「MTGでTRPG」 改良版サンプルシナリオ案 (シーン1~7)
2019年4月22日 TRPG 今回は、「MTGでTRPG」サンプルシナリオの改良について。
基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオ(シーン1~7)です。
↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●シナリオ改良の方針
方針1.ダンジョン内に分かれ道を作らない
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、宣言をしなくてよい
●改良版・サンプルシナリオ案(1~7シーン目)
シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
(伝)とある文章は、PCに最初から伝える。
(判)とある文章は、判定の結果に応じて伝える。
(秘)とある文章は、伝えない。
・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう
★(伝)入室時の描写
遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
天井の隙間から差し込む陽光が、充満するホコリに白い線を描いていた。
陽光が差さない場所はうす暗い。
あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。
部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
革袋の破れ目からは、キズ・クスリが見える。
この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
以下、判定の手順。
ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
最後に、目標値と達成値の値を比べる。
達成値が目標値以上なら成功!
判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。
緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
本来は、選択肢以外の行動もとれる。
しかし、このシナリオでは分かりやすさ優先のため、選択肢の内いずれかの行動を選ぶ。
2つ以上の行動を選んでも良い。
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・左右の壁に書かれた魔法文字を調べてみる。
1回の判定で左右の壁を調べられる。
沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のキズ・クスリを取ろうとする。
黒判定(難易度:2)
PC全員が試みることが出来る。
革袋の中には、人数分の【キズ・クスリ】が!
成功したPCは【キズ・クスリ】を1つ手に入れる。
失敗したPCは、取るのをためらってしまう。
「落ちている薬を使うのは嫌かも……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【キズ・クスリ】を手に入れられる。
「お前はいらないのか? もったいないから、俺が持っておくよ」という感じ。
【キズ・クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
キズ・クスリを消費する:
白判定(目標:3)を行う。
成功した場合、以下から1つを選ぶ。
1.対象のPCあるいはNPC1人は、2点のライフを得る。
この効果によってライフが初期値を超えることはない。
2.対象のNPCから、ダメージを2点まで取り除く。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。)
設定:
負傷を治すための魔法薬。
小型の瓶や壺に入った塗り薬。
使用するには、ある程度の医学知識が必要。
・アイテムの使用
手に入れた「キズ・クスリ」をすぐに消費しても良い。
そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
アイテムの受け渡しは自由
ただし、インスタントタイミングでは不可
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
●シーン1の判定結果など(秘)か(判)
(秘)
緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。
(判)
壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
成功0人:
何かの永続的な魔法(エンチャント)を発生させる魔法文字。
成功1人:
魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
成功2人以上:
上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。
・シーン2 二つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。
正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
よく見ると、扉の枠には、鋭い刃が仕込まれている。
扉や、その周りの床や壁には、真新しいものから古いものまで、多くの血の染みがついている。
うかつに扉をくぐると危険そうだ。
床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びだらけ。
すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
金庫の扉の隙間から、魔法の巻物がチラッと見える。
◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
1シーンに1回だけ、判定の達成値を大きくする試みが出来る。
これを「行動判定ブースト」という。
行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。
この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用しよう!
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
扉をくぐろうとすると、扉の枠に仕込まれた刃が、蛇のように動いて襲い掛かってくる。
白判定(難易度:6)を行って、身を守る。
失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。
・扉を、物理的に破壊
赤判定(難易度:7)。
扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
・隠し金庫の重い蓋を開ける
緑判定(難易度:6)
成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マキモノを消費する:
青判定(目標:3)を行う。
判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
魔法の知識が記されたマキモノ。
読み解くのには、ある程度の知識が必要。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・シーン3 敵の襲撃
目的:クリーチャーの使用に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
刃の扉をくぐった先には、盗賊風の魔法使い達がいた。
盗賊魔法使い達は、部屋に入ったあなた方に、襲い掛かってきた!
各PCに1体ずつ、ウィザード・トークンが攻撃したものとしてあつかう。
ウィザード・トークンは、「このクリーチャーによってダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」を持ち、黒の2/1である。
1度攻撃をした後、まだ死亡していないウィザード・トークン(=盗賊魔法使い達)も、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
シーン1でクシャミをしたPCが1人でもいた場合、攻撃は、アンタップフェイズ前に行われる。
誰もクシャミをしていなければ、攻撃は、アンタップ、アップキープ、ドローをした後に行われる。
さらに、クシャミをしていなければ、各PCは攻撃される前に1回だけ、クリーチャー呪文を唱えてよい。
クシャミをしていた場合、盗賊魔法使いたちは、かなり前からPC達に気づいていた。
仲間内で相談して「扉から出てきたら一斉に襲い掛かる」と決めて、待ち伏せしていたという状況。
一方、クシャミをしていない場合は、二つ目の部屋の物音で初めてPCに気づいた。
どう対応するか考えている間に、PCが入ってきたという状況。
部屋自体は、今までとほとんど同じ。
ただし、ダイヤモンドでできた、2mほどのマネキ・ネコが立っている。
「無色の3/4のアーティファクト・ゴーレム・クリーチャートークン」としてあつかう。
そのまま持ち帰るのは無理そうだが、砕いて一部を持ち帰っても、十分価値がありそうだ。
このマネキ・ネコは、特に攻撃してくる様子はない。
また、床には青く光る魔法陣がある。
知力判定をするまでもなく、正体が分かる。
「この部屋にいるクリーチャーは、”タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる”を持つ」という能力。
魔方陣は、(2)(青)のエンチャントとしてあつかう。
部屋の奥の壁には、今までと同じような石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでのクリーチャーの使用
冒険パート中に、クリーチャーを使って行える行動は、原則、以下3つのみ。
(GMが他の選択肢を出した場合は別。)
1.ブロック
基本は、通常のMTGと同じ。
冒険パートは基本的に「自分のメインフェイズ」あつかい。
しかし、攻撃をブロックしている間は「対戦相手の戦闘フェイズ」あつかいであることに注意。
2.攻撃
これも、基本は通常のMTGと同じ。
攻撃中は、「自分の戦闘フェイズ」あつかい。
戦闘フェイズなので、攻撃は1シーンに1回。
通常のMTGと違い、NPCやクリーチャーにも攻撃できる。
ただし、「攻撃を受ける側がブロックを決める」のは同じ。
クリーチャーに攻撃しても、側にいた別のクリーチャーやNPCが「自分が攻撃を受ける(ブロックする)」と宣言すれば、そちらに攻撃が行く。
NPCやクリーチャーに攻撃が通った場合、タップアンタップ関係なく、攻撃クリーチャーすべてをブロックしたことになる。
3.能力を使用
これに関しては、通常のMTGと同じ。
1ターン=1シーンと読み替えてください。
●(伝)プレイヤーがシーン3でとれる行動
・MTG行動
・ダイヤモンドのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃
ダイヤモンのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃や他の手段で破壊した場合。
アイテム【ダイヤモンドの破片】を、PCの人数分得る。
【ダイヤモンドの破片】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
タップ,生け贄に捧げる,緑判定(難易度:3)成功:無色のマナ1点◇を加える。
設定:
マナを帯びた宝石の欠片。
砕けているとはいえ、それなりに価値がある。
・クリーチャーの「タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる」を使う。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
・シーン4 盗賊のキャンプ地
目的:呪文の使い方に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
4つ目の部屋に入ったあなた方を、いきなり攻撃してくる者が!
上半身裸の盗賊戦士が、斧を振り下ろしてきた!
各PCに1体ずつ、戦士・クリーチャートークンが攻撃してくるものとしてあつかう。
トークンは、赤の6/1トランプ。
1回の攻撃の後、このトークンが死亡していなかった場合でも、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
攻撃のタイミングは、アンタップフェイズ前。
この部屋は、今までの部屋より、一回りほど広い。
正方形の部屋で、奥の壁にだけ扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
扉の横には、作りかけのテント。
盗賊達は、この部屋を拠点に、遺跡を探索するつもりだったようだ。
今にも壊れそうな、ボロボロのゴーレムが、テントを守っている。
テントには食料がありそうだが、取ろうとすれば、ゴーレムが攻撃してくるだろう。
ゴーレムは「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つ4/4ゴーレム・アーティファクト・クリーチャートークン。
テントから少し離れたところには、魔法の檻があった。
檻の中からは、人間の女性が助けを求めている。
だが、魔法の力で、声は聞こえない。
女性は(2)(緑)の0/3シャーマン。
2点ダメージを受けているようだ。
女性が閉じこめられている檻は「(2)(青)エンチャント 中のNPC1人を閉じ込める」あつかい。
このエンチャントを除去しなければ、女性を助けることは出来ない。
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでの呪文の使用
冒険パート中に、呪文を唱えたり能力を使ったりすると、特殊な処理が行われる場合がある。(GMが許可した場合のみ)
前提として、
NPCはクリーチャーあつかい(例外アリ)、
物はアーティファクトあつかい、
土地や建物は土地あつかい。
物などにかけられた魔法はエンチャントあつかいである。
例:
・パーマネントを手札に戻す呪文、能力
→対象を本拠地や家・あるべき場所などに帰す
・パーマネントをライブラリーに戻す呪文、能力
→対象を同じ次元のどこかに無作為にテレポートさせる
(どこにテレポートしたかはGMが決める)
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
●(伝)プレイヤーがシーン4でとれる行動
・MTG行動
・何らかの方法でゴーレムを死亡させる
各PCが1つずつ、テントにあった【タマゴ・スシ】を入手する。
【タマゴ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは2点のライフを得る。
タマゴ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
なお、NPCにはライフがないので、ライフ回復はできない。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
・女性が捕らわれた檻の魔法を除去
緑判定(難易度:8)で檻の魔法を解除する
あるいは、
エンチャントを除去する呪文か能力で、檻を除去できる。
檻を「手札に戻す」では何も起こらない。
「ライブラリーに戻す」「破壊」「追放」ならば、除去できる。
成功すると、女性から敵のボスと用心棒に関する情報が得られる。
女性の名はアルウィ。
誘拐されて、遺跡の妨害エンチャントの除去などをさせられていたらしい。
ボスと用心棒についても教えてくれる。
戦闘パート開始時に、ボス側のデッキ内容を公開。
助けられたアルウィは家に帰る。
・ 【キズ・クスリ】で女性(=アルウィ)のダメージを取り除く
檻が破壊されていなくても、ダメージを取り除くことは可能。
傷を癒してもらったアルウィは感謝して、【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】をくれる。
【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
これと同じ能力のアイテムを双方が使った場合、「色修正のない判定」の成功度が高い方が、先手後手を決める。
設定:
手のひらサイズのスゴイお札。
「スゴイ・ニンジャのごとく」「ヤバイくらい速い」と書かれている。
熟練のニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
・シーン5 冷風の刃の洞窟
目的:成功度について知ってもらう
★(伝)入室時の描写
扉をくぐった先は、天然の洞窟だった!
見上げても、闇が見えるだけで、天井の高さは分からない。
横幅は、狭く2mほど。
廊下のように、細長い洞窟が100mほど続いている。
100mほど行った先は、より広い洞窟につながっているようだ。
(100m進んで、より広い洞窟にたどり着けば、シーン終了。)
身を切るような冷風が、吹き上げてくる!
足元の岩に、割れ目がある。
冷風は、壁の割れ目や前方からも吹いてくる。
細長い洞窟にいる限り、常に、冷風の刃にされされているようなものだ。
冷風の嵐の中には、本のページや、スシなども飛ばされている。
早く、広い洞窟に行った方が良いだろう。
◆(伝)ルール紹介:成功度
成功度とは、「達成値-目標値」の数。
判定が成功した場合は、0以上。
失敗した場合は、-1以下となる。
行動判定がどれだけ成功したかの目安として使う。
成功度が高ければ高いほど、良いことが起こる判定もある。
●(伝)プレイヤーがシーン5でとれる行動
・MTG行動
・風で飛ばされるスシを素早くキャッチ
赤判定(難易度:4)。
失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。
成功したPCは、【マグロ・スシ】を1つ手に入れる。
成功度が3以上の場合、代わりに【トロ・スシ】を1つ手に入れる。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも3である。
マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
なお、NPCにはライフがないので回復させられない。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
【トロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
トロ・スシを消費する:
緑判定(目標:4)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度×2点のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも6である。
トロ・スシは緑である。
設定:
上等なお寿司。
とても美味しい。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
ネタは、マグロの希少部位のトロ。
・本のページを素早くキャッチ!
赤判定(難易度:3)を行う。
失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。
本のページは、盗賊の日誌の一部だ!
成功度によって以下の情報が得られる。
・広い洞窟まで走る!(必ず選ぶ)
緑判定(難易度:4)を行う。
失敗した場合、成功度のマイナス分ライフが減る。
例えば、成功度が-3なら、ライフが3点減る。
冷風が寒すぎて、体力を消耗した。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
●シーン5の判定結果など(判)
・本のページを素早くキャッチ!
赤判定(難易度:3)を行う。
の結果。
成功度により以下の情報を伝える。
0~3:この盗賊団にはプレインズ・ウォーカーがいる
4~5:プレインズウォーカーは盗賊の首領ではなく用心棒
6以上:ボス戦前に、ボスのデッキ内容が分かる
・シーン6
目的:ひん死のルールについて知ってもらう
★(伝)入室時の描写
あなた方は、先ほどよりも広い洞窟にたどり着いた。
一歩入った瞬間、右方向に、すさまじい魔力を感じる。
右側の壁全体が、氷になっていた。
半透明な氷壁の向こうに、長細い8面体のシルエットが見える。
それは間違いなく、あなた方が探し求めている「不可解な面晶体」だ。
「不可解な面晶体」の側で、人影のようなものが、魔法を行使しているようだが、氷が透明ではないため、よく見えない。
氷の壁は分厚く、面晶体の影響で魔力を弾く。
これを破って「不可解な面晶体」がある部屋に行くのは不可能のようだ。
あなた方が入ってきた方向とは反対側にある石扉に入って、「不可解な面晶体」がある部屋に行く道を探すしかない。
(この扉に入れば、シーン終了)
しかし!
あなた方と石扉の間には、幅10mもある地面の裂け目が!
一応、橋はある。
しかし、幅が30㎝ほどしかない上、ツルツルの氷でできている!
さらに!
橋の下からは、強烈な冷風&魔力の乱れが!
地割れの底は見えないほど深く、プレインズ・ウォーカーであっても落ちればタダでは済まない。
何とかして、地割れの向こうの扉にたどり着かなければならない!
◆(伝)ルール紹介:ひん死
冒険パート中に敗北条件を満たしたPCは「ひん死:1」となる。
敗北条件を満たすごとに、「ひん死:」の後の数字が増えてゆく。
ただし、最大でも「ひん死:3」まで。
冒険パート中は、「ひん死:」でもペナルティはない。
ただし、次の戦闘パートの際「ひん死:」の後に書かれた筋のターンの間、行動不可。
行動不可とは「呪文を唱えられず、土地を出せず、能力を起動できない」ということ。
「ひん死:」は、「休息(=6時間以上寝るか何もしない)」を取ることで回復する。
なお、通常の敗北に加えて、以下の3つは「敗北条件を満たした」としてあつかう。
・ライフが0の時にさらにライフを失う。
・毒カウンターを10以上もっているときに、さらに毒カウンターを得る。
●(伝)プレイヤーがシーン6でとれる行動
・MTG行動
・氷の橋を渡って、石扉に入る。(必ず選ぶ)
緑判定(難易度:6)を行う。
失敗ならば、身を守る白判定(難易度:7)を行う。
白判定の成功度がマイナスならば、成功度×6のダメージ。
(例えば、成功度が-3なら9点ダメージ)。
2つの判定に失敗しても、橋の向こう側へは行ける。
落下した際、魔力や風で岩壁にたたきつけられて重症。
しかし、一番下に落ちる寸前に、プレインズ・ウォークで上に瞬間移動できた。
・魔法で冷風を和らげる
青判定(難易度:4)を行う。
成功なら、以降は、氷の橋を渡る難易度が-1される。
成功度が-3以下なら、逆に風が荒れ狂い、難易度が+1される。
ソーサリーを打ち消すことが出来る呪文か能力がある場合、それを使うことで判定なしで難易度-1が可能。
・その場にあるモノや道具などを利用して渡りやすくする
黒判定(難易度:4)を行う。
成功なら、以降は、氷の橋を渡る難易度が-1される。
成功度が-3以下なら、氷の橋が破損。
難易度が+1される。
飛行を持つクリーチャーをコントロールしている場合、黒判定の難易度が2になる。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・シーン7 姿なき刃の部屋
目的:色の修正のない判定について知ってもらう
★(伝)入室時の描写
周囲の様子は、天然の洞窟から、石壁の遺跡に戻った。
何も無い、殺風景な部屋。
ただ、右方向の壁にだけ、石の扉がある。
(この扉に入れば、シーン終了)
PC全員が、色の修正のない判定(難易度:0)を行う。
何もないように見えた室内には、実はトラップが!
「見えない刃」が、室内空間を、高速で飛び回っていたのだ!
運が悪いPCは、刃に当たってしまう!
色の修正のない判定(難易度:0)で、成功度が一番高かったPCには、何も起こらない。
彼か、彼女は、運よく高速で飛び回る刃に当たらずにすんだ。
それ以外のPCは、5/5で「このクリーチャーはブロックされない」をもつヤイバ・アーティファクト・クリーチャーに1回攻撃される。
攻撃のタイミングは、アンタップフェイズの前。
1回の攻撃の後、ヤイバ・クリーチャートークンが、PC以外のコントロールで戦場に残っている場合は、倒されて死亡したあつかいとなる。
ヤイバ・トークンを、戦闘、呪文、能力によって倒したPCは【シャード・オブ・ホーリーカタナ】を1つ手に入れる。
倒したとは、死亡させた、追放した、コントロールを得た、ライブラリーに戻したということである。
手札に戻した場合は、攻撃は回避できるが、倒したことにはならない。
【シャード・オブ・ホーリーカタナ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
シャード・オブ・ホーリーカタナを消費する:
白判定(目標:3)を行う。
判定に成功した場合、あなたのひん死を1減らす。
設定:
聖なる刀の欠片。
強大な魔法の力が、ひん死の重傷から立ち上がる力を与える。
ただし、根性で立ってるだけで、傷が癒えるわけではない。
◆(伝)ルール紹介:色の修正のない判定
基本的な手順は、通常の判定と同じ。
違う点は、達成値を決める際に「色による修正」を足さない点のみ。
色による修正のない判定は「得意不得意に関係なく、完全に運次第で結果が決まる行動」をPCが行うときに使う。
詳しくは↓行動判定のルールページの第5節
https://leveler.diarynote.jp/201811192235239139/
●(伝)プレイヤーがシーン7でとれる行動
・MTG行動
・右側の壁にある石扉に入る。(必ず選ぶ)
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
このシーン1~7について、どう思います?(いつもの他力本願)
7シーンもあると、これだけ削っても、まだ長い気がしますね……。
後、7シーン目がシンプルにしすぎ?
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
火焔猫燐
「霊夢め!
あたいという者がいながら
他の動物霊に身を任せるなんて!
(腹いせに霊夢の服をふみまくる)
稀神サグメさん
「……そんなに踏んだら
服がボロボロに――」
(1分後)
博麗霊夢
「服に猫の足跡の柄がついてる!
可愛らしい!」
基本ルールにつける予定の改良サンプルシナリオ(シーン1~7)です。
↓「MTGでTRPG」ルール 現在のサンプルシナリオのページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
●シナリオ改良の方針
方針1.ダンジョン内に分かれ道を作らない
方針2.一部屋(=1シーン)のギミックは3つ
方針3.部屋ごとに、覚えてほしいルールを決める
方針4.一部屋(=1シーン)で、複数回、宣言をしなくてよい
●改良版・サンプルシナリオ案(1~7シーン目)
シナリオ概要と、冒頭に関しては現在のものと同じです。
PC達の目的は、遺跡に隠された”不可解な面晶体”を手に入れること。
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201811192332315994/
(伝)とある文章は、PCに最初から伝える。
(判)とある文章は、判定の結果に応じて伝える。
(秘)とある文章は、伝えない。
・シーン1.最初の部屋
目的:行動判定を理解してもらう
★(伝)入室時の描写
遺跡に入ったあなた方を、舞い上がるホコリが出迎える。
天井の隙間から差し込む陽光が、充満するホコリに白い線を描いていた。
陽光が差さない場所はうす暗い。
あなた方は、松明や魔法で明かりをつけたことだろう。
部屋は5m四方の立方体で、入口と反対側に壊れた石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
左右の壁には、何かの魔法文字がビッシリと刻まれている。
床には、冒険者が身に着けるような革袋が落ちていた。
革袋の破れ目からは、キズ・クスリが見える。
この部屋に入ったPC全員が、緑判定(難易度:3)を行う。
以下、判定の手順。
ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に難易度3を足す。
これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
これは緑判定なので、公開したカードが緑なら+5、緑の友好色(赤、白)なら+3、緑の対抗色(青、黒)なら+0。
これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
最後に、目標値と達成値の値を比べる。
達成値が目標値以上なら成功!
判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。
緑判定(難易度:3)に失敗したPCは、部屋に充満するホコリを吸って、クシャミをしてしまう。
クシャミの音は、遺跡内の壁に反響して奥と外に大きく響いた。
ただし、今のところ、それ以上は何も起こらない。
●(伝)プレイヤーがシーン1でとれる行動
本来は、選択肢以外の行動もとれる。
しかし、このシナリオでは分かりやすさ優先のため、選択肢の内いずれかの行動を選ぶ。
2つ以上の行動を選んでも良い。
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・左右の壁に書かれた魔法文字を調べてみる。
1回の判定で左右の壁を調べられる。
沢山の人数が成功すると、その分多くの情報が得られそう。
・革袋の中のキズ・クスリを取ろうとする。
黒判定(難易度:2)
PC全員が試みることが出来る。
革袋の中には、人数分の【キズ・クスリ】が!
成功したPCは【キズ・クスリ】を1つ手に入れる。
失敗したPCは、取るのをためらってしまう。
「落ちている薬を使うのは嫌かも……」という感じで、常識が行動を阻んだ。
成功したPCは「冒険中に贅沢は言えない」と割り切って考えることが出来る。
なお、失敗したPCと自動成功したPCがいる場合、自動成功したPCは2つ【キズ・クスリ】を手に入れられる。
「お前はいらないのか? もったいないから、俺が持っておくよ」という感じ。
【キズ・クスリ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
キズ・クスリを消費する:
白判定(目標:3)を行う。
成功した場合、以下から1つを選ぶ。
1.対象のPCあるいはNPC1人は、2点のライフを得る。
この効果によってライフが初期値を超えることはない。
2.対象のNPCから、ダメージを2点まで取り除く。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。)
設定:
負傷を治すための魔法薬。
小型の瓶や壺に入った塗り薬。
使用するには、ある程度の医学知識が必要。
・アイテムの使用
手に入れた「キズ・クスリ」をすぐに消費しても良い。
そのまま持っていて、別のシーンで消費しても良い。
・アイテムの受け渡し
アイテムの受け渡しは自由
ただし、インスタントタイミングでは不可
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
●シーン1の判定結果など(秘)か(判)
(秘)
緑判定に失敗して、クシャミをしたPCがいたか否かは、チェックしておくこと。
これによって、後のシーンでの敵の動きが変わる。
(判)
壁を調べる青判定(難易度:4)の成功人数によって以下の情報が分かる。
成功0人:
何かの永続的な魔法(エンチャント)を発生させる魔法文字。
成功1人:
魔法文字が作り出す魔法は「(1)(青)エンチャント 部屋に侵入したNPC、PCを手札に戻す(=拠点に強制移動)」というもの。
しかし、すでに、そのエンチャントは破壊されている。
成功2人以上:
上記に加えて、「エンチャントが壊されたのは、つい数時間前」だと分かる。
・シーン2 二つ目の部屋
目的:行動判定ブーストに慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
壊れた扉をくぐった先は、同じような正方形の部屋。
正面の壁に1つだけ扉があるのも、前の部屋と同じだ。
(この扉をくぐって次の部屋に入ると、このシーンは終わる。)
扉にはゼンディカーの文字で「立ち去れ。通れば刃の災いあり」と書かれていた。
よく見ると、扉の枠には、鋭い刃が仕込まれている。
扉や、その周りの床や壁には、真新しいものから古いものまで、多くの血の染みがついている。
うかつに扉をくぐると危険そうだ。
床には30cm四方の隠し金庫があり、蓋が半開きになっている。
金庫の蓋は分厚い金属で、ちょうつがいも錆びだらけ。
すでに半分開いているとはいえ、開けるのにはかなりの腕力が必要そうだ。
金庫の扉の隙間から、魔法の巻物がチラッと見える。
◆(伝)ルール紹介:行動判定ブースト
1シーンに1回だけ、判定の達成値を大きくする試みが出来る。
これを「行動判定ブースト」という。
行動判定の達成値が決まった後、PCは「行動判定ブースト」を宣言できる。
その場で、ライブラリーの上かい6枚のカードを追放する。
追放したカードに含まれる「無色カード」の枚数だけ、達成値がプラスされる。
追放したカードは、シーン終了時に無作為の順番でライブラリーの下へ。
この部屋の行動判定は、難易度が高いものが多いので、活用しよう!
●(伝)プレイヤーがシーン2でとれる行動
・MTG行動
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
扉をくぐろうとすると、扉の枠に仕込まれた刃が、蛇のように動いて襲い掛かってくる。
白判定(難易度:6)を行って、身を守る。
失敗ならば、刃に切られて3点ダメージ。
・扉を、物理的に破壊
赤判定(難易度:7)。
扉の枠を、物理的に破壊しようとする。
成功すれば、以降は、安全に扉をくぐれるようになる。
・隠し金庫の重い蓋を開ける
緑判定(難易度:6)
成功すれば、【マキモノ】が1つ手に入る。
【マキモノ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マキモノを消費する:
青判定(目標:3)を行う。
判定に成功した場合、あなたはカードを1枚引く。
設定:
魔法の知識が記されたマキモノ。
読み解くのには、ある程度の知識が必要。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・シーン3 敵の襲撃
目的:クリーチャーの使用に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
刃の扉をくぐった先には、盗賊風の魔法使い達がいた。
盗賊魔法使い達は、部屋に入ったあなた方に、襲い掛かってきた!
各PCに1体ずつ、ウィザード・トークンが攻撃したものとしてあつかう。
ウィザード・トークンは、「このクリーチャーによってダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」を持ち、黒の2/1である。
1度攻撃をした後、まだ死亡していないウィザード・トークン(=盗賊魔法使い達)も、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
シーン1でクシャミをしたPCが1人でもいた場合、攻撃は、アンタップフェイズ前に行われる。
誰もクシャミをしていなければ、攻撃は、アンタップ、アップキープ、ドローをした後に行われる。
さらに、クシャミをしていなければ、各PCは攻撃される前に1回だけ、クリーチャー呪文を唱えてよい。
クシャミをしていた場合、盗賊魔法使いたちは、かなり前からPC達に気づいていた。
仲間内で相談して「扉から出てきたら一斉に襲い掛かる」と決めて、待ち伏せしていたという状況。
一方、クシャミをしていない場合は、二つ目の部屋の物音で初めてPCに気づいた。
どう対応するか考えている間に、PCが入ってきたという状況。
部屋自体は、今までとほとんど同じ。
ただし、ダイヤモンドでできた、2mほどのマネキ・ネコが立っている。
「無色の3/4のアーティファクト・ゴーレム・クリーチャートークン」としてあつかう。
そのまま持ち帰るのは無理そうだが、砕いて一部を持ち帰っても、十分価値がありそうだ。
このマネキ・ネコは、特に攻撃してくる様子はない。
また、床には青く光る魔法陣がある。
知力判定をするまでもなく、正体が分かる。
「この部屋にいるクリーチャーは、”タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる”を持つ」という能力。
魔方陣は、(2)(青)のエンチャントとしてあつかう。
部屋の奥の壁には、今までと同じような石の扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでのクリーチャーの使用
冒険パート中に、クリーチャーを使って行える行動は、原則、以下3つのみ。
(GMが他の選択肢を出した場合は別。)
1.ブロック
基本は、通常のMTGと同じ。
冒険パートは基本的に「自分のメインフェイズ」あつかい。
しかし、攻撃をブロックしている間は「対戦相手の戦闘フェイズ」あつかいであることに注意。
2.攻撃
これも、基本は通常のMTGと同じ。
攻撃中は、「自分の戦闘フェイズ」あつかい。
戦闘フェイズなので、攻撃は1シーンに1回。
通常のMTGと違い、NPCやクリーチャーにも攻撃できる。
ただし、「攻撃を受ける側がブロックを決める」のは同じ。
クリーチャーに攻撃しても、側にいた別のクリーチャーやNPCが「自分が攻撃を受ける(ブロックする)」と宣言すれば、そちらに攻撃が行く。
NPCやクリーチャーに攻撃が通った場合、タップアンタップ関係なく、攻撃クリーチャーすべてをブロックしたことになる。
3.能力を使用
これに関しては、通常のMTGと同じ。
1ターン=1シーンと読み替えてください。
●(伝)プレイヤーがシーン3でとれる行動
・MTG行動
・ダイヤモンドのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃
ダイヤモンのマネキ・ネコ(3/4)を攻撃や他の手段で破壊した場合。
アイテム【ダイヤモンドの破片】を、PCの人数分得る。
【ダイヤモンドの破片】
冒険:戦場
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
タップ,生け贄に捧げる,緑判定(難易度:3)成功:無色のマナ1点◇を加える。
設定:
マナを帯びた宝石の欠片。
砕けているとはいえ、それなりに価値がある。
・クリーチャーの「タップ:カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる」を使う。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
・シーン4 盗賊のキャンプ地
目的:呪文の使い方に慣れてもらう
★(伝)入室時の描写
4つ目の部屋に入ったあなた方を、いきなり攻撃してくる者が!
上半身裸の盗賊戦士が、斧を振り下ろしてきた!
各PCに1体ずつ、戦士・クリーチャートークンが攻撃してくるものとしてあつかう。
トークンは、赤の6/1トランプ。
1回の攻撃の後、このトークンが死亡していなかった場合でも、あなた方に倒されて死亡したものとしてあつかう。
攻撃のタイミングは、アンタップフェイズ前。
この部屋は、今までの部屋より、一回りほど広い。
正方形の部屋で、奥の壁にだけ扉がある。
(この扉をくぐって次の部屋に行けば、シーン終了。)
扉の横には、作りかけのテント。
盗賊達は、この部屋を拠点に、遺跡を探索するつもりだったようだ。
今にも壊れそうな、ボロボロのゴーレムが、テントを守っている。
テントには食料がありそうだが、取ろうとすれば、ゴーレムが攻撃してくるだろう。
ゴーレムは「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つ4/4ゴーレム・アーティファクト・クリーチャートークン。
テントから少し離れたところには、魔法の檻があった。
檻の中からは、人間の女性が助けを求めている。
だが、魔法の力で、声は聞こえない。
女性は(2)(緑)の0/3シャーマン。
2点ダメージを受けているようだ。
女性が閉じこめられている檻は「(2)(青)エンチャント 中のNPC1人を閉じ込める」あつかい。
このエンチャントを除去しなければ、女性を助けることは出来ない。
◆(伝)ルール紹介:冒険パートでの呪文の使用
冒険パート中に、呪文を唱えたり能力を使ったりすると、特殊な処理が行われる場合がある。(GMが許可した場合のみ)
前提として、
NPCはクリーチャーあつかい(例外アリ)、
物はアーティファクトあつかい、
土地や建物は土地あつかい。
物などにかけられた魔法はエンチャントあつかいである。
例:
・パーマネントを手札に戻す呪文、能力
→対象を本拠地や家・あるべき場所などに帰す
・パーマネントをライブラリーに戻す呪文、能力
→対象を同じ次元のどこかに無作為にテレポートさせる
(どこにテレポートしたかはGMが決める)
詳しくは↓のページ
https://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
●(伝)プレイヤーがシーン4でとれる行動
・MTG行動
・何らかの方法でゴーレムを死亡させる
各PCが1つずつ、テントにあった【タマゴ・スシ】を入手する。
【タマゴ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは2点のライフを得る。
タマゴ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
なお、NPCにはライフがないので、ライフ回復はできない。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
・女性が捕らわれた檻の魔法を除去
緑判定(難易度:8)で檻の魔法を解除する
あるいは、
エンチャントを除去する呪文か能力で、檻を除去できる。
檻を「手札に戻す」では何も起こらない。
「ライブラリーに戻す」「破壊」「追放」ならば、除去できる。
成功すると、女性から敵のボスと用心棒に関する情報が得られる。
女性の名はアルウィ。
誘拐されて、遺跡の妨害エンチャントの除去などをさせられていたらしい。
ボスと用心棒についても教えてくれる。
戦闘パート開始時に、ボス側のデッキ内容を公開。
助けられたアルウィは家に帰る。
・ 【キズ・クスリ】で女性(=アルウィ)のダメージを取り除く
檻が破壊されていなくても、ダメージを取り除くことは可能。
傷を癒してもらったアルウィは感謝して、【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】をくれる。
【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
これと同じ能力のアイテムを双方が使った場合、「色修正のない判定」の成功度が高い方が、先手後手を決める。
設定:
手のひらサイズのスゴイお札。
「スゴイ・ニンジャのごとく」「ヤバイくらい速い」と書かれている。
熟練のニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・扉をくぐって、次の部屋へ進む(必ず選ぶ)
・シーン5 冷風の刃の洞窟
目的:成功度について知ってもらう
★(伝)入室時の描写
扉をくぐった先は、天然の洞窟だった!
見上げても、闇が見えるだけで、天井の高さは分からない。
横幅は、狭く2mほど。
廊下のように、細長い洞窟が100mほど続いている。
100mほど行った先は、より広い洞窟につながっているようだ。
(100m進んで、より広い洞窟にたどり着けば、シーン終了。)
身を切るような冷風が、吹き上げてくる!
足元の岩に、割れ目がある。
冷風は、壁の割れ目や前方からも吹いてくる。
細長い洞窟にいる限り、常に、冷風の刃にされされているようなものだ。
冷風の嵐の中には、本のページや、スシなども飛ばされている。
早く、広い洞窟に行った方が良いだろう。
◆(伝)ルール紹介:成功度
成功度とは、「達成値-目標値」の数。
判定が成功した場合は、0以上。
失敗した場合は、-1以下となる。
行動判定がどれだけ成功したかの目安として使う。
成功度が高ければ高いほど、良いことが起こる判定もある。
●(伝)プレイヤーがシーン5でとれる行動
・MTG行動
・風で飛ばされるスシを素早くキャッチ
赤判定(難易度:4)。
失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。
成功したPCは、【マグロ・スシ】を1つ手に入れる。
成功度が3以上の場合、代わりに【トロ・スシ】を1つ手に入れる。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも3である。
マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。
なお、NPCにはライフがないので回復させられない。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
【トロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし(=唱えられない)、アーティファクト
トロ・スシを消費する:
緑判定(目標:4)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度×2点のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも6である。
トロ・スシは緑である。
設定:
上等なお寿司。
とても美味しい。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズ(よりやや大きい?)に握ったもの。
防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
ネタは、マグロの希少部位のトロ。
・本のページを素早くキャッチ!
赤判定(難易度:3)を行う。
失敗した場合、下記の「広い洞窟まで走る」の判定の難易度が1上がる。
本のページは、盗賊の日誌の一部だ!
成功度によって以下の情報が得られる。
・広い洞窟まで走る!(必ず選ぶ)
緑判定(難易度:4)を行う。
失敗した場合、成功度のマイナス分ライフが減る。
例えば、成功度が-3なら、ライフが3点減る。
冷風が寒すぎて、体力を消耗した。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
●シーン5の判定結果など(判)
・本のページを素早くキャッチ!
赤判定(難易度:3)を行う。
の結果。
成功度により以下の情報を伝える。
0~3:この盗賊団にはプレインズ・ウォーカーがいる
4~5:プレインズウォーカーは盗賊の首領ではなく用心棒
6以上:ボス戦前に、ボスのデッキ内容が分かる
・シーン6
目的:ひん死のルールについて知ってもらう
★(伝)入室時の描写
あなた方は、先ほどよりも広い洞窟にたどり着いた。
一歩入った瞬間、右方向に、すさまじい魔力を感じる。
右側の壁全体が、氷になっていた。
半透明な氷壁の向こうに、長細い8面体のシルエットが見える。
それは間違いなく、あなた方が探し求めている「不可解な面晶体」だ。
「不可解な面晶体」の側で、人影のようなものが、魔法を行使しているようだが、氷が透明ではないため、よく見えない。
氷の壁は分厚く、面晶体の影響で魔力を弾く。
これを破って「不可解な面晶体」がある部屋に行くのは不可能のようだ。
あなた方が入ってきた方向とは反対側にある石扉に入って、「不可解な面晶体」がある部屋に行く道を探すしかない。
(この扉に入れば、シーン終了)
しかし!
あなた方と石扉の間には、幅10mもある地面の裂け目が!
一応、橋はある。
しかし、幅が30㎝ほどしかない上、ツルツルの氷でできている!
さらに!
橋の下からは、強烈な冷風&魔力の乱れが!
地割れの底は見えないほど深く、プレインズ・ウォーカーであっても落ちればタダでは済まない。
何とかして、地割れの向こうの扉にたどり着かなければならない!
◆(伝)ルール紹介:ひん死
冒険パート中に敗北条件を満たしたPCは「ひん死:1」となる。
敗北条件を満たすごとに、「ひん死:」の後の数字が増えてゆく。
ただし、最大でも「ひん死:3」まで。
冒険パート中は、「ひん死:」でもペナルティはない。
ただし、次の戦闘パートの際「ひん死:」の後に書かれた筋のターンの間、行動不可。
行動不可とは「呪文を唱えられず、土地を出せず、能力を起動できない」ということ。
「ひん死:」は、「休息(=6時間以上寝るか何もしない)」を取ることで回復する。
なお、通常の敗北に加えて、以下の3つは「敗北条件を満たした」としてあつかう。
・ライフが0の時にさらにライフを失う。
・毒カウンターを10以上もっているときに、さらに毒カウンターを得る。
●(伝)プレイヤーがシーン6でとれる行動
・MTG行動
・氷の橋を渡って、石扉に入る。(必ず選ぶ)
緑判定(難易度:6)を行う。
失敗ならば、身を守る白判定(難易度:7)を行う。
白判定の成功度がマイナスならば、成功度×6のダメージ。
(例えば、成功度が-3なら9点ダメージ)。
2つの判定に失敗しても、橋の向こう側へは行ける。
落下した際、魔力や風で岩壁にたたきつけられて重症。
しかし、一番下に落ちる寸前に、プレインズ・ウォークで上に瞬間移動できた。
・魔法で冷風を和らげる
青判定(難易度:4)を行う。
成功なら、以降は、氷の橋を渡る難易度が-1される。
成功度が-3以下なら、逆に風が荒れ狂い、難易度が+1される。
ソーサリーを打ち消すことが出来る呪文か能力がある場合、それを使うことで判定なしで難易度-1が可能。
・その場にあるモノや道具などを利用して渡りやすくする
黒判定(難易度:4)を行う。
成功なら、以降は、氷の橋を渡る難易度が-1される。
成功度が-3以下なら、氷の橋が破損。
難易度が+1される。
飛行を持つクリーチャーをコントロールしている場合、黒判定の難易度が2になる。
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
・シーン7 姿なき刃の部屋
目的:色の修正のない判定について知ってもらう
★(伝)入室時の描写
周囲の様子は、天然の洞窟から、石壁の遺跡に戻った。
何も無い、殺風景な部屋。
ただ、右方向の壁にだけ、石の扉がある。
(この扉に入れば、シーン終了)
PC全員が、色の修正のない判定(難易度:0)を行う。
何もないように見えた室内には、実はトラップが!
「見えない刃」が、室内空間を、高速で飛び回っていたのだ!
運が悪いPCは、刃に当たってしまう!
色の修正のない判定(難易度:0)で、成功度が一番高かったPCには、何も起こらない。
彼か、彼女は、運よく高速で飛び回る刃に当たらずにすんだ。
それ以外のPCは、5/5で「このクリーチャーはブロックされない」をもつヤイバ・アーティファクト・クリーチャーに1回攻撃される。
攻撃のタイミングは、アンタップフェイズの前。
1回の攻撃の後、ヤイバ・クリーチャートークンが、PC以外のコントロールで戦場に残っている場合は、倒されて死亡したあつかいとなる。
ヤイバ・トークンを、戦闘、呪文、能力によって倒したPCは【シャード・オブ・ホーリーカタナ】を1つ手に入れる。
倒したとは、死亡させた、追放した、コントロールを得た、ライブラリーに戻したということである。
手札に戻した場合は、攻撃は回避できるが、倒したことにはならない。
【シャード・オブ・ホーリーカタナ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
シャード・オブ・ホーリーカタナを消費する:
白判定(目標:3)を行う。
判定に成功した場合、あなたのひん死を1減らす。
設定:
聖なる刀の欠片。
強大な魔法の力が、ひん死の重傷から立ち上がる力を与える。
ただし、根性で立ってるだけで、傷が癒えるわけではない。
◆(伝)ルール紹介:色の修正のない判定
基本的な手順は、通常の判定と同じ。
違う点は、達成値を決める際に「色による修正」を足さない点のみ。
色による修正のない判定は「得意不得意に関係なく、完全に運次第で結果が決まる行動」をPCが行うときに使う。
詳しくは↓行動判定のルールページの第5節
https://leveler.diarynote.jp/201811192235239139/
●(伝)プレイヤーがシーン7でとれる行動
・MTG行動
・右側の壁にある石扉に入る。(必ず選ぶ)
・アイテムの使用
・アイテムの受け渡し
このシーン1~7について、どう思います?(いつもの他力本願)
7シーンもあると、これだけ削っても、まだ長い気がしますね……。
後、7シーン目がシンプルにしすぎ?
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
火焔猫燐
「霊夢め!
あたいという者がいながら
他の動物霊に身を任せるなんて!
(腹いせに霊夢の服をふみまくる)
稀神サグメさん
「……そんなに踏んだら
服がボロボロに――」
(1分後)
博麗霊夢
「服に猫の足跡の柄がついてる!
可愛らしい!」
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