今回も、「MTGでTRPG」のルール変更案について。
 トレジャー・ルールに関して、大事なことを忘れていました!
 取得アイテムの多くが「インスタント・ソーサリー」あつかいだから、
 一部のデッキに、ものすごく有利になってしまう!!



↓ドレジャー・ルール ルール案1
https://leveler.diarynote.jp/201902112345119978/
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 今までうっかりしてました。
 0マナのソーサリー、インスタントあつかいというのは、ゲームバランス的にマズいです。
 かといって、アイテムをアーティファクトあつかいにすると、別のデッキが強くなるだけですし……。
 色々考えた結果、以下のような苦肉の策を!!
 ルール的にはかなり分かりにくいのですが……。
 

●アイテム取得表
 まずは、成功度に応じて手に入るアイテムの表。
 前回↓とほぼ同じです。

アイテム表A(ライフ回復系)
-4以下:タマゴ・スシ(仮)
-3~-1;マグロ・スシ(仮)
 0~1:キズ・クスリ(仮)
 2~3:アナゴ・スシ(仮)
 4~5:トロ・スシ(仮)
6以上:オフダ・オブ・ニンジャ(仮)

自動失敗:エンシェント・フグ(仮)
自動成功:アイテム表Aから、好きなアイテム2つ(同じ物2つでも別の1つずつでもよい)。

アイテム表B(ドロー系)
-4以下:サケ・オブ・メディテーション(仮)
-3~-1;オマモリ・チャーム(仮)
 0~1:オミクジ・オブ・スクライ(仮)
 2~3:マキモノ(仮)
 4~5:マキモノ・レリック(仮)
6以上:ニンソウ・レター(仮)

自動失敗:サケ・オブ・オーガキラー
自動成功:アイテム表Bから、好きなアイテム2つ(同じ物2つでも別の1つずつでもよい)。

●アイテム詳細
新しいアイテムの説明。
 ソーサリー&インスタントあつかいのアイテムを大幅に修正
しました。

【○○・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
 ○○・スシを統率者領域から、墓地に置く:
 (アイテムが、統率者領域、戦場、ゲーム外以外の領域に行った場合、それは消滅する)
 あなたは、X点のライフを得る。
 この効果によって、ライフが初期値を超えることはない。
 スシは緑である。

 タマゴ・スシX=1
 マグロ・スシX=2
 アナゴ・スシX=2
  色の修正なし判定(難易度:0)に成功すれば3
 トロ・スシX=2
  色の修正なし判定(難易度:0)に成功すれば4
設定:
 一般的なお寿司。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。 
 防腐作用のある植物の葉で、包まれている。

【キズ・クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 キズ・クスリを統率者領域から、墓地に置く:
 この能力は、貴方がソーサリーを唱えられるタイミングにのみ起動できる。
 (アイテムが、統率者領域、戦場、ゲーム外以外の領域に行った場合、それは消滅する)
 以下の内1つを選ぶ。
 1.あなたは、2点のライフを得る。
  この効果によって、ライフが初期値を超えることはない。
 2.NPCのダメージを2点まで取り除く。
 キズ・クスリは白である。
設定:
 手のひらサイズの容器に入った、少量の薬。
 塗薬タイプと飲み薬タイプがある。
 薬草と魔法の効果で、塗ると、一般人が死にかねない傷でも癒える。


【オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 オフダ・オブ・ニンジャを統率者領域から、墓地に置く:
 この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
 次の戦闘パートにおいて、あなた(あるいはあなた達)が先手か後手かを決められる。
 (これと同じ能力のアイテムが複数使われた場合、「色修正のない判定」で対決して、勝った順番に決める)
設定:
 手のひらサイズのお札。
 「ニンジャのごとく」「とても速い」と書かれている。
 ニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。


【エンシェント・フグ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし(=唱えられない)、クリーチャー
 エンシェント・フグを統率者領域から、墓地に置く:
 経過3(この能力を起動する、追加コストとして3st.の時間を消費する。)
 色の修正なしの判定(難易度:4)を行う。
 この判定に行動判定ブーストを使うことは出来ない。
 あなたのライフに成功度×3の値を加える。
 (成功度がマイナスの場合、ライフが減る)
 
 エンシェント・フグは緑である。
設定:
 魚のフグ。
 しかも、太古から生きた神々しい個体。
 上手く調理して食べれば、素晴らしい活力をもたらす。


【サケ・オブ・メディテーション】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 サケ・オブ・メディテーションを統率者領域から、墓地に置く:
 あなたのライブラリーをシャッフルする。
設定:
 壺などに入った酒。
 般若湯。
 飲むと頭がスッキリした気になる。


【オマモリ・チャーム】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 オマモリ・チャームを統率者領域から、墓地に置く:
 この能力は、行動判定の直前にのみ起動できる。
 次に行われる行動判定の達成値が決定した後、その達成値に+1か‐1修正できる。
設定:
 教会・神社などで手に入る、小型のお守り。
 あるいは、それに相当する動物の牙や角など。
 幸運を呼び込む。


【オミクジ・オブ・スクライ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 オフダ・オブ・スクライを統率者領域から、墓地に置く:
 占術2を行う
設定:
 手のひらサイズの和紙。
 焼くと魔法文字が浮き出て、運勢が分かる。


【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マキモノを統率者領域から、墓地に置く:
 あなたは、カードを1枚引く。
設定:
 魔法の知識が書かれた巻物。


【マキモノ・レリック】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マキモノを統率者領域から、墓地に置く:
 あなたは、占術2をした後、カードを1枚引く。
設定:
 太古の魔法の知識が書かれた巻物。


【ニンソウ・レター】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし アーティファクト
 ニンソウ・レターを統率者領域から、墓地に置く:
 この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にのみ起動できる。
 次の戦闘パートにおいて、あなたが対戦する相手のデッキ内容を見ることが出来る。
 デッキでない場合も、敵の情報をすべて見ることが出来る。
設定:
 敵(あるいは敵たち)の人相書き。
 敵の得意魔法や、攻撃パターンなどが書いてある。
 変装などをしている敵も多いため、外見的な特徴はあてにならない。


【サケ・オブ・オーガキラー】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
 サケ・オブ・オーガキラーを統率者領域から、墓地に置く:
 色の修正なしの判定(難易度:5)を行う。
 この判定に行動判定ブーストを使うことは出来ない。
 成功した場合、成功度の枚数カードを引く。
 この能力によって手札が8枚以上になることはない。
 失敗した場合、貴方のライブラリーを追放する。
 
設定:
 壺に入った、非常に強い魔法の酒。
 オーガ、つまり鬼をも酩酊させたという伝説を持つ。
 
 このルール案に関して、皆さんはどう思いますか?(いつもの他力本願)
  

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……トレジャー表Aなら、
 自動失敗でも、回復アイテムが貰える」

コメント

アッシバー
アッシバー
2019年3月1日14:59

個人的には、アイテムはカードに準拠するか全くしないかのどちらかにしたほうがいいと思います。

コストを相応に設定して唱える
(問題になりそうなのがストームやコンボデッキ系と想定すると、マナコスト0と唱えるが共存しているから問題なような気がするので。)

もしくは、
「アイテムの使用」という独自処理にする
(ルールとしては、同じように統率者領域から墓地に置くことをコストとし、いずれかの領域に移動したら消滅する。という挙動をすると補足しておきつつ、本ルールにはアイテムを使用すると効果だけ得られるとしたほうがシンプルな気がします。)

極力デッキに影響しないようにボーナスを得られるようにするのであれば、アイテム自体はコストパフォーマンスを低めにするか、デッキ挙動に干渉しないようなルールにするのがベストと思います。

トレジャールール自体はいいルールと思いますので、テストで調整していきたいですね。

レベラー
2019年3月1日23:16

>アッシバーさん
 コメント&ご意見、ありがとうございます!

 アイテムの使用を独自処理にするのも、1つの手ですよね。
 特に、既存のカードやデッキとの相互作用を、完全に失くせる点が良いです。

 現在の「統率者領域から直接墓地へ」でも同じに見えますが、能力起動なので《もみ消し》等で打ち消されることはありますし。

 一方で、独自処理にすると
「使用できるタイミングはいつか?」
「スタックには乗るのか?」
「戦場に残るアイテムと使い切りアイテムの違いは?」
等、色々決めなければならないことも増えてくる(=文章の量が増える=シンプルでなくなる)のですよね。
まあ、「すべてのアイテムはインスタントタイミングで使え、スタックに乗らず即座に処理される。」等シンプルなルールにすれば、大丈夫だと思いますが。

間を取って「アイテム仕様」というオリジナルのキーワード能力にするとか?
いや、でも、この場合、上に書いたように《もみ消し》等で消されるリスクが……。

本当に、シンプルなルールで「アイテムの使用」という独自処理を作った方が良いかもしれませんね。
これは、本当に迷います。

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