今回は、「MTGでTRPG」サンプルシナリオの改良について。
 基本ルールにつけているサンプルシナリオを、より分かりやすくするための準備です。


↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●シナリオ改良の方針
 現在のシナリオは「複雑&読みにくい」という点が問題。 
 この問題を解決するため、以下の方針でシナリオを改良したいと思います。

方針1.ダンジョン内に分かれ道はなし
 これは、前からの方針。
 ルールに慣れるためのシナリオということで、管理がしやすいダンジョン。
 それも、分かれ道がないモノにします。

方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
 現在のシナリオは、一部屋のギミックを多過ぎて分かりにくいという面があります。
 そこで、一部屋ごとのギミックを3つに減らすことにします。
 ギミックを減らすことで、その部屋の状況がGMにもPL(プレイヤー)にも理解しやすいようになれば良いと思っています。

方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
 このシナリオは「MTGでTRPG」の入門としての意味もあります。
 そこで、一部屋ごとに「このルールをプレイヤーさんに覚えてほしい」というテーマを設けることとします。

 例えば、最初の部屋のテーマを「通常の行動判定のルール」とした場合。 
 その部屋では、PC全員が、色々な色の行動判定を行うギミックを仕込みます。

方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、選択をしなくてよい
 シンプルに言うと「1シーン中に、2回以上に分けて行動宣言しなければならない状況をなくす」こと。

 この指針は主に、コメント欄を使ったシナリオをしやすくするためのものです。


 例えば「床を調べるとスイッチがあり、押すか押さないかの選択肢が出てくる」という場合です。
 この場合、PC(プレイヤーキャラ)は、まず「床を調べる」と宣言します。
 その後、GMが「床を調べるとスイッチがあった。押す?押さない?」と返します。
 それに対して、さらにPCが「スイッチを押す(あるいは押さない)」と宣言します。

 対面で行うTRPGなら、以上のやりとりに1分もかからないでしょう。
 しかし、コメント欄を使ったTRPGでは、違います。
 1シーン中に、GMとPCのやり取りが2回以上あると、本当に時間がかかってしまいます。
 リアルタイムで会話しているわけではないので「PLが自PCの行動をコメントする」→「GMが10時間後にコメントを見て、結果を書き込み」→「さらに20時間後にPLが、結果のコメントを見て――」という具合になります。
 
 こうならないために「1シーンでは、PLが1回行動宣言をすれば、次のシーンまで追加行動は求められない」というシナリオにしたいと思います。 


●改良版・サンプルシナリオの骨格
 シーンごとの「覚えてほしいルール」と「3つのギミック」を大まかに書きました。
 ストーリーに関しては、現在のサンプルシナリオ↓と同じ。
 https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
 「遺跡の奥に隠されたアイテムを取りに行く仕事を依頼される」というものです。

・シーン1.
 行動判定を理解してもらう

 緑判定。全員が行う。失敗するとクシャミ
 青判定。挑戦する人数と成功度が多いほど情報が得られる。
 黒判定。成功した1人が「キズ・クスリ」を手に入れる。

・シーン2.
 判定ブーストに慣れてもらう。

 すべての判定の目標値が6以上。
 赤判定。「宝物庫」の扉を壊す。成功でアイテム
 白判定。魔法から身を守る。失敗すると3点ダメージ。
 緑判定。内容考え中。

・シーン3.
 呪文の使い方を知ってもらう 

 赤判定。アーティファクト破壊呪文があれば不要。
 部屋を出ようとすると敵クリーチャー攻撃。3/1トランプル。
 3/3、2点ダメージのけが人。バウンスで帰宅させられる。

・シーン4.
 クリーチャーの使い方を知ってもらう

 PCそれぞれに3/3クリーチャーが攻撃。
 (部屋1でクシャミしてなければ、準備ターンあり)
 敵の盗賊を自分のクリーチャーで攻撃できる。
 青判定。成功すると、味方クリーチャーがルーター能力を持つ。
 
・シーン5.
 「その他の行動」について知ってもらう

 一見「何もない部屋」提示される選択肢なし。
 黒判定。床を調べると宣言すると足跡が見つかる。
 赤判定。壊れそうな金の柱を壊すと部屋が崩落。
 《地震》X=4。
 青判定。パスワードを入れると重要アイテム入手。

・シーン6.
 「トレジャールール」について知ってもらう

 3/3のクリーチャーが2体ずつ攻撃してくる。
 排除できればトレジャー表A(回復系)。
 5/5+αのクリーチャーがいる。
 排除できればトレジャー表B(ドロー系)。
 黒判定。トラップを解除するとトレジャー表A。 

・シーン7.
 ひん死のルールについて知ってもらう

 青判定。文字解読「危険渡るな!」と書かれた橋。
 黒判定。調べると宣言して成功すれば「透明な橋」を発見。
 緑判定。高難易度。見えている橋は幻影!失敗すると落ちて20ダメージ。
 ただし、20点ダメージは最初に渡った1人だけ。
 
・シーン8.
 ソーサリー時間について知ってもらう

 時間制限あり4ソーサリー時間。
 時間が来ると誰か1人に《苦悩火》X=7
 後戻りはできない。
 部屋を出る。1ソーサリー時間。
 赤判定。扉を壊す。3ソーサリー時間(難易度高目)。
 宝箱を開けてアイテムを取る。2ソーサリー時間。

・シーン9.
 「リセット」について知ってもらう

 このシーンが終わると戦闘シーン。
 「トレジャールール」ありのクリーチャー攻撃。
 トレジャー表A。ただしダメージを受けるとカード1枚捨てる。
 青判定。高難易度。敵の正体をつかめる。
 ギミックを1つ減らす分、「リセット」について詳しく説明。

 このシナリオの骨格について、どう思いますか?
 個人的には、クリーチャーの攻撃が少し少なすぎる気もします。
 また、もう少し多彩かつシンプルなギミックを考えたいところですね。
 どんなのが良いでしょう……。
 
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「……桜が咲き始めたわね
 冥界にも見事な桜があるみたいだけど
 その下でお酒なんかのみたいわね」
八雲紫
「お願いだからやめて
 運命逆転んで、
 何が起こるか分からないから」

コメント

お気に入り日記の更新

最新のコメント

日記内を検索