◆3章 「MTGでTRPG」冒険パートのルール ◆

 冒険パートでは、PCとしてストーリーを進めてゆきます。
 本格的な戦闘(MTG対戦)こそありませんが、危険な罠やクリーチャー、頭を使う謎などが立ちはだかります!
 手札のカードや、後述の「行動判定」を駆使して、GMが繰り出すシナリオを乗り越えていきましょう!!

●第3章-1節 1シーン=1ターン
 冒険パートは、複数のシーンに分かれています。
 「1シーン=1ターン」です。

 ターンの扱いについては通常のMTGと同じ。
 例えば、1シーンの間に、土地は1枚しか出せません。
 
 シーンが始まる度に、開始フェイズの処理(アンタップ、アップキープ、ドロー)を行い、シーンが終了する度に、最終フェイズの処理を行います。
 なお、どのタイミングで次のシーンに移るかは、GMが決めます。
 

●第3章- 2節 冒険パートは自ターンのメインフェイズ
 冒険パートは、基本的に、自分のターンのメインフェイズあつかいです。
 自分のターンのメインフェイズに出来ることは、すべて可能です。
 例えば、1シーンに1枚土地を出す、呪文を唱える等ですね。
 ただし、例外として、「クリーチャーで攻撃やブロックをする」時だけは、戦闘フェイズあつかいです。
 各PCが1シーン中に1回だけ、好きなタイミングで攻撃。
 その攻撃の最中は、戦闘フェイズあつかいです。
 逆に、NPCやクリーチャーから攻撃された際も、ブロックするしないにかかわらず戦闘フェイズあつかいです。
 クリーチャーへのダメージはシーン終了までリセットされないことに、気を付けてください。
 1シーン中に、別々のタイミングで攻撃してきた敵を同じクリーチャーでブロックした場合、ダメージは蓄積します。

 また、注意点として、冒険パートには「相手のターン」に当たる時間が存在しません。
 1つのシーンの最終フェイズの処理が終わると、すぐに、次のシーンの開始フェイズが行われます。



●第3章- 3節 PCが可能な行動
 冒険パート中、PCは、以下の行動が可能です。
①MTG行動
 呪文を唱える等、通常のMTG対戦でも行える行動です。
 冒険パートでは基本的に「自分のターンのメインフェイズ」で可能な行動は、すべて行えます。
 ただし、攻撃やブロックをしている最中は、戦闘フェイズに行える行動しかとれません。
 また、通常のMTGとは違い、クリーチャーあつかいであるNPCに対して、攻撃することもできます。
 もちろん、NPCやクリーチャーが攻撃してくれば、ブロックもできます。

②行動判定
 行動判定とは、PCの行動が成功するか失敗するかを決めるためのルールです。
 PCが「成功するか、失敗するか分からない行動」を宣言した場合、GMは、そのPCに行動判定をするよう求めます。
 例えば「敵から追いかけられて、逃げ切れるかどうか」などです。
 行動判定には、5つの種類があります。
交渉の白判定、
知力の青判定、
利用の黒判定、
瞬発の赤判定、
身体の緑判定

 「PCのデッキに入っている色」によって、どの判定が得意で、どの判定が不得意かが決まります。
 とは言え、運の要素もあるので、不得意な判定でも「絶対に失敗する」とは限りません。
↓行動判定の詳しいルール。
 https://leveler.diarynote.jp/201811192235239139/
 
③その他の行動
 GMが「行動判定するまでもなく成功する」と判断した行動です。
 例えば、喋ったり平地を歩いたりは、「その他の行動」としてあつかわれることが多いでしょう。
 なお、GMが「行動判定するまでもなく、絶対失敗する」と判断した場合は、自動で失敗となります。
 大抵の種族のPCは、「魔法を使わずに100mジャンプする」などはできないでしょう。

④「休息」
 カギカッコつきの「休息」とは、ゲーム内時間で6時間以上の睡眠ないしそれに近い行動を行うことを指します。
 「休息」をした場合、↓の手順を行います。
1.自分がオーナーであるカードすべてを自分のライブラリーに戻す。
2.サイドボードがあるなら、メインボードと入れ替えてもよい。
3.ライフを初期値に戻す。
 毒やエネルギーカウンター、紋章、「ひん死」状態、「次のターン、フェイズや次のゲームに影響する効果」なども、すべて消す。
4.ライブラリーをシャッフルして、手札を7枚引きなおす。
 要するに、「サイドボードを使った後、MTGの試合の1戦目1ターン目の状態に戻す。」ということです。
 なお、基本的に、「休息」中には、いかなる行動も行えません。


●第3章- 4節 冒険パート終了時には「リセット」
 冒険パートの終了時には、「リセット」が行われます。
 一言で言うと、「自分がオーナーのカードを、すべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、「リセット」前と同じ枚数の手札を引き直す。」ということ。
 「リセット」の詳しいルールは、↓「第2章 ゲームのながれ」2節
  https://leveler.diarynote.jp/201811062314394870/


●第3章- 5節 敗北条件を満たした場合(2019 . 3 .18ルール変更)
 冒険パート中に、敗北条件を満たしたPCは、「ひん死1」の状態になります。
 「ひん死X」のPCは、次の戦闘パートの最初のターンからXターン目まで、行動ができなくなります。

 フレーバー的に言うと、「戦闘に支障が出るほどの大けがを負った」というイメージです。
 GMは、シナリオ上必要なら、敗北時にこれ以外の処理をしてもかまいません。

 具体的には、以下のようなルール。
・冒険パートで敗北条件を満たしたPCは「ひん死1」となる
 「ひん死1」状態のPCは、次の戦闘パートの1ターン目に行動不可。

 ここで言う「行動不可」とは「呪文が唱えられず、能力を起動できず、土地を出せない」ということ。
 「ひん死1」のPCは、1ターン目である限り、相手の手番にインスタントタイミングの行動を行うこともできない。
 「ひん死X」は、ライフが1点以上になる等の方法で、敗北条件が満たされなくなっても消えない。
 「ひん死X」は、戦闘パートを1回終えると消える。
 「休息」を行った場合、「ひん死X」状態は消える。
 つまり、次の戦闘パートでペナルティを受けなくなる。

・「ひん死X」となったPCも、そのまま冒険パートを続ける
 PCが「ひん死X」になっても、冒険パートは続けられる。
 すぐにペナルティがあるわけではない。
 「ひん死X」のPCは、通常のMTGならば敗北してゲームが終わっている状態のまま冒険パートを続ける。
 ライフは0のまま(マイナスにはならない)。
 毒カウンターは10以上のまま。
 ライブラリーは0枚のまま。
 特殊敗北条件も同様。

・「ひん死X」の、Xは3まで増える
 「ひん死1」の状態で、さらに敗北条件を満たすと「ひん死X]のXの数が増えてゆく。
 その場合「1ターン行動不可」のペナルティは、累積する。
 2回敗北条件を満たせば「次の戦闘シーンで1~2ターン目まで行動不可」。
 3回敗北条件を満たせば「次の戦闘シーンで1~3ターン目まで行動不可」。
 「ひん死2」「ひん死3」というように表す。

 ただし、ペナルティは最大でも「ひん死3(次の戦闘シーンで1~3ターン目まで行動不可)」まで。
 4回以上敗北条件を見たしても、「4ターン目まで行動不可(=ひん死4)」にはならない。

・ライフ0の状態でライフを失う等すれば、「もう1回敗北条件を満たした」あつかい
 ライフ0のPCが、さらに、ライフを失った場合、ライフを失う代わりに敗北条件を満たしたものとしてあつかう。
 敗北条件を満たしたあつかいなので、当然「ひん死X」の数字は増える。
 同じように、毒カウンターが10以上のPCが、さらに毒カウンターを得れば、もう1度敗北条件を満たしたものとしてあつかわれる。
 この場合は、普通に毒カウンターも増える。
 (一度に得た毒カウンターの数は関係なく「1回毒カウンターを得るたびに、1回敗北したあつかい」)
 
・「特殊勝利条件を満たし続けている敵がいる」あるいは「特殊敗北条件を満たし続けているPCがいる」場合
 「特殊勝利条件を満たし続けている敵がいる」場合、まず、敵が特殊勝利条件を満たした時点で、すべてのPCが「ひん死1」となる。
 そして、敵が特殊勝利条件を満たし続ける限り、シーン開始時のアップキープごとに、すべての「ひん死Ⅹ」のXが1つずつ増える。
 ここで言う「勝利条件を満たし続けている」とは、「《ダークスティールの反応炉》の上に蓄積カウンターが20個以上ある」等の状態のこと。
 「特定の条件を満たせていれば、どのタイミングでも勝利となる」点がポイント。
 《迷路の終わり》《機知の戦い》等の「特定のタイミングに条件を確認して、満たしていれば勝利する」という効果は、カードの表記に従う。

 「特殊敗北条件を満たし続けているPCがいる」場合も、まず、敗北条件を満たした時点で、そのPCは「ひん死1」となる。
 そして、敗北条件を満たし続ける限り、シーン開始時のアップキープごとに「ひん死X」のXが1つずつ増える。
 ここで言う「敗北条件を満たし続けている」とは《不死のコイル》《極悪な死》などタイミングを問わない敗北条件を満たし続けている状況。
 《リッチの熟達》等の「特定のタイミングに敗北する」という効果は、カードの表記に従う。

例①
 ・ライフが減少して0になる→「ひん死1」
 ・ライフが0のまま、再びライフが減る→「ひん死2」
 ・ライフが0のまま、三度目のライフ減少→「ひん死3」
 ・ライフが0のまま、四度のライフ減少→「ひん死3」のまま

例②
 ・ライフが0になる→「ひん死1」
 ・ライフが4点に回復→「ひん死1」のまま
 ・ライフが1点まで減る→「ひん死1」のまま
 ・ライフが0点まで減る→「ひん死2」

例③
 ・毒カウンターを10個得る→「ひん死1」
 ・毒カウンターをさらに得て、毒カウンターの合計が12個に→「ひん死2」
 ・毒カウンターをさらに得て、合計13戸に→「ひん死3」

(以下2019.3.18.削除)
 冒険パート中に、PCが敗北条件を満たした場合、そのPCは、次の戦闘パートの最初のターンに行動ができなくなります。

 フレーバー的に言うと、「戦闘に支障が出るほどの大けがを負った」というイメージです。
 GMは、シナリオ上必要なら、敗北時にこれ以外の処理をしてもかまいません。

 具体的な手順は以下の通り。
①PCが敗北条件を満たす。
②その場で敗北条件から回復
 ライフが0点以下の場合、ライフが10点になる。
 ライブラリーが0枚の場合、敗北したPCの墓地と追放領域のカードを混ぜてシャッフルしてライブラリーとする。
 毒カウンターを10以上得ていた場合、毒カウンターを5つ得た状態になる。
 ①~②の間に、優先権を得るプレイヤーはいない(対応してインスタント呪文や能力起動不可)。
③敗北してから初めて行う戦闘パートの1ターン目に、行動が出来なくなる。
 ここで言う「行動ができない」とは、「呪文が唱えられず、能力を起動できず、土地を出せない」ということ。
 1ターン目なら、相手のターンのインスタントタイミングでも行動できない。

 戦闘パートに入る前の冒険パートで2回以上敗北していた場合、行動ができないターンは累積する。
 例えば、2回敗北していた場合は、2ターン目まで、行動ができない。
 「1ターン目に行動ができない」という効果は、次の戦闘パートのみに有効。
 同じシナリオに2つ以上の戦闘パートがあった場合、敗北した冒険パートの直後の戦闘パートの1ターン目のみ、行動できない。




↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓基本ルール 2章 ゲームの流れ
https://leveler.diarynote.jp/201811062314394870/
↓基本ルール 4章 戦闘パートのルール
https://leveler.diarynote.jp/201811192302148382/

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート(GM)
「では、次のシーンに移ります。
 イイですね?」
PL全員
「「「はーい」」」
ドレミー
「次のシーン、
 あなた方が、天窓から中に入ると、その先は――」

稀神サグメさん
「あ、2つ前のシーンに土地出してなかった!
 今、出していい?」
ドレミー
「2つも前のシーン!?
 さすがにダメです
 せめて、前のシーンなら、
 タイミング的に考えてあげなくもなかったですが」
サグメさん
「……私が言及したから、運命が逆転――」
ドレミー
「ダメです」

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