「MTGでTRPG」 改良版サンプルシナリオ案 (シーン1~4)
2019年4月10日 TRPG 今回は、「MTGでTRPG」サンプルシナリオの改良について。
基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオの案(1~3シーン目)です。
(前に作ったシーンも、少し変更しました)
↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●シナリオ改良の方針
方針1.ダンジョン内に分かれ道を作らない
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、宣言をしなくてよい
●改良版・サンプルシナリオ案(1~2シーン目)
シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
(伝)とある文章は、PCに最初から伝える。
(聞)とある文章は、聞かれたらPCに伝える。
(判)とある文章は、判定の結果に応じて伝える。
(秘)とある文章は、伝えない。
・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう
★(伝)入室時の描写
遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
天井の隙間から差し込む陽光が、充満するホコリに白い線を描いていた。
陽光が差さない場所はうす暗い。
あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。
部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
革袋の破れ目からは、キズ・クスリが見える。
この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
以下、判定の手順。
ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
最後に、目標値と達成値の値を比べる。
達成値が目標値以上なら成功!
判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。
緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・左右の壁に書かれた魔法文字を調べてみる。
1回の判定で左右の壁を調べられる。
沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のキズ・クスリを取ろうとする。
黒判定(難易度:2)
PC全員が試みることが出来る。
革袋の中には、人数分の【キズ・クスリ】が!
成功したPCは【キズ・クスリ】を1つ手に入れる。
失敗したPCは、取るのをためらってしまう。
「落ちている薬を使うのは嫌かも……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【キズ・クスリ】を手に入れられる。
「お前はいらないのか? もったいないから、俺が持っておくよ」という感じ。
【キズ・クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
キズ・クスリを消費する:
白判定(目標:3)を行う。
成功した場合、以下から1つを選ぶ。
1.対象のPCあるいはNPC1人は、2点のライフを得る。
この効果によってライフが初期値を超えることはない。
2.対象のNPCから、ダメージを2点まで取り除く。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。)
設定:
負傷を治すための魔法薬。
小型の瓶や壺に入った塗り薬。
使用するには、ある程度の医学知識が必要。
・アイテムの使用
手に入れた「キズ・クスリ」をすぐに消費しても良い。
そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
アイテムの受け渡しは自由
ただし、インスタントタイミングでは不可
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
・その他の行動
●シーン1の判定結果など
(秘)
緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。
(判)
壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
成功0人:
何かの永続的な魔法(エンチャント)を発生させる魔法文字。
成功1人:
魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
成功2人以上:
上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。
(聞)
PCは、黒判定(難易度:秘密)で、天井、床、扉などを調べられる。
緑判定(難易度:秘密)で、次の部屋の様子や気配を調べられる。
遺跡の外に出て何かを調べても、現在持っている情報以上のことは分からない。
遺跡の外に出ようとするなら「不可解な面晶体を狙う盗賊団がいて、もたもたしていると面晶体を横取りされる」ということをPLに伝える。
(判)
床を調べた場合、難易度3に成功したなら「真新しい靴跡」が見つかる。
どうやら複数人が、今から数時間の内に、遺跡の奥へと歩いて行ったらしい。
自動成功なら、それに加えて以下のことも分かる。
人数は(PCの数×2+2)人で間違いない。他の次元から来た者が1人いる。
この床を調べる判定は、シーン2~4で行われた場合も、結果は同様。
天井や扉は、調べても、参考になりそうなものも、危険そうなものも見つからない。
次の部屋の様子を調べた場合、難易度は0(難易度はPLには伝えない)。
成功したなら、扉の向こうには、この部屋と同じような、正方形の部屋があると分かる。
詳しくは部屋に入らないと分からないが、生物の気配はなく、比較的危険は少なそう。
・シーン2 二つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。
正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
よく見ると、扉の枠には、鋭い刃が仕込まれている。
扉や、その周りの床や壁には、真新しいものから古いものまで、多くの血の染みがついている。
うかつに扉をくぐると危険そうだ。
床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びだらけ。
すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
金庫の扉の隙間から、魔法の巻物がチラッと見える。
◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
1シーンに1回だけ、判定の達成値を大きくする試みが出来る。
これを「行動判定ブースト」という。
行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。
この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用しよう!
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
扉をくぐろうとすると、扉の枠に仕込まれた刃が、生物のように動いて襲い掛かってくる。
白判定(難易度:6)を行って、身を守る。
失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。
・扉を、物理的に破壊
赤判定(難易度:7)。
扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
・隠し金庫の重い蓋を開ける
緑判定(難易度:6)
成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マキモノを消費する:
青判定(目標:3)を行う。
判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
魔法の知識が記されたマキモノ。
読み解くのには、ある程度の知識が必要。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・その他の行動
●シーン2の判定結果など
(聞)
PCは、黒判定(難易度:秘密)で、天井、床、扉、金庫などを調べられる。
ただし、次の部屋を調べる場合は、扉に近づく必要がある。
そのため、扉をくぐるのと同じく白判定(難易度:6)に成功する必要あり。
失敗すれば、刃が襲い掛かる。
扉をくぐるのとは別に3点ダメージ。
緑判定(難易度:秘密)で、次の部屋の様子や気配を調べられる(聞き耳を立てて気配を探る感じ)。
「扉をアーティファクト破壊の効果で破壊できないか?」と聞かれたら「出来る」と答える。
このことを、聞かれる前に伝えてしまわないよう注意!
扉にアーティファクト破壊を使った場合、判定無しで、扉を安全にくぐれるようになる。
クリーチャー破壊やエンチャント破壊では破壊できない。
前の部屋に戻ることも可能。
前の部屋に戻ってもシーンは変わらないし、前の部屋で出来た以上のこともできない。
「急がないと面晶体を盗賊に奪われるかもしれない」と言うことを強調する。
(判)
床を調べた場合は、シーン1と同じ。
天井、壁については、特に大事そうな事実は見つからない。
次の部屋の気配を探る場合は、難易度は3(難易度はPLには伝えない)。
成功したら、扉の向こうに武器を持った者が複数名いる気配を感じる。
それ以外の場所を調べても、特に役に立ちそうなことや危険そうなことは見つからない。
・シーン3 敵の襲撃
目的:クリーチャーの使用に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
刃の扉をくぐった先には、盗賊風の魔法使い達がいた。
盗賊魔法使い達は、部屋に入ったあなた方に、襲い掛かってきた!
各PCに1体ずつ、ウィザード・トークンが攻撃したものとしてあつかう。
ウィザード・トークンは、「このクリーチャーによってダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」を持ち、黒の2/1である。
1度攻撃をした後、ウィザード・トークン(=盗賊魔法使い達)は、倒されて死亡したものとしてあつかう。
シーン1でクシャミをしたPCが1人でもいた場合、攻撃は、アンタップフェイズ前に行われる。
誰もクシャミをしていなければ、攻撃は、アンタップ、アップキープ、ドローをした後に行われる。
さらに、クシャミをしていなければ、各PCは攻撃される前に1回だけ、クリーチャー呪文を唱えてよい。
クシャミをしていた場合、盗賊魔法使いたちは、かなり前からPC達に気づいていた。
仲間内で相談して「扉から出てきたら一斉に襲い掛かる」と決めて、待ち伏せしていたという状況。
一方、クシャミをしていない場合は、二つ目の部屋の物音で初めてPCに気づいた。
どう対応するか考えている間に、PCが入ってきたという状況。
部屋自体は、今までとほとんど同じ。
ただし、ダイヤモンドでできた、2mほどのマネキ・ネコが立っている。
「無色の3/4のアーティファクト・ゴーレム・クリーチャートークン」としてあつかう。
そのまま持ち帰るのは無理そうだが、砕いて一部を持ち帰っても、十分価値がありそうだ。
このマネキ・ネコは、特に攻撃してくる様子はない。
また、床には青く光る魔法陣がある。
知力判定をするまでもなく、正体が分かる。
「この部屋にいるクリーチャーは、”タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる”を持つ」という能力。
魔方陣は、(2)(青)のエンチャントとしてあつかう。
部屋の奥の壁には、今までと同じような石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでのクリーチャーの使用
冒険パート中に、クリーチャーを使って行える行動は、原則、以下3つのみ。
(GMが他の選択肢を出した場合は別。)
1.ブロック
基本は、通常のMTGと同じ。
冒険パートは基本的に「自分のメインフェイズ」あつかい。
しかし、攻撃をブロックしている間は「対戦相手の戦闘フェイズ」あつかいであることに注意。
2.攻撃
これも、基本は通常のMTGと同じ。
攻撃中は、「自分の戦闘フェイズ」あつかい。
戦闘フェイズなので、攻撃は1シーンに1回。
通常のMTGと違い、NPCやクリーチャーにも攻撃できる。
ただし、「攻撃を受ける側がブロックを決める」のは同じ。
クリーチャーに攻撃しても、側にいた別のクリーチャーやNPCが「自分が攻撃を受ける(ブロックする)」と宣言すれば、そちらに攻撃が行く。
NPCやクリーチャーに攻撃が通った場合、タップアンタップ関係なく、攻撃クリーチャーすべてをブロックしたことになる。
3.能力を使用
これに関しては、通常のMTGと同じ。
1ターン=1シーンと読み替えてください。
●(伝)プレイヤーがシーン3でとれる行動
・MTG行動
・ダイヤモンドのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃
ダイヤモンのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃や他の手段で破壊した場合。
アイテム【ダイヤモンドの破片】を、PCの人数分得る。
【ダイヤモンドの破片】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
タップ,生け贄に捧げる,緑判定(難易度:3)成功:無色のマナ1点◇を加える。
設定:
マナを帯びた宝石の欠片。
砕けているとはいえ、それなりに価値がある。
・クリーチャーの「タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる」を使う。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
・その他の行動
●シーン3の判定結果など
(聞)
PCは、黒判定(難易度:秘密)で、マネキ・ネコ、天井、床、扉などを調べられる。
緑判定(難易度:秘密)で、次の部屋の様子や気配を調べられる(聞き耳を立てて気配を探る感じ)。
「手加減して、盗賊魔法使いを死亡させないことは可能か?」と聞かれたら、「可能だ」と答える。
手加減が宣言されたら、盗賊魔法使いは死亡しない。
盗賊魔法使いが生きていた場合、白判定(難易度:非公開)で情報を聞き出せる。
個別の質問も可能。
盗賊魔法使いに、それ以外の使い道はない。
命を救われたら、そのまま遺跡の外に逃げていく(止めを刺しても良いが何も得られない)。
前の部屋に戻ることも可能。
戻ってもシーンは変わらないし、前の部屋で出来た以上のこともできない。
「急がないと面晶体を盗賊に奪われるかもしれない」ということを強調する。
(判)
床を調べた場合は、シーン1と同じ。
マネキ・ネコ、天井、壁、扉を調べても、特に大事そうな事実は見つからない。
(トラップなども特になさそう)
(判)
盗賊魔法使いから、情報を聞き出す判定。
白判定(難易度:3)(PLに難易度は伝えない)。
失敗の場合は、次のことが分かる。
「次の部屋で、盗賊団がキャンプを張っている」
判定に成功するとさらに次のことも聞き出せる。
「留守番は自分たちと、6/1トランプルの戦士達(PCの数と同じ人数)。
ボスは、遺跡の奥に行った」
自動成功なら
「ボスには、魔法使いの強そうな用心棒を同行している。最近雇われた者で、使う魔法の色くらいしか知らない」
この場合、ボスデッキの色をすべて公開する。
(判)
次の部屋の気配を探る場合は、難易度は3(PLに難易度は伝えない)。
成功したら、扉の向こうから、武器を持った何かの気配を感じる。
すでにPC達のことに気づいて待ち受けているようだ。
さらに、かすかだが、苦しそうな人間の息遣いも。
(扉越しに挑発などしても、こちらの部屋には来ない。)
・シーン4 盗賊のキャンプ地
目的:呪文の使い方に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
4つ目の部屋に入ったあなた方を、いきなり攻撃してくる者が!
上半身裸の盗賊戦士が、斧を振り下ろしてくる!
各PCに1体ずつ、戦士・クリーチャートークンが攻撃してくるものとしてあつかう。
トークンは、赤の6/1トランプ。
1回の攻撃の後、このトークンは、倒されて破壊されたものとしてあつかう。
攻撃のタイミングは、アンタップフェイズ前。
戦士を倒した後、あなた方は、室内を見回すことだろう。
この部屋は、今までの部屋より、一回りほど広い。
正方形の部屋で、奥の壁にだけ扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
扉の横には、作りかけのテント。
盗賊達は、この部屋を拠点に、遺跡を探索するつもりだったようだ。
今にも壊れそうな、ボロボロのゴーレムが、テントを守っている。
テントには食料がありそうだが、取ろうとすれば、攻撃してくるだろう。
ゴーレムは「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つ4/4ゴーレム・アーティファクト・クリーチャートークン。
テントから少し離れたところには、魔法の檻があった。
檻の中からは、人間の女性が助けを求めている。
だが、魔法の力で、声は聞こえない。
女性は(2)(緑)の0/3シャーマン。
2点ダメージを受けているようだ。
女性が閉じこめられている檻は「(2)(青)エンチャント 中のNPC1人を閉じ込める」あつかい。
このエンチャントを除去しなければ、女性を助けることは出来ない。
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでの呪文の使用
冒険パート中に、呪文を唱えたり能力を使ったりすると、特殊な処理が行われる場合がある。(GMが許可した場合のみ)
前提として、
NPCはクリーチャーあつかい(例外アリ)、
物はアーティファクトあつかい、
土地や建物は土地あつかい。
物などにかけられた魔法はエンチャントあつかいである。
例:
・パーマネントを手札に戻す呪文、能力
→対象を本拠地や家・あるべき場所などに帰す
・パーマネントをライブラリーに戻す呪文、能力
→対象を同じ次元のどこかに無作為にテレポートさせる
(どこにテレポートしたかはGMが決める)
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
●(伝)プレイヤーがシーン4でとれる行動
・MTG行動
・何らかの方法でゴーレムを死亡させる
各PCが1つずつ、テントにあった【マグロ・スシ】を入手する。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも3である。
マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
なお、NPCにはライフがないので回復させられない。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
・檻の中の女性を助ける
緑判定(難易度:8)に成功する、
あるいは、
エンチャントを除去する呪文か能力で、檻を除去できる。
注意:手札に戻すではダメだが、ライブラリーに戻すならOK。
成功すると、女性から敵のボスと用心棒に関する情報が得られる。
女性の名はアルウィ。
誘拐されて、遺跡の妨害エンチャントの除去などをさせられていたらしい。
ボスと用心棒についても教えてくれる。
戦闘パート開始時に、ボス側のデッキ内容を公開。
助けられたアルウィは家に帰る。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
・その他の行動
●シーン4の判定結果など
(聞)
【キズ・クスリ】で女性・アルウィのダメージを取り除くことが可能である。
檻が破壊されていなくても、ダメージを取り除くことは可能。
傷を癒してもらったアルウィは感謝して、【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】をくれる。
【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
これと同じ能力のアイテムを双方が使った場合、「色修正のない判定」の成功度が高い方が、先手後手を決める。
設定:
手のひらサイズのスゴイお札。
「スゴイ・ニンジャのごとく」「ヤバイくらい速い」と書かれている。
熟練のニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
手札に戻す効果でアルウィを家に帰してあげた場合も、同様に【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】がもらえる。
PCは、黒判定(難易度:秘密)で、檻、テント、天井、床、扉などを調べられる。
緑判定(難易度:秘密)で、次の部屋の様子や気配を調べられる(聞き耳を立てて気配を探る感じ)。
「手加減して、敵の戦士を死亡させないことは可能か?」と聞かれたら、「可能だ」と答える。
手加減が宣言されたら、敵の戦士は死亡しない。
戦士が生きていた場合、白判定(難易度:非公開)で情報を聞き出せる。
個別の質問も可能。
戦士に、それ以外の使い道はない。
命を救われたら、そのまま遺跡の外に逃げていく(止めを刺しても良いが何も得られない)。
前の部屋に戻ることも可能。
戻ってもシーンは変わらないし、前の部屋で出来た以上のこともできない。
「急がないと面晶体を盗賊に奪われるかもしれない」ということを強調する。
(判)
床を調べた場合は、シーン1と同じ。
檻、テント、天井、壁、扉を調べても、特に大事そうな事実は見つからない。
(トラップなども特になさそう)
(判)
戦士から、情報を聞き出す判定。
白判定(難易度:3)(PLに難易度は伝えない)。
失敗の場合は、次のことが分かる。
「ボスは、遺跡の奥に行った」
判定に成功するとさらに次のことも聞き出せる。
「ボスは、魔法使いの強そうな用心棒を同行している。」
自動成功なら
「用心棒は、最近雇われた者で、使う魔法の色くらいしか知らない」
この場合、ボスデッキの色をすべて公開する。
(判)
次の部屋の気配を探る場合は、難易度は1(PLに難易度は伝えない)。
成功すれば、隣の部屋からは生物の気配や危険な様子は感じられない。
失敗なら「特に何も分からなかった」。
このシーン1~4について、どう思います?(いつもの他力本願)
自分で見直してみて思ったのは、「PLがGMに何か質問した場合など、宣言を2回以上しなければならない可能性が高い」という点。
コメント欄でセッションをするのが、少し難しいシナリオになってしまっているかもしれません。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「4月10日は駅弁の日!」
九十九弁々
「それと、
駅で私にプロレス技をかけるのと
どう関係が!?」
サグメさん
「……特にない」
基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオの案(1~3シーン目)です。
(前に作ったシーンも、少し変更しました)
↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●シナリオ改良の方針
方針1.ダンジョン内に分かれ道を作らない
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、宣言をしなくてよい
●改良版・サンプルシナリオ案(1~2シーン目)
シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
(伝)とある文章は、PCに最初から伝える。
(聞)とある文章は、聞かれたらPCに伝える。
(判)とある文章は、判定の結果に応じて伝える。
(秘)とある文章は、伝えない。
・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう
★(伝)入室時の描写
遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
天井の隙間から差し込む陽光が、充満するホコリに白い線を描いていた。
陽光が差さない場所はうす暗い。
あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。
部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
革袋の破れ目からは、キズ・クスリが見える。
この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
以下、判定の手順。
ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
最後に、目標値と達成値の値を比べる。
達成値が目標値以上なら成功!
判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。
緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・左右の壁に書かれた魔法文字を調べてみる。
1回の判定で左右の壁を調べられる。
沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のキズ・クスリを取ろうとする。
黒判定(難易度:2)
PC全員が試みることが出来る。
革袋の中には、人数分の【キズ・クスリ】が!
成功したPCは【キズ・クスリ】を1つ手に入れる。
失敗したPCは、取るのをためらってしまう。
「落ちている薬を使うのは嫌かも……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【キズ・クスリ】を手に入れられる。
「お前はいらないのか? もったいないから、俺が持っておくよ」という感じ。
【キズ・クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
キズ・クスリを消費する:
白判定(目標:3)を行う。
成功した場合、以下から1つを選ぶ。
1.対象のPCあるいはNPC1人は、2点のライフを得る。
この効果によってライフが初期値を超えることはない。
2.対象のNPCから、ダメージを2点まで取り除く。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。)
設定:
負傷を治すための魔法薬。
小型の瓶や壺に入った塗り薬。
使用するには、ある程度の医学知識が必要。
・アイテムの使用
手に入れた「キズ・クスリ」をすぐに消費しても良い。
そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
アイテムの受け渡しは自由
ただし、インスタントタイミングでは不可
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
・その他の行動
●シーン1の判定結果など
(秘)
緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。
(判)
壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
成功0人:
何かの永続的な魔法(エンチャント)を発生させる魔法文字。
成功1人:
魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
成功2人以上:
上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。
(聞)
PCは、黒判定(難易度:秘密)で、天井、床、扉などを調べられる。
緑判定(難易度:秘密)で、次の部屋の様子や気配を調べられる。
遺跡の外に出て何かを調べても、現在持っている情報以上のことは分からない。
遺跡の外に出ようとするなら「不可解な面晶体を狙う盗賊団がいて、もたもたしていると面晶体を横取りされる」ということをPLに伝える。
(判)
床を調べた場合、難易度3に成功したなら「真新しい靴跡」が見つかる。
どうやら複数人が、今から数時間の内に、遺跡の奥へと歩いて行ったらしい。
自動成功なら、それに加えて以下のことも分かる。
人数は(PCの数×2+2)人で間違いない。他の次元から来た者が1人いる。
この床を調べる判定は、シーン2~4で行われた場合も、結果は同様。
天井や扉は、調べても、参考になりそうなものも、危険そうなものも見つからない。
次の部屋の様子を調べた場合、難易度は0(難易度はPLには伝えない)。
成功したなら、扉の向こうには、この部屋と同じような、正方形の部屋があると分かる。
詳しくは部屋に入らないと分からないが、生物の気配はなく、比較的危険は少なそう。
・シーン2 二つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。
正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
よく見ると、扉の枠には、鋭い刃が仕込まれている。
扉や、その周りの床や壁には、真新しいものから古いものまで、多くの血の染みがついている。
うかつに扉をくぐると危険そうだ。
床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びだらけ。
すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
金庫の扉の隙間から、魔法の巻物がチラッと見える。
◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
1シーンに1回だけ、判定の達成値を大きくする試みが出来る。
これを「行動判定ブースト」という。
行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。
この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用しよう!
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
扉をくぐろうとすると、扉の枠に仕込まれた刃が、生物のように動いて襲い掛かってくる。
白判定(難易度:6)を行って、身を守る。
失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。
・扉を、物理的に破壊
赤判定(難易度:7)。
扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
・隠し金庫の重い蓋を開ける
緑判定(難易度:6)
成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マキモノを消費する:
青判定(目標:3)を行う。
判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
魔法の知識が記されたマキモノ。
読み解くのには、ある程度の知識が必要。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・その他の行動
●シーン2の判定結果など
(聞)
PCは、黒判定(難易度:秘密)で、天井、床、扉、金庫などを調べられる。
ただし、次の部屋を調べる場合は、扉に近づく必要がある。
そのため、扉をくぐるのと同じく白判定(難易度:6)に成功する必要あり。
失敗すれば、刃が襲い掛かる。
扉をくぐるのとは別に3点ダメージ。
緑判定(難易度:秘密)で、次の部屋の様子や気配を調べられる(聞き耳を立てて気配を探る感じ)。
「扉をアーティファクト破壊の効果で破壊できないか?」と聞かれたら「出来る」と答える。
このことを、聞かれる前に伝えてしまわないよう注意!
扉にアーティファクト破壊を使った場合、判定無しで、扉を安全にくぐれるようになる。
クリーチャー破壊やエンチャント破壊では破壊できない。
前の部屋に戻ることも可能。
前の部屋に戻ってもシーンは変わらないし、前の部屋で出来た以上のこともできない。
「急がないと面晶体を盗賊に奪われるかもしれない」と言うことを強調する。
(判)
床を調べた場合は、シーン1と同じ。
天井、壁については、特に大事そうな事実は見つからない。
次の部屋の気配を探る場合は、難易度は3(難易度はPLには伝えない)。
成功したら、扉の向こうに武器を持った者が複数名いる気配を感じる。
それ以外の場所を調べても、特に役に立ちそうなことや危険そうなことは見つからない。
・シーン3 敵の襲撃
目的:クリーチャーの使用に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
刃の扉をくぐった先には、盗賊風の魔法使い達がいた。
盗賊魔法使い達は、部屋に入ったあなた方に、襲い掛かってきた!
各PCに1体ずつ、ウィザード・トークンが攻撃したものとしてあつかう。
ウィザード・トークンは、「このクリーチャーによってダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」を持ち、黒の2/1である。
1度攻撃をした後、ウィザード・トークン(=盗賊魔法使い達)は、倒されて死亡したものとしてあつかう。
シーン1でクシャミをしたPCが1人でもいた場合、攻撃は、アンタップフェイズ前に行われる。
誰もクシャミをしていなければ、攻撃は、アンタップ、アップキープ、ドローをした後に行われる。
さらに、クシャミをしていなければ、各PCは攻撃される前に1回だけ、クリーチャー呪文を唱えてよい。
クシャミをしていた場合、盗賊魔法使いたちは、かなり前からPC達に気づいていた。
仲間内で相談して「扉から出てきたら一斉に襲い掛かる」と決めて、待ち伏せしていたという状況。
一方、クシャミをしていない場合は、二つ目の部屋の物音で初めてPCに気づいた。
どう対応するか考えている間に、PCが入ってきたという状況。
部屋自体は、今までとほとんど同じ。
ただし、ダイヤモンドでできた、2mほどのマネキ・ネコが立っている。
「無色の3/4のアーティファクト・ゴーレム・クリーチャートークン」としてあつかう。
そのまま持ち帰るのは無理そうだが、砕いて一部を持ち帰っても、十分価値がありそうだ。
このマネキ・ネコは、特に攻撃してくる様子はない。
また、床には青く光る魔法陣がある。
知力判定をするまでもなく、正体が分かる。
「この部屋にいるクリーチャーは、”タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる”を持つ」という能力。
魔方陣は、(2)(青)のエンチャントとしてあつかう。
部屋の奥の壁には、今までと同じような石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでのクリーチャーの使用
冒険パート中に、クリーチャーを使って行える行動は、原則、以下3つのみ。
(GMが他の選択肢を出した場合は別。)
1.ブロック
基本は、通常のMTGと同じ。
冒険パートは基本的に「自分のメインフェイズ」あつかい。
しかし、攻撃をブロックしている間は「対戦相手の戦闘フェイズ」あつかいであることに注意。
2.攻撃
これも、基本は通常のMTGと同じ。
攻撃中は、「自分の戦闘フェイズ」あつかい。
戦闘フェイズなので、攻撃は1シーンに1回。
通常のMTGと違い、NPCやクリーチャーにも攻撃できる。
ただし、「攻撃を受ける側がブロックを決める」のは同じ。
クリーチャーに攻撃しても、側にいた別のクリーチャーやNPCが「自分が攻撃を受ける(ブロックする)」と宣言すれば、そちらに攻撃が行く。
NPCやクリーチャーに攻撃が通った場合、タップアンタップ関係なく、攻撃クリーチャーすべてをブロックしたことになる。
3.能力を使用
これに関しては、通常のMTGと同じ。
1ターン=1シーンと読み替えてください。
●(伝)プレイヤーがシーン3でとれる行動
・MTG行動
・ダイヤモンドのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃
ダイヤモンのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃や他の手段で破壊した場合。
アイテム【ダイヤモンドの破片】を、PCの人数分得る。
【ダイヤモンドの破片】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
タップ,生け贄に捧げる,緑判定(難易度:3)成功:無色のマナ1点◇を加える。
設定:
マナを帯びた宝石の欠片。
砕けているとはいえ、それなりに価値がある。
・クリーチャーの「タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる」を使う。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
・その他の行動
●シーン3の判定結果など
(聞)
PCは、黒判定(難易度:秘密)で、マネキ・ネコ、天井、床、扉などを調べられる。
緑判定(難易度:秘密)で、次の部屋の様子や気配を調べられる(聞き耳を立てて気配を探る感じ)。
「手加減して、盗賊魔法使いを死亡させないことは可能か?」と聞かれたら、「可能だ」と答える。
手加減が宣言されたら、盗賊魔法使いは死亡しない。
盗賊魔法使いが生きていた場合、白判定(難易度:非公開)で情報を聞き出せる。
個別の質問も可能。
盗賊魔法使いに、それ以外の使い道はない。
命を救われたら、そのまま遺跡の外に逃げていく(止めを刺しても良いが何も得られない)。
前の部屋に戻ることも可能。
戻ってもシーンは変わらないし、前の部屋で出来た以上のこともできない。
「急がないと面晶体を盗賊に奪われるかもしれない」ということを強調する。
(判)
床を調べた場合は、シーン1と同じ。
マネキ・ネコ、天井、壁、扉を調べても、特に大事そうな事実は見つからない。
(トラップなども特になさそう)
(判)
盗賊魔法使いから、情報を聞き出す判定。
白判定(難易度:3)(PLに難易度は伝えない)。
失敗の場合は、次のことが分かる。
「次の部屋で、盗賊団がキャンプを張っている」
判定に成功するとさらに次のことも聞き出せる。
「留守番は自分たちと、6/1トランプルの戦士達(PCの数と同じ人数)。
ボスは、遺跡の奥に行った」
自動成功なら
「ボスには、魔法使いの強そうな用心棒を同行している。最近雇われた者で、使う魔法の色くらいしか知らない」
この場合、ボスデッキの色をすべて公開する。
(判)
次の部屋の気配を探る場合は、難易度は3(PLに難易度は伝えない)。
成功したら、扉の向こうから、武器を持った何かの気配を感じる。
すでにPC達のことに気づいて待ち受けているようだ。
さらに、かすかだが、苦しそうな人間の息遣いも。
(扉越しに挑発などしても、こちらの部屋には来ない。)
・シーン4 盗賊のキャンプ地
目的:呪文の使い方に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
4つ目の部屋に入ったあなた方を、いきなり攻撃してくる者が!
上半身裸の盗賊戦士が、斧を振り下ろしてくる!
各PCに1体ずつ、戦士・クリーチャートークンが攻撃してくるものとしてあつかう。
トークンは、赤の6/1トランプ。
1回の攻撃の後、このトークンは、倒されて破壊されたものとしてあつかう。
攻撃のタイミングは、アンタップフェイズ前。
戦士を倒した後、あなた方は、室内を見回すことだろう。
この部屋は、今までの部屋より、一回りほど広い。
正方形の部屋で、奥の壁にだけ扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
扉の横には、作りかけのテント。
盗賊達は、この部屋を拠点に、遺跡を探索するつもりだったようだ。
今にも壊れそうな、ボロボロのゴーレムが、テントを守っている。
テントには食料がありそうだが、取ろうとすれば、攻撃してくるだろう。
ゴーレムは「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つ4/4ゴーレム・アーティファクト・クリーチャートークン。
テントから少し離れたところには、魔法の檻があった。
檻の中からは、人間の女性が助けを求めている。
だが、魔法の力で、声は聞こえない。
女性は(2)(緑)の0/3シャーマン。
2点ダメージを受けているようだ。
女性が閉じこめられている檻は「(2)(青)エンチャント 中のNPC1人を閉じ込める」あつかい。
このエンチャントを除去しなければ、女性を助けることは出来ない。
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでの呪文の使用
冒険パート中に、呪文を唱えたり能力を使ったりすると、特殊な処理が行われる場合がある。(GMが許可した場合のみ)
前提として、
NPCはクリーチャーあつかい(例外アリ)、
物はアーティファクトあつかい、
土地や建物は土地あつかい。
物などにかけられた魔法はエンチャントあつかいである。
例:
・パーマネントを手札に戻す呪文、能力
→対象を本拠地や家・あるべき場所などに帰す
・パーマネントをライブラリーに戻す呪文、能力
→対象を同じ次元のどこかに無作為にテレポートさせる
(どこにテレポートしたかはGMが決める)
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
●(伝)プレイヤーがシーン4でとれる行動
・MTG行動
・何らかの方法でゴーレムを死亡させる
各PCが1つずつ、テントにあった【マグロ・スシ】を入手する。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも3である。
マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
なお、NPCにはライフがないので回復させられない。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
・檻の中の女性を助ける
緑判定(難易度:8)に成功する、
あるいは、
エンチャントを除去する呪文か能力で、檻を除去できる。
注意:手札に戻すではダメだが、ライブラリーに戻すならOK。
成功すると、女性から敵のボスと用心棒に関する情報が得られる。
女性の名はアルウィ。
誘拐されて、遺跡の妨害エンチャントの除去などをさせられていたらしい。
ボスと用心棒についても教えてくれる。
戦闘パート開始時に、ボス側のデッキ内容を公開。
助けられたアルウィは家に帰る。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む
・その他の行動
●シーン4の判定結果など
(聞)
【キズ・クスリ】で女性・アルウィのダメージを取り除くことが可能である。
檻が破壊されていなくても、ダメージを取り除くことは可能。
傷を癒してもらったアルウィは感謝して、【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】をくれる。
【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
これと同じ能力のアイテムを双方が使った場合、「色修正のない判定」の成功度が高い方が、先手後手を決める。
設定:
手のひらサイズのスゴイお札。
「スゴイ・ニンジャのごとく」「ヤバイくらい速い」と書かれている。
熟練のニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
手札に戻す効果でアルウィを家に帰してあげた場合も、同様に【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】がもらえる。
PCは、黒判定(難易度:秘密)で、檻、テント、天井、床、扉などを調べられる。
緑判定(難易度:秘密)で、次の部屋の様子や気配を調べられる(聞き耳を立てて気配を探る感じ)。
「手加減して、敵の戦士を死亡させないことは可能か?」と聞かれたら、「可能だ」と答える。
手加減が宣言されたら、敵の戦士は死亡しない。
戦士が生きていた場合、白判定(難易度:非公開)で情報を聞き出せる。
個別の質問も可能。
戦士に、それ以外の使い道はない。
命を救われたら、そのまま遺跡の外に逃げていく(止めを刺しても良いが何も得られない)。
前の部屋に戻ることも可能。
戻ってもシーンは変わらないし、前の部屋で出来た以上のこともできない。
「急がないと面晶体を盗賊に奪われるかもしれない」ということを強調する。
(判)
床を調べた場合は、シーン1と同じ。
檻、テント、天井、壁、扉を調べても、特に大事そうな事実は見つからない。
(トラップなども特になさそう)
(判)
戦士から、情報を聞き出す判定。
白判定(難易度:3)(PLに難易度は伝えない)。
失敗の場合は、次のことが分かる。
「ボスは、遺跡の奥に行った」
判定に成功するとさらに次のことも聞き出せる。
「ボスは、魔法使いの強そうな用心棒を同行している。」
自動成功なら
「用心棒は、最近雇われた者で、使う魔法の色くらいしか知らない」
この場合、ボスデッキの色をすべて公開する。
(判)
次の部屋の気配を探る場合は、難易度は1(PLに難易度は伝えない)。
成功すれば、隣の部屋からは生物の気配や危険な様子は感じられない。
失敗なら「特に何も分からなかった」。
このシーン1~4について、どう思います?(いつもの他力本願)
自分で見直してみて思ったのは、「PLがGMに何か質問した場合など、宣言を2回以上しなければならない可能性が高い」という点。
コメント欄でセッションをするのが、少し難しいシナリオになってしまっているかもしれません。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
稀神サグメさん
「4月10日は駅弁の日!」
九十九弁々
「それと、
駅で私にプロレス技をかけるのと
どう関係が!?」
サグメさん
「……特にない」
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