今回は、「MTGでTRPG」サンプルシナリオの改良について。
 基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオの案(1~3シーン目)です。
 (前に作ったシーンも、少し変更しました)


↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●シナリオ改良の方針
方針1.ダンジョン内に分かれ道を作らない
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、宣言をしなくてよい


●改良版・サンプルシナリオ案(1~2シーン目)
 シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
 PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
 詳しくは↓のページ
 https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
 
 
 (伝)とある文章は、PCに最初から伝える。
 (聞)とある文章は、聞かれたらPCに伝える。
 (判)とある文章は、判定の結果に応じて伝える。
 (秘)とある文章は、伝えない。


・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう


★(伝)入室時の描写
 遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
 天井の隙間から差し込む陽光が、充満するホコリに白い線を描いていた。

 陽光が差さない場所はうす暗い。
 あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。

 部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
 (この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
 左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
 床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
 革袋の破れ目からは、新鮮なスシが入っているのが見える。

 この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
 以下、判定の手順。
 ライブラリーの一番上のカードを公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
 これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
 その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
 「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
 これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
 これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
 最後に、目標値と達成値の値を比べる。
 達成値が目標値以上なら成功!
 判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。 

 緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
 クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
 ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
 
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
・MTG行動
 土地を出したり呪文を唱えたり等。
・魔法文字で覆われた左右の壁を調べてみる。
 1回の判定で左右の壁を調べられる。
 沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のスシを取ろうとする。
 黒判定(難易度:2)
 PC全員が試みることが出来る。

 革袋の中には、人数分の【マグロ・スシ】が!
 成功したPCは【マグロ・スシ】を1つ手に入れる。
 失敗したPCは、スシを取るのをためらってしまう。
「落ちているものを食べるのは……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
 成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
 なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【マグロ・スシ】を手に入れられる。
 「お前は、スシいらないのか? もったいないから、俺がもらうわ」という感じ。
 
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マグロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:2)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
 ただし、得られるライフは最大でも3である。
 マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
 消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
 成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。)
設定:
 一般的なお寿司。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。

・アイテムの使用
 手に入れた「マグロ・スシ」をすぐに消費しても良い。
 そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
 アイテムの受け渡しは自由
 ただし、インスタントタイミングでは不可
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
・その他の行動

●シーン1の判定結果など
(秘)
 緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
 これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。

(判)
 壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
 成功0人:
 何かの永続的な魔法(エンチャント)と関係がある魔法文字。
 成功1人:
 魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
 しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
 成功2人以上:
 上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。

(聞)
 PCは、黒判定(難易度:秘密)で、天井、床、扉、次の部屋の様子などを調べられる。

 遺跡の外に出て何かを調べても、現在持っている情報以上のことは分からない。
 遺跡の外に出ようとするなら「不可解な面晶体を狙う盗賊団がいて、もたもたしていると面晶体を横取りされる」ということをPLに伝える。

(判)
 床を調べた場合、難易度3に成功したなら「真新しい靴跡」が見つかる。
 どうやら5人以上が、今から数時間の内に、外から遺跡に入ってきたらしい。
 自動成功なら、それに加えて「人数は8人で間違いない。1人ゼンディカー以外の者がいる」と分かる。
 この床を調べる判定は、次以降の部屋で行われた場合も、結果は同様。
 
 天井や扉は、調べても、参考になりそうなことは見つからない。

 次の部屋の様子を調べた場合、難易度は0。
 成功したなら、扉の向こうには、この部屋と同じような、正方形の部屋があると分かる。
 詳しくは部屋に入らないと分からないが、生物の気配はなく、比較的危険は少なそう。
 

・シーン2 二つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう


★(伝)入室時の描写
 壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。  

 正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
 (この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
 扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
 よく見ると、扉の枠には、刃が仕込まれている。
 扉の周りは、真新しいものから古いものまで、多くの血の汚れがついている。
 うかつに扉をくぐると危険そうだ。

 床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
 金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びていた。
 すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
 隠し金庫の中には、魔法の巻物がチラッと見える。

◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
 1シーンに1回だけ、判定の達成値をプラスする試みが出来る。
 これを「行動判定ブースト」という。
 行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
 その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
 追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
 追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。

 この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用してね!
 
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
 扉をくぐると、ギロチンのような刃が襲い掛かる。
 白判定(難易度:6)を行って、身を守る。 
 失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。
 扉をくぐるなら、2人目以降も全員白判定が必要。

・扉を、物理的に破壊
 赤判定(難易度:7)。
 扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
 成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
 
・隠し金庫の重い蓋を開ける
 緑判定(難易度:6)
 成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マキモノを消費する:
 青判定(目標:3)を行う。
 判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
 魔法の知識が記されたマキモノ。
 読み解くのには、ある程度の知識が必要。

・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・その他の行動

●シーン2の判定結果など
(聞)
 PCは、黒判定(難易度:秘密)で、天井、床、扉、金庫、次の部屋の気配などを調べられる。
 ただし、次の部屋を調べる場合は、扉に近づく必要がある。
 そのため、扉をくぐるのと同じく白判定(難易度:6)に成功する必要あり。
 失敗すれば、刃が襲い掛かる。
 扉をくぐるのとは別に3点ダメージ。

 「扉をアーティファクト破壊の効果で破壊できないか?」と聞かれたら「出来る」と答える。
 このことを、聞かれる前に伝えてしまわないよう注意!
 扉にアーティファクト破壊を使った場合、判定無しで、扉を安全にくぐれるようになる。
 クリーチャー破壊やエンチャント破壊では破壊できない。

 前の部屋に戻ることも可能。
 戻ってもシーンは変わらないし、前の部屋で出来た以上のこともできない。
 「急がないと面晶体を盗賊に奪われるかもしれない」と言うことを強調する。
 
(判)
 床を調べた場合は、シーン1と同じ。
 天井、壁については、特に大事そうな事実は見つからない。

 次の部屋の気配を探る場合は、難易度は3。
 成功したら、扉の向こうに武器を持った者が複数名いる気配を感じる。

 それ以外の場所を調べても「特に役に立ちそうなことは見つからなかった」。


・シーン3 敵の襲撃
目的:クリーチャーの使用に慣れてもらう


★(伝)入室時の描写
 刃の扉をくぐった先には、盗賊風の魔法使い達がいた。

 盗賊魔法使い達は、部屋に入ったあなた方に、襲い掛かってきた!
 各PCに1体ずつ、ウィザード・トークンが攻撃したものとしてあつかう。
 ウィザード・トークンは、「このクリーチャーによってダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」を持ち、黒の2/1
である。
 1度攻撃をした後、ウィザード・トークン(=盗賊魔法使い達)は、倒されたものとしてあつかう。
 
 シーン1でクシャミをしたPCが1人でもいた場合、攻撃は、アンタップフェイズ前に行われる。
 誰もクシャミをしていなければ、攻撃は、アンタップ、アップキープ、ドローをした後に行われる。
 さらに、クシャミをしていなければ、各PCは攻撃される前に1回だけ、クリーチャー呪文を唱えてよい。

 クシャミをしていた場合、盗賊魔法使いたちは、かなり前からPC達に気づいていた。
 仲間内で相談して「扉から出てきたら一斉に襲い掛かる」と決めて、待ち伏せしていたという状況。
 一方、クシャミをしていない場合は、二つ目の部屋の物音で初めてPCに気づいた。
 どう対応するか考えている間に、PCが入ってきたという状況。

 部屋自体は、今までとほとんど同じ。
 ただし、ダイヤモンドっぽい石でできた、2mほどのマネキ・ネコが立っている。
 「無色の3/4のアーティファクト・ゴーレム・クリーチャートークン」としてあつかう。
 このマネキ・ネコは、特に攻撃してくる様子はない。
 
 また、床には青く光る魔法陣がある。
 知力判定をするまでもなく、正体が分かる。
 「この部屋にいるクリーチャーは、”タップ、青判定(難易度:2)に成功:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる”を持つ」という能力。
 魔方陣は、(2)(青)のエンチャントとしてあつかう。
 
 部屋の奥の壁には、今までと同じような石の扉がある。
 (この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)


◆(伝)ルール紹介:冒険パートでのクリーチャーの使用
 冒険パート中に、クリーチャーを使って行える行動は、原則、以下3つのみ。
 (GMが他の選択肢を出した場合は別。)
1.ブロック
 基本は、通常のMTGと同じ。
 冒険パートは基本的に「自分のメインフェイズ」あつかい。
 しかし、攻撃をブロックしている間は「対戦相手の戦闘フェイズ」あつかいであることに注意。
2.攻撃
 これも、基本は通常のMTGと同じ。
 攻撃中は、「自分の戦闘フェイズ」あつかい。
 戦闘フェイズなので、攻撃は1シーンに1回。
 通常のMTGと違い、NPCやクリーチャーにも攻撃できる。
 ただし、「攻撃を受ける側がブロックを決める」のは同じ。
 クリーチャーに攻撃しても、側にいた別のクリーチャーやNPCが「自分が攻撃を受ける(ブロックする)」と宣言すれば、そちらに攻撃が行く。
 NPCやクリーチャーに攻撃が通った場合、タップアンタップ関係なく、攻撃クリーチャーすべてをブロックしたことになる。
3.能力を使用
 これに関しては、通常のMTGと同じ。
 1ターン=1シーンと読み替えてください。
 
 
●(伝)プレイヤーがシーン3でとれる行動
・MTG行動
・ダイヤモンドっぽいマネキ・ネコ(3/4)を攻撃
・クリーチャーの「タップ、青判定(難易度:2)に成功:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる」を使う。
 
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
・その他の行動

●シーン3の判定結果など
(聞)
 PCは、黒判定(難易度:秘密)で、マネキ・ネコ、天井、床、扉、次の部屋の気配などを調べられる。

 マネキ・ネコの正体を調べるには、青判定(難易度:4)。

 「手加減して、盗賊魔法使いを死亡させないことは可能か?」と聞かれたら、「可能だ」と答える。
 手加減が宣言されたら、盗賊魔法使いは死亡しない。
 盗賊魔法使いが生きていた場合、白判定(難易度:非公開)で情報を聞き出せる。
 個別の質問も可能。
 盗賊魔法使いに、それ以外の使い道はない。
 命を救われたら、そのまま遺跡の外に逃げていく(止めを刺しても良いが何も得られない)。

 前の部屋に戻ることも可能。
 戻ってもシーンは変わらないし、前の部屋で出来た以上のこともできない。
 「急がないと面晶体を盗賊に奪われるかもしれない」と言うことを強調する。
 
(判)
 ダイヤモンドっぽいマネキ・ネコ(3/4)を攻撃、あるいは他の手段で破壊した場合。
 アイテム【ダイヤモンドの破片】を、PCの人数分得る。
【ダイヤモンドの破片】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 タップ,生け贄に捧げる,緑判定(難易度:3)成功:無色のマナ1点◇を加える。
設定:
 マナを帯びた宝石の欠片。 
 砕けているとはいえ、それなりに価値がある。

 ダイヤモンドっぽいマネキ・ネコを調べる青判定(難易度:4)に成功した場合。
 これが、本当に宝石のダイヤモンドで出来たゴーレムだと分かる。
 ゴーレムのまま持ち運ぶのは難しいだろうが、破壊した欠片でも、それなりに価値がありそう。

 床を調べた場合は、シーン1と同じ。
 天井、壁、扉を調べても、特に大事そうな事実は見つからない。

 次の部屋の気配を探る場合は、難易度は3。
 成功したら、扉の向こうから、武器を持った何かの気配を感じる。
 すでにPC達のことに気づいて待ち受けているようだ。
 さらに、かすかだが、苦しそうな人間の息遣いも。
 (扉越しに挑発などしても、こちらの部屋には来ない。)

 このシーン1~3について、どう思います?(いつもの他力本願)
 面白さはともかく、
 
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 今回は、以上です!


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「(ネット通販をしながら)
 ……ネット通販なら、
 会話しなくても物が買えるから
 私の能力も気にしなくて――
 (パソコンの電源が消える)」


コメント

お気に入り日記の更新

最新のコメント

日記内を検索