今回は、「MTGでTRPG」のルール変更案について。
 トレジャー・ルールで使う、アイテム取得表の最終案を作りたいと思います。
 トレジャー・ルールの作成に長い時間をかけてしまっていますので、次の月曜日あたりに、一応完成させたいところですね。

↓ドレジャー・ルール ルール案1
https://leveler.diarynote.jp/201902112345119978/
↓ルール変更の予定
https://leveler.diarynote.jp/201812312136497144/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 変更ポイントは、以下。
1.「MTGでTRPG」だけのキーワード処理「消費する」を作る。
 「消費する」の意味は「統率者領域にあるそのアイテムを追放する。」ということ。
 アイテムの効果欄に「○○を消費する:××」というように書くことで、「統率者領域にある○○というアイテムを追放することで、××という効果を得る」。 
 例えば「タマゴ・スシ消費する:2点のライフを回復する」というように使います。

 「消費する」を作った理由は、アイテムが、特定のデッキとシナジーを得過ぎないようにするためです。
 今までは、アイテムの使用を「インスタントやソーサリーを唱える」という形で表していました。
 ただ、その扱いだと「インスタントかソーサリーを唱えるたび○○」というカードとシナジーが出来てしまいます。
 このようなシナジーによって、一部のデッキだけが有利にならないように、キーワード処理を使った起動型能力という形にしました。

 「MTGでTRPG」の独自ルールではなく、キーワード処理を使った起動型能力にした理由は、「MTGでTRPG」のルール全体をシンプルにするためです。
 独自ルールを作ると、それだけで基本ルールの文章が増えてしまいます。
 起動型能力とすることで、「インスタントタイミングで起動できる。スタックに乗る。呪文を打ち消す効果では打ち消されない。」等のことが、文章で説明しなくても分かります。

2.回復系とドロー系の2つの表はそのままに、アイテムの効果を全体的に抑え目にする。
 ライフ回復やドローが簡単に出来過ぎると、ライフ回復やドローと相性の良いデッキを優遇することになりますので。 

3.アイテムのバリエーションを増加。
 これも、ライフ回復やドローばかりが、簡単に出来過ぎないようにすることが目的です。
 もちろん、沢山のアイテムを、プレイヤーさんに楽しんでもらうのも目的ですが。

4.アイテムの削除、効果変更。
 簡単に悪用ができそうなアイテムを削除。
 そして、効果を発揮するために判定が必要なアイテムを増やしました。

●アイテム取得表
アイテム表A(ライフ回復系)
-4以下:トロ・スシ(仮)
-3~-2:オマモリ・チャーム(仮)
-1~1:マグロ・スシ(仮)
 2~3:カブト(仮)
4~5:クスリ(仮)
6以上:オフダ・オブ・ニンジャ(仮)

自動失敗:エンシェント・フグ(仮)
自動成功:アイテム表Aから、好きなアイテム1つ。

アイテム表B(ドロー系)
-4以下:コバン(仮)
-3~-2:オマモリ・チャーム(仮)
-1~1:マキモノ(仮)
 2~3:サケ(仮)
4~5:イミテーション・コバン(仮)
6以上:マキモノ・オブ・センセイ(仮)

自動失敗:なし
自動成功:アイテム表Bから、好きなアイテム1つ。

●アイテム詳細
上記の通り、キーワード処理「アイテム消費」の採用&アイテムの効果の調整をしました。

【オマモリ・チャーム】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 オマモリ・チャームが統率者領域にある状態で、行動判定が行われた場合、
 行動判定の達成値が決定した後に、その達成値に+1か‐1の修正ができる。
 この能力は、1つの行動判定に対して1回のみ使用できる。
 達成値の修正を行った場合、オマモリ・チャームを消費する。
 (消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。)
設定:
 教会・神社などで手に入る、小型のお守り。
 あるいは、それに相当する動物の牙や角など。
 幸運を呼び込む。


【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マグロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:2)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
 ただし、得られるライフは最大でも3である。
 マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
 消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
 成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。)
設定:
 一般的なお寿司。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。 
 防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
 ネタは、マグロの赤身。


【トロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
 トロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:4)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは成功度×2点のライフを得る。
 ただし、得られるライフは最大でも6である。
 トロ・スシは緑である。
設定:
 上等なお寿司。
 とても美味しい。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。 
 防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
 ネタは、マグロの希少部位のトロ。


【クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
 クスリを消費する:
 白判定(目標:1)を行う。
 判定に成功した場合、以下の2つから1つを選ぶ。
1.対象のプレイヤーは2点のライフを得る。
 この効果によって、ライフが初期値を超えることはない。
2.対象のNPC1体から2点のダメージを取り除く。
 
 判定の成功度が4以上ならば、以下の選択肢も選べる。
3.対象のNPCの上に、+1/+1カウンターを2個置く。
4.対象のプレイヤーの持つ毒カウンターを1個取りのぞく。

 判定の成功度が6以上ならば、以下の選択肢も選べる。
5.ライブラリーの枚数が0であるプレイヤーを対象とする。
 対象のプレイヤーは自分の墓地と追放領域を混ぜて切り直し、新たなライブラリーとする。 

 クスリは白である。
 (PC、NPCがオーナーであるクリーチャーはNPCではない。)
設定:
 魔法の万能薬。
 紙などで厳重に包まれた、錠剤であることが多い。
 砕いて傷口に塗ったり、飲んだりすることで効果を発揮する。
 適切に使えば、一般人なら死にかねない怪我や病気でも回復可能。
 ただし、適切に使うにはある程度の知識と腕が必要。


【カブト】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 カブトを消費する:
 白判定(難易度:3)を行う。 
 成功した場合、以下の内1つを選ぶ。
1.シーン終了まで、あなたのライフの総量を1点未満に減少させるダメージは、代わりにあなたのライフの総量が1点になるまで減少させる。 
2.シーン終了まで、あなたは毒カウンターを得られない。
3.シーン終了まで、あなたがカードのないライブラリーからカードを引く場合、代わりに何もしない。
設定:
 頭を守る、サムライの防具。
 致命的な攻撃から、身体と心を守る。


【オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
 この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
 「色修正のない判定(難易度:4)」を行う。
 【オフダ・オブ・ニンジャ】を追加で1つ消費するごとに、この判定の達成値に+2の修正を加えられる。
 成功した場合、次の戦闘パートにおいて、あなた(あるいはあなた達)が先手か後手かを決められる。
 これと同じ能力のアイテムを複数のプレイヤーが使った場合、「色修正のない判定」の成功度が高い方が、先手後手を決める。
設定:
 手のひらサイズのお札。
 「ニンジャのごとく」「とても速い」と書かれている。
 ニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。


【エンシェント・フグ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし(=唱えられない)、クリーチャー
 エンシェント・フグを消費する:
 色の修正なしの判定(難易度:4)を行う。
 この判定に行動判定ブーストを使うことは出来ない。
 あなたのライフに成功度×3の数字を足す。
 (成功度がマイナスの場合、ライフが減る)
 シーンに時間制限がある場合、10st.を消費しないと、この能力は使えない。 

 エンシェント・フグは緑である。
設定:
 魚のフグ。
 中でも、太古から生きてきた、奇跡的に長生きの、神々しい個体。
 上手く調理して食べれば、素晴らしい活力をもたらす。


【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マキモノを消費する:
 青判定(目標:3)を行う。
 判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
 魔法の知識が記されたマキモノ。
 読み解くのには、ある程度の知識が必要。


【サケ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 サケを消費する:
 あなたはライブラリーを切り直す。
 その後、赤判定(難易度:4)を行っても良い。
 判定に成功した場合、ライブラリーの一番上のカードを追放する。
 シーン終了時まで、あなたは追放されたカードをプレイしてもよい。
 判定に失敗した場合、シーン終了まで、あなたが行う行動判定の達成値に-3の修正が加えられる。
設定:
  壺などに入った酒。
 般若湯。
 飲むと頭がスッキリした気になる。


【コバン】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、アーティファクト
 コバンを消費する:
 好きな色のマナ1点を加える。
(マナコストが0なので、アーティファクトとして戦場に出すことが出来る。
 戦場にあるコバンを消費することは出来ない。)
設定:
 黄金を、俵型に薄く伸ばしたモノ。
 あまり見せびらかすと、盗まれる可能性も。


【イミテーション・コバン】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコスト0、アーティファクト
 コバンを消費する:
 黒判定(難易度:3)を行う。
 判定に成功した場合、好きな色のマナ1点を加える。
 判定に失敗した場合、ライフを1点失う。
(マナコストが0なので、アーティファクトとして戦場に出すことが出来る。
 戦場にあるイミテーション・コバンを消費することは出来ない。)
設定:
 ニセ金。
 騙されやすい相手になら、コバンとして通用するだろう。
 

【マキモノ・オブ・センセイ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マキモノ・オブ・センセイを消費する:
 この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
 「色修正のない判定(難易度:4)」を行う。
 【マキモノ・オブ・センセイ】を追加で1つ消費するごとに、この判定の達成値に+2の修正を加えられる。
 成功した場合、GMは、次の対戦相手の情報を開示する。
 デッキなら、デッキリスト、プレインズ・ウォーカー型の敵なら、初期忠誠度や能力を開示する。
設定:
 旧世代プレインズウォーカーのセンセイがお書きになったマキモノ。
 敵が使う魔法や、敵自身の正体を見破る知識が多く書かれている。
 とても分かりやすい!
 文章の量が多すぎるので、該当の個所を見つけるには運が必要。、

 
 このルール案に関して、皆さんはどう思いますか?(いつもの他力本願)
 特に、「消費する」の使い方が、MTGの文章の書き方的に間違っている可能性があります。
 もしそうなら、コメント欄で間違いを指摘していただけるとありがたい
です。
 (それと、アイテムの説明が、シンプルさの欠片もない!)

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。



 今回は、以上です!


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雷鼓
(しらさぎ?
 わかさぎ姫の親戚かな?)
稀神サグメさん
「……そうでは無い」


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