote.info/
「みんなも、紺珠伝6面曲
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