「MTGでTRPG」次のテストシナリオで試したいこと
2020年1月29日 TRPG コメント (2) 今回は「MTGでTRPG」について!
次回のテストシナリオ(日程未定)で試したいことについて書きます。
↓テストシナリオ後のアンケート
https://leveler.diarynote.jp/201912182248327882/
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ(19.5.版)
https://leveler.diarynote.jp/201905082306171753/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
◆●冒険パートで「勝利」→ボス戦の流れに●◆
次のテストシナリオで試したいのは
「冒険パートで勝利条件を目指すことに、意味を持たせる」ルールです。
現在のルールでは、冒険パートでMTGの勝利条件を満たす意味がありません。
逆に、クリーチャーをどんどん展開してしまうと、手札が減ってボス戦(=戦闘パート)で不利になります。
「デッキでやりたいこと(=勝利条件を満たそうとする)をすると不利になる」というのは、プレイヤー(以下PL)さんとしてはストレスのはず。
それを解決するため、↓前のテストシナリオでは「冒険パートでもボスと戦う」というルールを試してみました。
https://leveler.diarynote.jp/201911182130398119/
しかし、「冒険パートでもボスと戦う」というルールは、採用しにくいように感じました。
採用しにくい理由は2つ。
「冒険パート中にPLさんが管理する情報が増えすぎる」のと「冒険パートにボスと戦うストーリー上の理由を作るのが大変」という理由です。
特に1つ目ですね。
そこで、次のテストシナリオではシナリオ自体に「シナリオのライフ」があり、それを0にするボス戦が始まるという案を試してみる予定です。
「MTGでTRPG」のシナリオは、基本的に「事件の裏にいるPW(プレインズウォーカー)の居場所や正体を突き止めて、それと戦う」というもの。
PC(主人公のキャラ)は、クリーチャーによる攻撃や、手掛りを探す行動判定の成功などで「シナリオのライフ」を減らしてゆきます。
最終的に「シナリオのライフ」を0にすることができれば、それは、ボスのPWの正体や居場所を突き止めたことを意味します。
ライフ以外の勝利条件を満たした場合も、ボスのPWの正体や居場所を突き止めたことになり、ボス戦に進めます。
PCは、行動判定などのロールプレイを中心にシナリオを進めるか、クリーチャーの攻撃などで「MTGの勝利条件を満たす」ことでシナリオを進めるかを選べるわけです。
(もちろん、クリーチャーの攻撃で情報を集めながら行動判定での除法収集もする、ということもできます。)
とはいえ、せっかくTRPGなのに普通のMTGと同じことをするだけで終っては面白くありません。
「シナリオのライフ」は、普通の攻撃のみで削り切るのは、やや大変な値で、かつ「最低、1つの判定をしないと、ライフを一定以下にすることはできない」とする予定です。
また、「ボスのデッキの情報」や「ボス戦で先手を得る権利」等も、ただ、勝利条件を満たしただけでは得られないようにするよていです。
厳密なルールは、また、別の記事で。
現在のこの方針に関して、何かご意見などありましたら、コメント欄に書いていただければありがたいです。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
このテストシナリオや、「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「幽閉中の十六夜咲夜容疑者が
脱走したそうです
サグメさん、また何か言われましたか?」
稀神サグメさん
「……私では無い」
次回のテストシナリオ(日程未定)で試したいことについて書きます。
↓テストシナリオ後のアンケート
https://leveler.diarynote.jp/201912182248327882/
↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ(19.5.版)
https://leveler.diarynote.jp/201905082306171753/
↓そもそも、TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
◆●冒険パートで「勝利」→ボス戦の流れに●◆
次のテストシナリオで試したいのは
「冒険パートで勝利条件を目指すことに、意味を持たせる」ルールです。
現在のルールでは、冒険パートでMTGの勝利条件を満たす意味がありません。
逆に、クリーチャーをどんどん展開してしまうと、手札が減ってボス戦(=戦闘パート)で不利になります。
「デッキでやりたいこと(=勝利条件を満たそうとする)をすると不利になる」というのは、プレイヤー(以下PL)さんとしてはストレスのはず。
それを解決するため、↓前のテストシナリオでは「冒険パートでもボスと戦う」というルールを試してみました。
https://leveler.diarynote.jp/201911182130398119/
しかし、「冒険パートでもボスと戦う」というルールは、採用しにくいように感じました。
採用しにくい理由は2つ。
「冒険パート中にPLさんが管理する情報が増えすぎる」のと「冒険パートにボスと戦うストーリー上の理由を作るのが大変」という理由です。
特に1つ目ですね。
そこで、次のテストシナリオではシナリオ自体に「シナリオのライフ」があり、それを0にするボス戦が始まるという案を試してみる予定です。
「MTGでTRPG」のシナリオは、基本的に「事件の裏にいるPW(プレインズウォーカー)の居場所や正体を突き止めて、それと戦う」というもの。
PC(主人公のキャラ)は、クリーチャーによる攻撃や、手掛りを探す行動判定の成功などで「シナリオのライフ」を減らしてゆきます。
最終的に「シナリオのライフ」を0にすることができれば、それは、ボスのPWの正体や居場所を突き止めたことを意味します。
ライフ以外の勝利条件を満たした場合も、ボスのPWの正体や居場所を突き止めたことになり、ボス戦に進めます。
PCは、行動判定などのロールプレイを中心にシナリオを進めるか、クリーチャーの攻撃などで「MTGの勝利条件を満たす」ことでシナリオを進めるかを選べるわけです。
(もちろん、クリーチャーの攻撃で情報を集めながら行動判定での除法収集もする、ということもできます。)
とはいえ、せっかくTRPGなのに普通のMTGと同じことをするだけで終っては面白くありません。
「シナリオのライフ」は、普通の攻撃のみで削り切るのは、やや大変な値で、かつ「最低、1つの判定をしないと、ライフを一定以下にすることはできない」とする予定です。
また、「ボスのデッキの情報」や「ボス戦で先手を得る権利」等も、ただ、勝利条件を満たしただけでは得られないようにするよていです。
厳密なルールは、また、別の記事で。
現在のこの方針に関して、何かご意見などありましたら、コメント欄に書いていただければありがたいです。
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
このテストシナリオや、「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「幽閉中の十六夜咲夜容疑者が
脱走したそうです
サグメさん、また何か言われましたか?」
稀神サグメさん
「……私では無い」
コメント
出来ればヒーラー役に回りたいですが……
コメント&次回の参加希望、ありがとうございます!
いつも、テストシナリオに参加していただき、非常に助かっています!
次回のボスも(今のところの予定では)ライフを削る全体攻撃をばらまいてくるボスになる可能性が高いので、ヒーラーとは良い相性だと思います。