今回は、「MTGでTRPG」のクリーチャーによる判定支援に関するルールについて、考えてみます。
思いつくことを書いた、メモみたいな感じになりそうですが……。
ちなみに、TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
「MTGでTRPG」のルール↓(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/
「MTGでTRPG」では、「クリーチャーをタップすることで、そのパワー分、行動判定にプラスできる。」というルールがあります。
ただし、今回のセッションで、ルールの問題が見えてきました。
判定支援ルールの問題点とは↓
1.シナリオ前半にパワーが高いクリーチャーが出た場合、以後「必ず判定が成功する」状態でシナリオが進むことに。
せっかくの行動判定。
「必ず成功する」と言うのは、出来るだけなくしたいです。
2. 1.を防止するため「シーンごとにパーマネントをリセットする」というルールが必要になる。
「シーンごとにパーマネントをリセット」ルールも、プレイヤーさんをイライラさせる可能性のあるルールです。
3.デッキに入っているクリーチャーの数やパワーの違いによって、行動判定の有利不利が大きくなる。
特にノン・クリーチャーデッキは、行動判定をするのが、かなり不利です。
いっそ、「クリーチャーで判定支援」を止めて「3マナで判定+1」とかにして、「シーンごとにリセット」も「戦闘前だけにリセット」くらいにしても良い?かもしれません……。
これも、もう少し、考えてみます。
いつも通り、「MTGでTRPG」のルールについて、ご意見などありましたら、コメント欄で書いていただけると、うれしいです。
↓「MTGでTRPG」の行動は、19日の記事で。
http://leveler.diarynote.jp/201506200126574901
今回は以上です。
MTG専用ブログも更新!
【カード整理】多色
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-551.html
思いつくことを書いた、メモみたいな感じになりそうですが……。
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「MTGでTRPG」では、「クリーチャーをタップすることで、そのパワー分、行動判定にプラスできる。」というルールがあります。
ただし、今回のセッションで、ルールの問題が見えてきました。
判定支援ルールの問題点とは↓
1.シナリオ前半にパワーが高いクリーチャーが出た場合、以後「必ず判定が成功する」状態でシナリオが進むことに。
せっかくの行動判定。
「必ず成功する」と言うのは、出来るだけなくしたいです。
2. 1.を防止するため「シーンごとにパーマネントをリセットする」というルールが必要になる。
「シーンごとにパーマネントをリセット」ルールも、プレイヤーさんをイライラさせる可能性のあるルールです。
3.デッキに入っているクリーチャーの数やパワーの違いによって、行動判定の有利不利が大きくなる。
特にノン・クリーチャーデッキは、行動判定をするのが、かなり不利です。
いっそ、「クリーチャーで判定支援」を止めて「3マナで判定+1」とかにして、「シーンごとにリセット」も「戦闘前だけにリセット」くらいにしても良い?かもしれません……。
これも、もう少し、考えてみます。
いつも通り、「MTGでTRPG」のルールについて、ご意見などありましたら、コメント欄で書いていただけると、うれしいです。
↓「MTGでTRPG」の行動は、19日の記事で。
http://leveler.diarynote.jp/201506200126574901
今回は以上です。
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コメント
シーンリセットはリセットする場面の定義をしておけばもっとわかりやすいかなーと思います。
例えば町の中は歩いて移動できるので、クリーチャーやら土地との繋がりは維持できるけど、長距離(町から町など)の移動ではプレインズウォークを使用するので、クリーチャーは移動できず土地との繋がりも途切れるのでリセット、といった具合で。
今回はクリスが延々降伏勧告してましたが、どうでしょうかね?
コメント&アドバイス、ありがとうございます。
>クリーチャーがめくれたら追加でパワー修整とかいかがでしょう?
それは、できれば、詳しく聞かせていただきたいですね!
ただ、ちょっと心配な点は、「ノン・クリーチャーデッキが、今以上に不利になるかも知れない」という点です。
>シーンリセットはリセットする場面の定義をしておけばもっとわかりやすいかなーと思います。
私も考えてみたのですが、私の頭脳では、上手い定義を考えられませんでした。
例えば、「町から出たら、リセット」とした場合、1つの町の事件を解決するタイプのシナリオの場合、リセットするタイミングがなくなってしまいます。
何か、良い定義を考え付くことができれば、ぜひ、そうしたいのですが……。
コメント&要望、ありがとうございます!
>完全にロックを決めた相手には降伏させるとか鹵獲できるとありがたい
「完全にロックを決めた」というと、どんな状態ですか?
(たぶん、ドローを封じて、手札が0枚の時などですよね?)
とりあえず、今のルールでは――
降伏は、ライフを0点にしたうえで、交渉判定に成功すれば可能。
鹵獲も、ライフを0点にしたうえで、身体判定に成功すれば可能。
と言う感じですね。
要望があるようですので、いつか、詳しいルールを考えてみたいと思い舞うs。
判定に関して言えば、クリーチャー援助はなくし、色とマナコストだけでもいいのかなという気はします。
シーンリセットに関しては、ボス戦等場面転換がわかりやすいところでくぎればよいかなと思います。
今回の例にとれば、序盤のアヴァランチャー戦、ダゴーン戦、クライマックスくらいで。
基本消耗するのはボス戦ですし、ボス戦でくぎる、という風にしておけばPC側もある程度の緊張感を持って進めることができると思います。
あと感じたことは、選択肢の幅が広すぎたのかな、と思う点です。
これは探索系ゲームばっかりでTRPGやったことないから感じたことかもしれませんが。
それぞれが好き勝手にいろんな場所で情報収集をした結果、精査できずあやふやな状態で物語が進んでいた気がします。
魔法行動も、もっと制限を付けてもいいかなと。
選択肢に毎回魔法行動が出てきたので、思い切ってできる回数を減らしてしまえばクリーチャー判定の問題も解決できるかもしれません。
ソーサリー時間の概念はすごくいいと思います。
私も積極的に協力するので、回数を重ねていいものに仕上げましょう!
>今回のセッションで特殊勝利条件系のデッキが不利だったのは感じました。
これは、申し訳ないと思っています。
ライブラリーがある敵が1人の上、そのライブラリーが99枚ですからね。
>判定に関して言えば、クリーチャー援助はなくし、色とマナコストだけでもいいのかなという気はします。
それだ!
それで行きましょう。
確かに、マナコストが少ないカード中心のデッキが不利になる心配は、あります。
しかし、今の「比較的簡単に、判定100%成功ができる」よりはマシでしょう。
小型クリーチャー中心のデッキだって、得意分野では+5修正ありますし…・・
第一、「判定支援なし」というのは、シンプルで良いデス。
(追加ルールで、ここぞという時に判定結果をパンプアップできるルールは、作ってもよいかもしれません。)
>シーンリセットに関しては、ボス戦等場面転換がわかりやすいところでくぎればよいかなと思います。
クリーチャーによる判定支援のルールがないなら、シーンリセットのタイミングは、あまり気にしなくても良いかもしれませんね。
リセットしなくても、「序盤にパワーが高いクリーチャーを出して、判定100%成功!」ができなくなるわけですから。
言われるように、戦闘前にリセットくらいでよいと思いマス。
>選択肢の幅が広すぎたのかな、と思う点です。
この点は、TRPGなので仕方がなかな? と個人的には思います。
本来のTRPGでは、GMからの選択肢提示もなくて「ルール上可能なことを、何でも自由にやってください」というスタイルですので。
情報を精査できない理由は、GMのミスで情報を出し過ぎた点。そして、コメント欄を使っているため、プレイヤー間の作戦会議がしにくかった点が理由だと思います。
>魔法行動も、もっと制限を付けてもいいかなと。
私は、むしろ、休息の回数を「1シーンに●回」とかにすることを考えています。
休息ができなければ、魔法行動の回数も、自然と制限されます。
それに、序盤は、小型のカードしか使えないとなれば、少しは、小型カード中心のデッキが救済できるかと思いました。
>ソーサリー時間の概念はすごくいいと思います。
ありがとうございます!
結論が出たあとのよこやりみたいになってしまいましたが、私自身はクリーチャーによる判定支援は悪いルールでは無いとおもっています。たとえば、判定の修正を『クリーチャーのコストの色マナ分』としたり、『判定を支援したクリーチャーはライブラリーにもどる』などの縛りをつけて試してみるのもアリかと思いますよ。
また、仕切り直しについてですが、シーンでくぎる他に、数シーンを『1サイクル』ともうひとつくぎる単位を作って見るやり方もあるみたいですよ。
再びの横槍、失礼しました。
連投失礼します。
あくまで思いつきですが、ソーサリーやインスタントで判定を有利にするのは、難しいでしょうか。
例えば、交渉のシーンで手札の《強迫》が使えたり、物語の舞台がラブニカの時に魔除けシリーズをつかってギルドと渡りをつけるなどのとんち的行動ができいると、プレイの幅がひろがる...かもしれない、と思ったのですが...
おもいつき、失礼しました。
テフェリーとセプターチャントで固めるとかですかね?
貿易風ライダーとハルマゲドンとかでも普通は十分に死にますし
たぶんNPCのデッキによりますかね?殺戮の命令とか入ってたら
ライダーゲドンでもライダー殺して、手札から4枚マナ出すクリーチャー捨てて
ブラッドペット持ってきて暗黒の儀式2枚あれば払える・・まあコレができるから負けてない!と言い張られたらそれまでですがね・・。
コメント&ご意見、ありがとうございます!
>私自身はクリーチャーによる判定支援は悪いルールでは無いとおもっています。
軽量カード中心のデッキが判定で弱いのを、何とかする必要はあると言えばあるのですが……。
結局、判定支援にクリーチャーを使うと、低マナ域のデッキが救われる反面、ノン・クリーチャーデッキが、不利になるのですよね。
『判定を支援したクリーチャーはライブラリーにもどる』等のアイデアなら、いい感じに、低マナ域のデッキを救済できそうではあるのですが……。
ただ、そう言われると、ちょっと「クリーチャー支援はやめる」という気持ちが揺らいでくる気もします。
>数シーンを『1サイクル』ともうひとつくぎる単位を作って見るやり方もあるみたいですよ。
なるほど、そんな方法もあるのですね。
シナリオ作りの際に、1サイクルの区切りをGMが決め手おけば、上手く行きそうですね。
(もちろん、急にシーンが増える可能性もありますが。)
>ソーサリーやインスタントで判定を有利にするのは、難しいでしょうか。
「この条件を満たせば、判定に有利!」と言うのは、普通にアリです。
実際、前のセッションでも、「塔から脱出するとき、飛行クリーチャーがいるならボーナス」というのがありました。
同じように、「このソーサリーを使えば、判定にボーナス」もOKです。
ただし、GMによる追加ルールですね。
基本ルールに入れると、ルールテキストが多くなってしまいますので。
やっぱり、相手を動けなくする感じのコンボのことでしたか。
そのような状態なら、状況をみてGMが交渉判定の難易度を下げてもよいかもしれませんね。
「ロックをされたキャラは動けなくなる」的なルールも、あってもよいのかもしれませんが……