「MTGでTRPG」 改良版サンプルシナリオの骨格
2019年3月27日 TRPG 今回は、「MTGでTRPG」サンプルシナリオの改良について。
基本ルールにつけているサンプルシナリオを、より分かりやすくするための準備です。
↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●シナリオ改良の方針
現在のシナリオは「複雑&読みにくい」という点が問題。
この問題を解決するため、以下の方針でシナリオを改良したいと思います。
方針1.ダンジョン内に分かれ道はなし
これは、前からの方針。
ルールに慣れるためのシナリオということで、管理がしやすいダンジョン。
それも、分かれ道がないモノにします。
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
現在のシナリオは、一部屋のギミックを多過ぎて分かりにくいという面があります。
そこで、一部屋ごとのギミックを3つに減らすことにします。
ギミックを減らすことで、その部屋の状況がGMにもPL(プレイヤー)にも理解しやすいようになれば良いと思っています。
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
このシナリオは「MTGでTRPG」の入門としての意味もあります。
そこで、一部屋ごとに「このルールをプレイヤーさんに覚えてほしい」というテーマを設けることとします。
例えば、最初の部屋のテーマを「通常の行動判定のルール」とした場合。
その部屋では、PC全員が、色々な色の行動判定を行うギミックを仕込みます。
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、選択をしなくてよい
シンプルに言うと「1シーン中に、2回以上に分けて行動宣言しなければならない状況をなくす」こと。
この指針は主に、コメント欄を使ったシナリオをしやすくするためのものです。
例えば「床を調べるとスイッチがあり、押すか押さないかの選択肢が出てくる」という場合です。
この場合、PC(プレイヤーキャラ)は、まず「床を調べる」と宣言します。
その後、GMが「床を調べるとスイッチがあった。押す?押さない?」と返します。
それに対して、さらにPCが「スイッチを押す(あるいは押さない)」と宣言します。
対面で行うTRPGなら、以上のやりとりに1分もかからないでしょう。
しかし、コメント欄を使ったTRPGでは、違います。
1シーン中に、GMとPCのやり取りが2回以上あると、本当に時間がかかってしまいます。
リアルタイムで会話しているわけではないので「PLが自PCの行動をコメントする」→「GMが10時間後にコメントを見て、結果を書き込み」→「さらに20時間後にPLが、結果のコメントを見て――」という具合になります。
こうならないために「1シーンでは、PLが1回行動宣言をすれば、次のシーンまで追加行動は求められない」というシナリオにしたいと思います。
●改良版・サンプルシナリオの骨格
シーンごとの「覚えてほしいルール」と「3つのギミック」を大まかに書きました。
ストーリーに関しては、現在のサンプルシナリオ↓と同じ。
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
「遺跡の奥に隠されたアイテムを取りに行く仕事を依頼される」というものです。
・シーン1.
行動判定を理解してもらう
緑判定。全員が行う。失敗するとクシャミ
青判定。挑戦する人数と成功度が多いほど情報が得られる。
黒判定。成功した1人が「キズ・クスリ」を手に入れる。
・シーン2.
判定ブーストに慣れてもらう。
すべての判定の目標値が6以上。
赤判定。「宝物庫」の扉を壊す。成功でアイテム
白判定。魔法から身を守る。失敗すると3点ダメージ。
緑判定。内容考え中。
・シーン3.
呪文の使い方を知ってもらう
赤判定。アーティファクト破壊呪文があれば不要。
部屋を出ようとすると敵クリーチャー攻撃。3/1トランプル。
3/3、2点ダメージのけが人。バウンスで帰宅させられる。
・シーン4.
クリーチャーの使い方を知ってもらう
PCそれぞれに3/3クリーチャーが攻撃。
(部屋1でクシャミしてなければ、準備ターンあり)
敵の盗賊を自分のクリーチャーで攻撃できる。
青判定。成功すると、味方クリーチャーがルーター能力を持つ。
・シーン5.
「その他の行動」について知ってもらう
一見「何もない部屋」提示される選択肢なし。
黒判定。床を調べると宣言すると足跡が見つかる。
赤判定。壊れそうな金の柱を壊すと部屋が崩落。
《地震》X=4。
青判定。パスワードを入れると重要アイテム入手。
・シーン6.
「トレジャールール」について知ってもらう
3/3のクリーチャーが2体ずつ攻撃してくる。
排除できればトレジャー表A(回復系)。
5/5+αのクリーチャーがいる。
排除できればトレジャー表B(ドロー系)。
黒判定。トラップを解除するとトレジャー表A。
・シーン7.
ひん死のルールについて知ってもらう
青判定。文字解読「危険渡るな!」と書かれた橋。
黒判定。調べると宣言して成功すれば「透明な橋」を発見。
緑判定。高難易度。見えている橋は幻影!失敗すると落ちて20ダメージ。
ただし、20点ダメージは最初に渡った1人だけ。
・シーン8.
ソーサリー時間について知ってもらう
時間制限あり4ソーサリー時間。
時間が来ると誰か1人に《苦悩火》X=7
後戻りはできない。
部屋を出る。1ソーサリー時間。
赤判定。扉を壊す。3ソーサリー時間(難易度高目)。
宝箱を開けてアイテムを取る。2ソーサリー時間。
・シーン9.
「リセット」について知ってもらう
このシーンが終わると戦闘シーン。
「トレジャールール」ありのクリーチャー攻撃。
トレジャー表A。ただしダメージを受けるとカード1枚捨てる。
青判定。高難易度。敵の正体をつかめる。
ギミックを1つ減らす分、「リセット」について詳しく説明。
このシナリオの骨格について、どう思いますか?
個人的には、クリーチャーの攻撃が少し少なすぎる気もします。
また、もう少し多彩かつシンプルなギミックを考えたいところですね。
どんなのが良いでしょう……。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……桜が咲き始めたわね
冥界にも見事な桜があるみたいだけど
その下でお酒なんかのみたいわね」
八雲紫
「お願いだからやめて
運命逆転んで、
何が起こるか分からないから」
基本ルールにつけているサンプルシナリオを、より分かりやすくするための準備です。
↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●シナリオ改良の方針
現在のシナリオは「複雑&読みにくい」という点が問題。
この問題を解決するため、以下の方針でシナリオを改良したいと思います。
方針1.ダンジョン内に分かれ道はなし
これは、前からの方針。
ルールに慣れるためのシナリオということで、管理がしやすいダンジョン。
それも、分かれ道がないモノにします。
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
現在のシナリオは、一部屋のギミックを多過ぎて分かりにくいという面があります。
そこで、一部屋ごとのギミックを3つに減らすことにします。
ギミックを減らすことで、その部屋の状況がGMにもPL(プレイヤー)にも理解しやすいようになれば良いと思っています。
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
このシナリオは「MTGでTRPG」の入門としての意味もあります。
そこで、一部屋ごとに「このルールをプレイヤーさんに覚えてほしい」というテーマを設けることとします。
例えば、最初の部屋のテーマを「通常の行動判定のルール」とした場合。
その部屋では、PC全員が、色々な色の行動判定を行うギミックを仕込みます。
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、選択をしなくてよい
シンプルに言うと「1シーン中に、2回以上に分けて行動宣言しなければならない状況をなくす」こと。
この指針は主に、コメント欄を使ったシナリオをしやすくするためのものです。
例えば「床を調べるとスイッチがあり、押すか押さないかの選択肢が出てくる」という場合です。
この場合、PC(プレイヤーキャラ)は、まず「床を調べる」と宣言します。
その後、GMが「床を調べるとスイッチがあった。押す?押さない?」と返します。
それに対して、さらにPCが「スイッチを押す(あるいは押さない)」と宣言します。
対面で行うTRPGなら、以上のやりとりに1分もかからないでしょう。
しかし、コメント欄を使ったTRPGでは、違います。
1シーン中に、GMとPCのやり取りが2回以上あると、本当に時間がかかってしまいます。
リアルタイムで会話しているわけではないので「PLが自PCの行動をコメントする」→「GMが10時間後にコメントを見て、結果を書き込み」→「さらに20時間後にPLが、結果のコメントを見て――」という具合になります。
こうならないために「1シーンでは、PLが1回行動宣言をすれば、次のシーンまで追加行動は求められない」というシナリオにしたいと思います。
●改良版・サンプルシナリオの骨格
シーンごとの「覚えてほしいルール」と「3つのギミック」を大まかに書きました。
ストーリーに関しては、現在のサンプルシナリオ↓と同じ。
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
「遺跡の奥に隠されたアイテムを取りに行く仕事を依頼される」というものです。
・シーン1.
行動判定を理解してもらう
緑判定。全員が行う。失敗するとクシャミ
青判定。挑戦する人数と成功度が多いほど情報が得られる。
黒判定。成功した1人が「キズ・クスリ」を手に入れる。
・シーン2.
判定ブーストに慣れてもらう。
すべての判定の目標値が6以上。
赤判定。「宝物庫」の扉を壊す。成功でアイテム
白判定。魔法から身を守る。失敗すると3点ダメージ。
緑判定。内容考え中。
・シーン3.
呪文の使い方を知ってもらう
赤判定。アーティファクト破壊呪文があれば不要。
部屋を出ようとすると敵クリーチャー攻撃。3/1トランプル。
3/3、2点ダメージのけが人。バウンスで帰宅させられる。
・シーン4.
クリーチャーの使い方を知ってもらう
PCそれぞれに3/3クリーチャーが攻撃。
(部屋1でクシャミしてなければ、準備ターンあり)
敵の盗賊を自分のクリーチャーで攻撃できる。
青判定。成功すると、味方クリーチャーがルーター能力を持つ。
・シーン5.
「その他の行動」について知ってもらう
一見「何もない部屋」提示される選択肢なし。
黒判定。床を調べると宣言すると足跡が見つかる。
赤判定。壊れそうな金の柱を壊すと部屋が崩落。
《地震》X=4。
青判定。パスワードを入れると重要アイテム入手。
・シーン6.
「トレジャールール」について知ってもらう
3/3のクリーチャーが2体ずつ攻撃してくる。
排除できればトレジャー表A(回復系)。
5/5+αのクリーチャーがいる。
排除できればトレジャー表B(ドロー系)。
黒判定。トラップを解除するとトレジャー表A。
・シーン7.
ひん死のルールについて知ってもらう
青判定。文字解読「危険渡るな!」と書かれた橋。
黒判定。調べると宣言して成功すれば「透明な橋」を発見。
緑判定。高難易度。見えている橋は幻影!失敗すると落ちて20ダメージ。
ただし、20点ダメージは最初に渡った1人だけ。
・シーン8.
ソーサリー時間について知ってもらう
時間制限あり4ソーサリー時間。
時間が来ると誰か1人に《苦悩火》X=7
後戻りはできない。
部屋を出る。1ソーサリー時間。
赤判定。扉を壊す。3ソーサリー時間(難易度高目)。
宝箱を開けてアイテムを取る。2ソーサリー時間。
・シーン9.
「リセット」について知ってもらう
このシーンが終わると戦闘シーン。
「トレジャールール」ありのクリーチャー攻撃。
トレジャー表A。ただしダメージを受けるとカード1枚捨てる。
青判定。高難易度。敵の正体をつかめる。
ギミックを1つ減らす分、「リセット」について詳しく説明。
このシナリオの骨格について、どう思いますか?
個人的には、クリーチャーの攻撃が少し少なすぎる気もします。
また、もう少し多彩かつシンプルなギミックを考えたいところですね。
どんなのが良いでしょう……。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……桜が咲き始めたわね
冥界にも見事な桜があるみたいだけど
その下でお酒なんかのみたいわね」
八雲紫
「お願いだからやめて
運命逆転んで、
何が起こるか分からないから」
コメント