今回は、「MTGでTRPG」サンプルシナリオの改良について。
 基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオ(シーン1~6)です。


↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


●シナリオ改良の方針
方針1.ダンジョン内に分かれ道を作らない
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、宣言をしなくてよい


●改良版・サンプルシナリオ案(その他消去バージョン)
 シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
 PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
 詳しくは↓のページ
 https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
 
 
 (伝)とある文章は、PCに最初から伝える。
 (判)とある文章は、判定の結果に応じて伝える。
 (秘)とある文章は、伝えない。


・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう


★(伝)入室時の描写
 遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
 天井の隙間から差し込む陽光が、充満するホコリに白い線を描いていた。

 陽光が差さない場所はうす暗い。
 あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。

 部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
 (この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
 左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
 床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
 革袋の破れ目からは、キズ・クスリが見える。

 この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
 以下、判定の手順。
 ライブラリーの一番上のカードを公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
 これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
 その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
 公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
 「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
 これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
 これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
 最後に、目標値と達成値の値を比べる。
 達成値が目標値以上なら成功!
 判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。 

 緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
 クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
 ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
 
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
 本来は、選択肢以外の行動もとれる。
 しかし、このシナリオでは分かりやすさ優先のため、選択肢の内いずれかの行動を選ぶ。
 2つ以上の行動を選んでも良い。
・MTG行動
 土地を出したり呪文を唱えたり等。
・左右の壁に書かれた魔法文字を調べてみる。
 1回の判定で左右の壁を調べられる。
 沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のキズ・クスリを取ろうとする。
 黒判定(難易度:2)
 PC全員が試みることが出来る。

 革袋の中には、人数分の【キズ・クスリ】が!
 成功したPCは【キズ・クスリ】を1つ手に入れる。
 失敗したPCは、取るのをためらってしまう。
「落ちている薬を使うのは嫌かも……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
 成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
 なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【キズ・クスリ】を手に入れられる。
 「お前はいらないのか? もったいないから、俺が持っておくよ」という感じ。
 
【キズ・クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 キズ・クスリを消費する:
 白判定(目標:3)を行う。
 成功した場合、以下から1つを選ぶ。
1.対象のPCあるいはNPC1人は、2点のライフを得る。
 この効果によってライフが初期値を超えることはない。
2.対象のNPCから、ダメージを2点まで取り除く。
(コストがないアイテムは唱えられない。
 消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。)
設定:
 負傷を治すための魔法薬。
 小型の瓶や壺に入った塗り薬。
 使用するには、ある程度の医学知識が必要。

・アイテムの使用
 手に入れた「キズ・クスリ」をすぐに消費しても良い。
 そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
 アイテムの受け渡しは自由
 ただし、インスタントタイミングでは不可
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)


●シーン1の判定結果など(秘)か(判)
(秘)
 緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
 これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。

(判)
 壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
 成功0人:
 何かの永続的な魔法(エンチャント)を発生させる魔法文字。
 成功1人:
 魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
 しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
 成功2人以上:
 上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。


・シーン2 二つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう


★(伝)入室時の描写
 壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。  

 正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
 (この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
 扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
 よく見ると、扉の枠には、鋭い刃が仕込まれている。
 扉や、その周りの床や壁には、真新しいものから古いものまで、多くの血の染みがついている。
 うかつに扉をくぐると危険そうだ。

 床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
 金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びだらけ。
 すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
 金庫の扉の隙間から、魔法の巻物がチラッと見える。

◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
 1シーンに1回だけ、判定の達成値を大きくする試みが出来る。
 これを「行動判定ブースト」という。
 行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
 その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
 追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
 追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。

 この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用しよう!
 
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
 扉をくぐろうとすると、扉の枠に仕込まれた刃が、蛇のように動いて襲い掛かってくる。
 白判定(難易度:6)を行って、身を守る。 
 失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。

・扉を、物理的に破壊
 赤判定(難易度:7)。
 扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
 成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
 
・隠し金庫の重い蓋を開ける
 緑判定(難易度:6)
 成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マキモノを消費する:
 青判定(目標:3)を行う。
 判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
 魔法の知識が記されたマキモノ。
 読み解くのには、ある程度の知識が必要。

・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し


・シーン3 敵の襲撃
目的:クリーチャーの使用に慣れてもらう


★(伝)入室時の描写
 刃の扉をくぐった先には、盗賊風の魔法使い達がいた。

 盗賊魔法使い達は、部屋に入ったあなた方に、襲い掛かってきた!
 各PCに1体ずつ、ウィザード・トークンが攻撃したものとしてあつかう。
 ウィザード・トークンは、「このクリーチャーによってダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」を持ち、黒の2/1
である。
 1度攻撃をした後、まだ死亡していないウィザード・トークン(=盗賊魔法使い達)も、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
 
 シーン1でクシャミをしたPCが1人でもいた場合、攻撃は、アンタップフェイズ前に行われる。
 誰もクシャミをしていなければ、攻撃は、アンタップ、アップキープ、ドローをした後に行われる。
 さらに、クシャミをしていなければ、各PCは攻撃される前に1回だけ、クリーチャー呪文を唱えてよい。

 クシャミをしていた場合、盗賊魔法使いたちは、かなり前からPC達に気づいていた。
 仲間内で相談して「扉から出てきたら一斉に襲い掛かる」と決めて、待ち伏せしていたという状況。
 一方、クシャミをしていない場合は、二つ目の部屋の物音で初めてPCに気づいた。
 どう対応するか考えている間に、PCが入ってきたという状況。

 部屋自体は、今までとほとんど同じ。
 ただし、ダイヤモンドでできた、2mほどのマネキ・ネコが立っている。
 「無色の3/4のアーティファクト・ゴーレム・クリーチャートークン」としてあつかう。
 そのまま持ち帰るのは無理そうだが、砕いて一部を持ち帰っても、十分価値がありそうだ。
 このマネキ・ネコは、特に攻撃してくる様子はない。
 
 また、床には青く光る魔法陣がある。
 知力判定をするまでもなく、正体が分かる。
 「この部屋にいるクリーチャーは、”タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる”を持つ」という能力。
 魔方陣は、(2)(青)のエンチャントとしてあつかう。
 
 部屋の奥の壁には、今までと同じような石の扉がある。
 (この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)

◆(伝)ルール紹介:冒険パートでのクリーチャーの使用
 冒険パート中に、クリーチャーを使って行える行動は、原則、以下3つのみ。
 (GMが他の選択肢を出した場合は別。)
1.ブロック
 基本は、通常のMTGと同じ。
 冒険パートは基本的に「自分のメインフェイズ」あつかい。
 しかし、攻撃をブロックしている間は「対戦相手の戦闘フェイズ」あつかいであることに注意。
2.攻撃
 これも、基本は通常のMTGと同じ。
 攻撃中は、「自分の戦闘フェイズ」あつかい。
 戦闘フェイズなので、攻撃は1シーンに1回。
 通常のMTGと違い、NPCやクリーチャーにも攻撃できる。
 ただし、「攻撃を受ける側がブロックを決める」のは同じ。
 クリーチャーに攻撃しても、側にいた別のクリーチャーやNPCが「自分が攻撃を受ける(ブロックする)」と宣言すれば、そちらに攻撃が行く。
 NPCやクリーチャーに攻撃が通った場合、タップアンタップ関係なく、攻撃クリーチャーすべてをブロックしたことになる。
3.能力を使用
 これに関しては、通常のMTGと同じ。
 1ターン=1シーンと読み替えてください。
 
●(伝)プレイヤーがシーン3でとれる行動
・MTG行動
・ダイヤモンドのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃
 ダイヤモンのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃や他の手段で破壊した場合。
 アイテム【ダイヤモンドの破片】を、PCの人数分得る。
【ダイヤモンドの破片】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 タップ,生け贄に捧げる,緑判定(難易度:3)成功:無色のマナ1点◇を加える。
設定:
 マナを帯びた宝石の欠片。 
 砕けているとはいえ、それなりに価値がある。

・クリーチャーの「タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる」を使う。
 
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)


・シーン4 盗賊のキャンプ地
目的:呪文の使い方に慣れてもらう


★(伝)入室時の描写
 4つ目の部屋に入ったあなた方を、いきなり攻撃してくる者が!
 上半身裸の盗賊戦士が、斧を振り下ろしてきた!

 各PCに1体ずつ、戦士・クリーチャートークンが攻撃してくるものとしてあつかう。
 トークンは、赤の6/1トランプ。
 1回の攻撃の後、このトークンが死亡していなかった場合でも、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
 攻撃のタイミングは、アンタップフェイズ前。

 この部屋は、今までの部屋より、一回りほど広い。
 正方形の部屋で、奥の壁にだけ扉がある。
 (この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)

 扉の横には、作りかけのテント。
 盗賊達は、この部屋を拠点に、遺跡を探索するつもりだったようだ。
 今にも壊れそうな、ボロボロのゴーレムが、テントを守っている。
 テントには食料がありそうだが、取ろうとすれば、ゴーレムが攻撃してくるだろう。
 ゴーレムは「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つ4/4ゴーレム・アーティファクト・クリーチャートークン。 

 テントから少し離れたところには、魔法の檻があった。
 檻の中からは、人間の女性が助けを求めている。
 だが、魔法の力で、声は聞こえない。
 女性は(2)(緑)の0/3シャーマン。
 2点ダメージを受けているようだ。

 女性が閉じこめられている檻は「(2)(青)エンチャント 中のNPC1人を閉じ込める」あつかい。
 このエンチャントを除去しなければ、女性を助けることは出来ない。
 
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでの呪文の使用
 冒険パート中に、呪文を唱えたり能力を使ったりすると、特殊な処理が行われる場合がある。(GMが許可した場合のみ)
 前提として、
 NPCはクリーチャーあつかい(例外アリ)、
 物はアーティファクトあつかい、
 土地や建物は土地あつかい。
 物などにかけられた魔法はエンチャントあつかいである。

例:
・パーマネントを手札に戻す呪文、能力
 →対象を本拠地や家・あるべき場所などに帰す
・パーマネントをライブラリーに戻す呪文、能力
 →対象を同じ次元のどこかに無作為にテレポートさせる
  (どこにテレポートしたかはGMが決める)
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/

●(伝)プレイヤーがシーン4でとれる行動
・MTG行動
・何らかの方法でゴーレムを死亡させる
 各PCが1つずつ、テントにあった【タマゴ・スシ】を入手する。
【タマゴ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マグロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:2)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは2点のライフを得る。
 タマゴ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
 消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
 成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
 なお、NPCにはライフがないので、ライフ回復はできない。)
設定:
 一般的なお寿司。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。

・女性が捕らわれた檻の魔法を除去
 緑判定(難易度:8)で檻の魔法を解除する
 あるいは、
 エンチャントを除去する呪文か能力で、檻を除去できる。
 檻を「手札に戻す」では何も起こらない。
 「ライブラリーに戻す」「破壊」「追放」ならば、除去できる。 

 成功すると、女性から敵のボスと用心棒に関する情報が得られる。
 女性の名はアルウィ。
 誘拐されて、遺跡の妨害エンチャントの除去などをさせられていたらしい。
 ボスと用心棒についても教えてくれる。
 戦闘パート開始時に、ボス側のデッキ内容を公開。
 助けられたアルウィは家に帰る。

・ 【キズ・クスリ】で女性(=アルウィ)のダメージを取り除く
 檻が破壊されていなくても、ダメージを取り除くことは可能。
 傷を癒してもらったアルウィは感謝して、【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】をくれる。
【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
 この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
 次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
 これと同じ能力のアイテムを双方が使った場合、「色修正のない判定」の成功度が高い方が、先手後手を決める。
設定:
 手のひらサイズのスゴイお札。
 「スゴイ・ニンジャのごとく」「ヤバイくらい速い」と書かれている。
 熟練のニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
 
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)


・シーン5 冷風の刃の洞窟
目的:成功度について知ってもらう


★(伝)入室時の描写
 扉をくぐった先は、天然の洞窟だった!

 見上げても、闇が見えるだけで、天井の高さは分からない。
 横幅は、狭く2mほど。
 廊下のように、細長い洞窟が100mほど続いている。
 100mほど行った先は、より広い洞窟につながっているようだ。
 (100m進んで、より広い洞窟にたどり着けば、シーン終了。)

 身を切るような冷風が、吹き上げてくる!
 足元の岩に、割れ目がある。
 
 冷風は、壁の割れ目や前方からも吹いてくる。
 細長い洞窟にいる限り、常に、冷風の刃にされされているようなものだ。

 冷風の嵐の中には、本のページや、スシなども飛ばされている。 


 早く、広い洞窟に行った方が良いだろう。

◆(伝)ルール紹介:成功度
 成功度とは、「達成値-目標値」の数。
 判定が成功した場合は、0以上。
 失敗した場合は、-1以下となる。
 行動判定がどれだけ成功したかの目安として使う。
 
 成功度が高ければ高いほど、良いことが起こる判定もある。

●(伝)プレイヤーがシーン5でとれる行動
・MTG行動
・風で飛ばされるスシを素早くキャッチ
 赤判定(難易度:4)。
 失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。 
 成功したPCは、【マグロ・スシ】を1つ手に入れる。
 成功度が3以上の場合、代わりに【トロ・スシ】を1つ手に入れる。

【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし、アーティファクト
 マグロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:2)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
 ただし、得られるライフは最大でも3である。
 マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
 消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
 成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
 なお、NPCにはライフがないので回復させられない。)
設定:
 一般的なお寿司。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。

【トロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
 マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
 トロ・スシを消費する:
 緑判定(目標:4)を行う。
 判定に成功した場合、あなたは成功度×2点のライフを得る。
 ただし、得られるライフは最大でも6である。
 トロ・スシは緑である。
設定:
 上等なお寿司。
 とても美味しい。
 酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。 
 防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
 ネタは、マグロの希少部位のトロ。

・本のページを素早くキャッチ!
 赤判定(難易度:3)を行う。
 失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。
 本のページは、盗賊の日誌の一部だ!
 成功度によって以下の情報が得られる。

・広い洞窟まで走る!(必ず選ぶ)
 緑判定(難易度:4)を行う。
 失敗した場合、成功度のマイナス分ライフが減る。
 例えば、成功度が-3なら、ライフが3点減る。
 冷風が寒すぎて、体力を消耗した。

●シーン5の判定結果など(判)
・本のページを素早くキャッチ!
 赤判定(難易度:3)を行う。
 の結果。
 成功度により以下の情報を伝える。
0~3:この盗賊団にはプレインズ・ウォーカーがいる
4~5:プレインズウォーカーは盗賊の首領ではなく用心棒
6以上:ボス戦前に、ボスのデッキ内容が分かる


・シーン6 
目的:ひん死のルールについて知ってもらう


★(伝)入室時の描写
 あなた方は、先ほどよりも広い洞窟にたどり着いた。

 一歩入った瞬間、右方向に、すさまじい魔力を感じる。
 右側の壁全体が、氷になっていた。
 半透明な氷壁の向こうに、長細い8面体のシルエットが見える。
 それは間違いなく、あなた方が探し求めている「不可解な面晶体」だ。

 「不可解な面晶体」の側で、人影のようなものが、魔法を行使しているようだが、氷が透明ではないため、よく見えない。
 
 氷の壁は分厚く、面晶体の影響で魔力を弾く。
 これを破って「不可解な面晶体」がある部屋に行くのは不可能のようだ。

 あなた方が入ってきた方向とは反対側にある石扉に入って、「不可解な面晶体」がある部屋に行く道を探すしかない。

 (この扉に入れば、シーン終了)

 しかし!
 あなた方と石扉の間には、幅10mもある地面の裂け目が!
 一応、橋はある。
 しかし、幅が30㎝ほどしかない上、ツルツルの氷でできている!
 
 さらに!
 橋の下からは、強烈な冷風&魔力の乱れが! 
 地割れの底は見えないほど深く、プレインズ・ウォーカーであっても落ちればタダでは済まない。

 何とかして、地割れの向こうの扉にたどり着かなければならない!


◆(伝)ルール紹介:ひん死
 冒険パート中に敗北条件を満たしたPCは「ひん死:1」となる。
 敗北条件を満たすごとに、「ひん死:」の後の数字が増えてゆく。
 ただし、最大でも「ひん死:3」まで。

 冒険パート中は、「ひん死:」でもペナルティはない。
 ただし、次の戦闘パートの際「ひん死:」の後に書かれた筋のターンの間、行動不可。
 行動不可とは「呪文を唱えられず、土地を出せず、能力を起動できない」ということ。

 「ひん死:」は、「休息(=6時間以上寝るか何もしない)」を取ることで回復する。

 なお、通常の敗北に加えて、以下の3つは「敗北条件を満たした」としてあつかう。
・ライフが0の時にさらにライフを失う。 
・毒カウンターを10以上もっているときに、さらに毒カウンターを得る。


●(伝)プレイヤーがシーン6でとれる行動
・MTG行動
・氷の橋を渡って、石扉に入る。(必ず選ぶ)
 緑判定(難易度:6)を行う。
 失敗ならば、身を守る白判定(難易度:7)を行う。
 白判定の成功度がマイナスならば、成功度×3のダメージ。
 (例えば、成功度が-3なら9点ダメージ)。
 2つの判定に失敗しても、橋の向こう側へは行ける。

 落下した際、魔力や風で岩壁にたたきつけられて重症。
 しかし、一番下に落ちる寸前に、プレインズ・ウォークで上に瞬間移動できた。

・魔法で冷風を和らげる
 青判定(難易度:4)を行う。
 成功なら、以降は、氷の橋を渡る難易度が-1される。
 成功度が-3以下なら、逆に風が荒れ狂い、難易度が+1される。

 ソーサリーを打ち消すことが出来る呪文か能力がある場合、それを使うことで判定なしで難易度-1が可能。

・その場にあるモノや道具などを利用して渡りやすくする
 黒判定(難易度:4)を行う。
 成功なら、以降は、氷の橋を渡る難易度が-1される。
 成功度が-3以下なら、氷の橋が破損。
 難易度が+1される。

 飛行を持つクリーチャーをコントロールしている場合、黒判定の難易度が2になる。



 このシーン1~6について、どう思います?(いつもの他力本願)
 面白味と自由度は減りましたが、前よりはコンパクトになった……ハズです。
 
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 今回は、以上です!


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
タクシー運転手?
「東方鬼形獣で、
 霊夢さんたちが地獄に行くらしいですね」
稀神サグメさん
「……そうね」
運転手→純狐
「良い機会だ
 お前も地獄に行くがよい!
 嫦娥の部下よ!」
サグメさん
「アイエエエ! 唐突!」

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