「MTGでTRPG」基本ルール もくじ

前文 「MTGでTRPG」とは?
2020年以降の新しいバージョンのルールはこちら↓
https://zawazawa.jp/mtrpg/

 その名の通り、MTGにTRPG要素を足した、ハウスルール(遊び方)です。
 詳しくは↓のリンク。
 https://leveler.diarynote.jp/201905132019011055/

 なお↓TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
 http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
------------------------------


プレイヤー(PL)が読むルール

■第1章■ 主人公となるキャラクター(PC)の作成
 必要なのは、MTGのデッキひとつ。
 サイコロやキャラクターシートは不要です。
 詳しくは↓のリンク。
 https://leveler.diarynote.jp/201905132226168062/

■第2章■ ゲームのながれ
 PCとしてストーリーを進め、最後はボスと魔法で対決(=MTGの試合)!
 勝てればハッピーエンドです!
 詳しくは↓のリンク。
 https://leveler.diarynote.jp/201905152320029448/

■第3章■ 冒険パートのルール
 PCとしてストーリーを進めるためのルール。
 詳しくは↓のリンク。
 https://leveler.diarynote.jp/201905202254378303/
 ↓行動判定のルール
 https://leveler.diarynote.jp/201905222253464847/

■第4章■ 戦闘パートのルール
 ボスと戦闘するためのルール(基本はMTGの試合と同じ)。
 詳しくは↓のリンク。
 https://leveler.diarynote.jp/201905272136232350/
------------------------------


ゲームマスター(GM)が読むルール

■第5章■ GM向けのルール
 GM向けのルール。初めてなら、読む必要はありません!
 詳しくは↓のリンク。
 https://leveler.diarynote.jp/201905292245405798/

■第6章■ サンプルシナリオ:古代のニンジャ道場
 ゲームブックのような、初心者GM、初心者PL用のシナリオ
 ルール解説も書いてあります。
 詳しくは↓のリンク。
 https://leveler.diarynote.jp/201906041947017867/
------------------------------


選択、参考用のルール等

 基本ルール以外にも、下記のようなサポートページがあります。
 最初から読む必要はありません。
 GMがシナリオ作成時に必要と感じたらとき。
 あるいは、PLがPCを作る際の参考にしたいとき等に見てください。
 (ただし、シナリオでは、ここにある細かいルールよりGM判断が優先です)

■ゲームのルール
●PC作りのヒント
 https://leveler.diarynote.jp/201504212310232083/
●シナリオ作りのヒント
 (ただし、一部古いルールを念頭に書かれています。)
 https://leveler.diarynote.jp/201712252254006343/
●主人公以外のキャラ(NPC)のルール
 https://leveler.diarynote.jp/201510202209487975/
●ルール用語集
 https://leveler.diarynote.jp/201504132224063625/

■冒険パートのルール
●クリーチャーの使い方のルール
 http://leveler.diarynote.jp/201504072121076209/
●冒険パートで呪文や能力を使ったときのルール
 https://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
●主人公以外のキャラのコントローラーが必要な場合のルール 
 https://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/
●冒険パートで「追加ターンを得る。」のルール
 https://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/
●各色の判定で、可能な行動。(GMの参考用)
 https://leveler.diarynote.jp/201709122121195567/
●アイテムの表記方法のルール
 https://leveler.diarynote.jp/201902052354214049/
●スペル・イベントのルール
 https://leveler.diarynote.jp/201610032011216952/
●選択ルール トレジャー・ルール
 https://leveler.diarynote.jp/201903122158325398/
●選択ルール 打消し呪文で行動判定を打ち消す!
 https://leveler.diarynote.jp/201608022134491695/
●選択ルール 達成値の色をランダムに決める時、マナシンボルの数を考慮
 https://leveler.diarynote.jp/201707242131523219/

 
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。


 
 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
蓬莱山輝夜
「今日から平日
 ゴールデンウィークが終ってしまったわね」
稀神サグメさん
「良いではないですか
 輝夜様は、
 ゴールデン人生みたいなものでしょう」
輝夜
「ずいぶんケンカ腰ね」
サグメさん
「舌禍の女神なので」
 ↓「MTGでTRPG」テストシナリオ参加者募集中!
 http://leveler.diarynote.jp/201810292352439713/

◆◆「MTGでTRPG」基本ルール もくじ◆◆(2018年5月版)
◆前文 「MTGでTRPG」とは? ◆ 
 その名の通り、MTGにTRPG要素を足した、ハウスルール(遊び方)です。
 詳しくは↓のリンク。
 https://leveler.diarynote.jp/201811052254494523/

 なお↓TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
 http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


◆第1章 主人公となるキャラクター(PC)の作成 ◆
 必要なのは、MTGのデッキひとつ。
 サイコロやキャラクターシートがなくても、大丈夫。
 詳しくは↓のリンク。
 https://leveler.diarynote.jp/201811052315035103/

◆第2章 ゲームのながれ ◆
 PCとしてストーリーを進め、最後はボスと魔法で闘い(=MTGの試合)勝てればハッピーエンド!
 詳しくは↓のリンク。
 https://leveler.diarynote.jp/201811062314394870/

◆第3章 冒険パートのルール ◆
 PCとしてストーリーを進めるためのルール。
 詳しくは↓のリンク。
 https://leveler.diarynote.jp/201811132310227145/
 ↓行動判定のルール
 https://leveler.diarynote.jp/201811192235239139/

◆第4章 戦闘パートのルール ◆
 敵と戦闘するためのルール(基本はMTGの試合と同じ)。
 詳しくは↓のリンク。
 https://leveler.diarynote.jp/201811192302148382/

◆第5章 GM向けルール ◆
 GM向けのルール。初めてなら、読む必要はありません!
 詳しくは↓のリンク。
 https://leveler.diarynote.jp/201811192321172150/

◆第6章 その他のルールなど ◆
 基本ルール以外にも、下記のようなサポートページがあります。
 シナリオ中に引きながら見るとよいでしょう。

ゲームのルール
◆PC作りのヒント
http://leveler.diarynote.jp/201504212310232083/
◆シナリオ作りのヒント
http://leveler.diarynote.jp/201712252254006343/
◆主人公以外のキャラ(NPC)のルール
http://leveler.diarynote.jp/201510202209487975/
◆ルール用語集
http://leveler.diarynote.jp/201504132224063625/

冒険パートのルール
◆クリーチャーの使い方のルール
http://leveler.diarynote.jp/201504072121076209/
◆冒険パートで呪文や能力を使ったときのルール。
http://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
◆主人公以外のキャラのコントローラーが必要な場合のルール 
http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/
◆冒険パートで「追加ターンを得る。」のルール。
http://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/ 
◆行動判定のルール
https://leveler.diarynote.jp/201811192235239139/
◆各色の判定で、可能な行動。(GMの参考用)
http://leveler.diarynote.jp/201709122121195567/
◆アイテムの表記方法のルール
https://leveler.diarynote.jp/201902052354214049/
◆アイテムカードのルール
http://leveler.diarynote.jp/201609201425141260/
◆スペル・イベントのルール
http://leveler.diarynote.jp/201610032011216952/
◆選択ルール トレジャー・ルール
https://leveler.diarynote.jp/201903122158325398/
◆選択ルール 打消し呪文で行動判定を打ち消す!
http://leveler.diarynote.jp/201608022134491695/
◆選択ルール 達成値の色をランダムに決める時、マナシンボルの数を考慮
http://leveler.diarynote.jp/201707242131523219/

 

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。



 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
純狐
「(らりった目で)待て嫦娥!」
稀神サグメさん
「……私は嫦娥様では無い!」
純狐
「(幻覚のイルカ(かサメに))あれは確かに嫦娥よね?」
イルカ
『魔法に溢れたこの世界で、
 嫦娥かどうかを精確に定義するのは難しいね』
純狐
「じゃあどうすれば?」
イルカ
『ソンケイを信じるんだ』
純狐
「つまり私がヤツを嫦娥だと認識した事が重要なわけでしょう」
イルカ
『そうさ』
『彼女が私は嫦娥じゃないって言っても、
 彼女自身にそれは証明できないんだ』
純狐
「そうよね!」
サグメさん
「そうでは無い!」
(ニンジャスレイヤー知ってるヒトしかわからないネタ)
◆◆「MTGでTRPG」基本ルール もくじ◆◆(2018年5月版)
↓もう一段改良したバージョンのルールがこちら
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
◆前文 「MTGでTRPG」とは? ◆ 
 その名の通り、MTGにTRPG要素を足した、ハウスルール(遊び方)です。
 詳しくは↓のリンク。
 http://leveler.diarynote.jp/201804232244332036/

 なお↓TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
 http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


◆第1章 主人公となるキャラクターの作成 ◆
 必要なのは、MTGのデッキひとつ。
 サイコロやキャラクターシートがなくても、大丈夫。
 詳しくは↓のリンク。
 http://leveler.diarynote.jp/201804242219421197/


◆第2章 ゲームのながれ ◆
 PCとしてストーリーを進め、最後はボスと魔法で闘い(=MTGの試合)勝てればハッピーエンド!
 詳しくは↓のリンク。
 http://leveler.diarynote.jp/201804302252034724/


◆第3章 冒険パートのルール ◆
 PCとしてストーリーを進めるためのルール。
 詳しくは↓のリンク。
 http://leveler.diarynote.jp/201805012307027615/
 ↓行動判定のルール
 http://leveler.diarynote.jp/201805072215569815/

◆第4章 戦闘パートのルール ◆
 ボスと戦闘するためのルール。
 詳しくは↓のリンク。
 http://leveler.diarynote.jp/201805082243426610/

◆第5章 GM向けルール ◆
 GM向けのルール。初めてなら、読む必要はありません!
 詳しくは↓のリンク。
 http://leveler.diarynote.jp/201805142235402563/

◆第6章 その他のルールなど ◆
 基本ルール以外にも、下記のようなサポートページがあります。
 シナリオ中に引きながら見るとよいでしょう。

ゲームのルール
◆PC作りのヒント
http://leveler.diarynote.jp/201504212310232083/
◆シナリオ作りのヒント
http://leveler.diarynote.jp/201712252254006343/
◆主人公以外のキャラ(NPC)のルール
http://leveler.diarynote.jp/201510202209487975/
◆ルール用語集
http://leveler.diarynote.jp/201504132224063625/

冒険パートのルール
◆冒険パートで「追加ターンを得る。」のルール。
http://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/ 
◆クリーチャーの使い方のルール
http://leveler.diarynote.jp/201504072121076209/
◆行動判定のルール
http://leveler.diarynote.jp/201805072215569815/
◆各色の判定で、可能な行動。(GMの参考用)
http://leveler.diarynote.jp/201709122121195567/
◆冒険パートで呪文や能力を使ったときのルール。
http://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
◆主人公以外のキャラのコントローラーが必要な場合のルール 
http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/
◆アイテムカードのルール
http://leveler.diarynote.jp/201609201425141260/
◆スペル・イベントのルール
http://leveler.diarynote.jp/201610032011216952/
◆選択ルール 打消し呪文で行動判定を打ち消す!
http://leveler.diarynote.jp/201608022134491695/
◆選択ルール 達成値の色をランダムに決める時、マナシンボルの数を考慮
http://leveler.diarynote.jp/201707242131523219/


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のハウスルール(遊び方)です。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳----------------------
永江衣玖
「最近、惣領娘(=天子)様が、
 貧乏神とべったりなのです」
依神女苑
「アンタの能力で、2人を何とかして!」

稀神サグメさん
「……分かった
 スイス銀行への振り込みを確認次第
 仕事に取り掛かる」
女苑
「何する気なの!?」
◆◆「MTGでTRPG」基本ルール もくじ◆◆(2017年9月版)
↓もう一段改良したバージョンのルールがこちら
http://leveler.diarynote.jp/201804172303266378/
◆前文 「MTGでTRPG」とは? ◆ 
 その名の通り、MTGにTRPG要素を足した、遊び方です。
 詳しくは↓のリンク。
 http://leveler.diarynote.jp/201709192145406266/
 なお↓TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
 http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


◆第1章 主人公となるキャラクターの作成 ◆
 必要なのは、MTGのデッキひとつ。
 サイコロやキャラクターシートがなくても、大丈夫。
 詳しくは↓のリンク。
 http://leveler.diarynote.jp/201709192143475362/


◆第2章 ゲームのながれ ◆
 PCとしてストーリーを進め、最後はボスと魔法で闘い(=MTGの試合)勝てればハッピーエンド!
 詳しくは↓のリンク。
 http://leveler.diarynote.jp/201709192140507605/


◆第3章 冒険パートのルール ◆
 PCとしてストーリーを進めるためのルール。
 詳しくは↓のリンク。
 http://leveler.diarynote.jp/201709252226493626/
 ↓行動判定ルールのリンク
 http://leveler.diarynote.jp/201709252247455499/
 ↓冒険パートで呪文や能力を使ったときのルールのリンク
 http://leveler.diarynote.jp/201709262230178719/


◆第4章 戦闘パートのルール ◆
 ボスと戦闘するためのルール。
 詳しくは↓のリンク。
 http://leveler.diarynote.jp/201709262232155876/

◆第5章 GM向けルール ◆
 GM向けのルール。まだ、粗削り。
 詳しくは↓のリンク。
http://leveler.diarynote.jp/201710022206124805/

◆第6章 その他のルールなど ◆
 基本ルール以外にも、下記のようなサポートページがあります。
 シナリオ中に引きながら見るとよいでしょう。

ゲームのルール
◆PC作りのヒント
http://leveler.diarynote.jp/201504212310232083/
◆シナリオ作りのヒント
http://leveler.diarynote.jp/201712252254006343/
◆主人公以外のキャラ(NPC)のルール
http://leveler.diarynote.jp/201510202209487975/
◆ルール用語集
http://leveler.diarynote.jp/201504132224063625/

冒険パートのルール
◆冒険パートで「追加ターンを得る。」のルール。
http://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/ 
◆クリーチャーの使い方のルール
http://leveler.diarynote.jp/201504072121076209/
◆行動判定のルール
http://leveler.diarynote.jp/201709252247455499/
◆各色の判定で、可能な行動。(GMの参考用)
http://leveler.diarynote.jp/201709122121195567/
◆冒険パートで呪文や能力を使ったときのルール。
http://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
◆主人公以外のキャラのコントローラーが必要な場合のルール 
http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/
◆アイテムカードのルール
http://leveler.diarynote.jp/201609201425141260/
◆スペル・イベントのルール
http://leveler.diarynote.jp/201610032011216952/
◆選択ルール 打消し呪文で行動判定を打ち消す!
http://leveler.diarynote.jp/201608022134491695/
◆選択ルール 達成値の色をランダムに決める時、マナシンボルの数を考慮
http://leveler.diarynote.jp/201707242131523219/


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 ルールに関する、ご意見・ご感想等もコメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳-----------------------
上白沢慧音(お腹空いた。
      歴史をドカ喰いしたいけど、
      そんなことしたら大変なことに――)

稀神サグメさん「……何か我慢してるみたいね?
        私で良ければ相談に――」

慧音「ああ、やっぱり我慢できない!
   (歴史ドカ食い)」
(次の日の授業で、テスト返却)
慧音「(教壇で)飛鳥時代から平安時代にかけては――
   歴史的事件は何もなかった!」

物部布都ちゃん&藤原妹紅「「ええ!?」」

慧音「というわけで、
   テストは、白紙だったチルノだけが100点だ。
   偉いぞ」
チルノ「やったー!」
◆◆「MTGでTRPG」基本ルール もくじ◆◆(2017年5月版)
↓もう一段改良したバージョンのルールがこちら。
http://leveler.diarynote.jp/201709192147371861/
◆前文 「MTGでTRPG」とは? ◆ 
 その名の通り、MTGにTRPG要素を足した特殊フォーマットです。
 詳しくは↓のリンク。
 http://leveler.diarynote.jp/201705022245299647/
 なお↓TRPGとは?(ニコニコ大百科参照)
 http://dic.nicovideo.jp/a/trpg


◆第1章 主人公となるキャラクターの作成 ◆
 必要なのは、MTGのデッキひとつ。
 サイコロやキャラクターシートがなくても、大丈夫。
 詳しくは↓のリンク。
 http://leveler.diarynote.jp/201705031357304674/


◆第2章 ゲームのながれ ◆
 PCとしてストーリーを進め、最後はボスと魔法で闘い(=MTGの試合)勝てればハッピーエンド!
 詳しくは↓のリンク。
 http://leveler.diarynote.jp/201705031910412916/


◆第3章 冒険パートのルール ◆
 PCとしてストーリーを進めるためのルール。
 詳しくは↓のリンク。
 http://leveler.diarynote.jp/201705042045343268/
 ↓行動判定ルールのリンク
 http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/
 ↓冒険パートで呪文や能力を使ったときのルールのリンク
 http://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/

◆第4章 戦闘パートのルール ◆
 ボスと戦闘するためのルール。
 詳しくは↓のリンク。
 http://leveler.diarynote.jp/201705051556436454/


◆第5章 GM向けルール ◆
 GM向けのルール。まだ、粗削り。
 詳しくは↓のリンク。
 http://leveler.diarynote.jp/201705051709099418/


◆第6章 その他のルールなど ◆
 基本ルール以外にも、下記のようなサポートページがあります。
 シナリオ中に引きながら見るとよいでしょう。

ゲームのルール
◆PC作りのヒント
http://leveler.diarynote.jp/201504212310232083/
◆主人公以外のキャラ(NPC)のルール
http://leveler.diarynote.jp/201510202209487975/
◆ルール用語集
http://leveler.diarynote.jp/201504132224063625/

冒険パートのルール
◆冒険パートで「追加ターンを得る。」のルール。
http://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/ 
◆クリーチャーの使い方のルール
http://leveler.diarynote.jp/201504072121076209/
◆行動判定のルール
http://leveler.diarynote.jp/201705042056049372/
◆各色の判定で、可能な行動。(GMの参考用)
http://leveler.diarynote.jp/201709122121195567/
◆冒険パートで呪文や能力を使ったときのルール。
http://leveler.diarynote.jp/201708222133599601/
◆主人公以外のキャラのコントローラーが必要な場合のルール 
http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/
◆アイテムカードのルール
http://leveler.diarynote.jp/201609201425141260/
◆スペル・イベントのルール
http://leveler.diarynote.jp/201610032011216952/
◆選択ルール 打消し呪文で行動判定を打ち消す!
http://leveler.diarynote.jp/201608022134491695/
◆選択ルール 達成値の色をランダムに決める時、マナシンボルの数を考慮
http://leveler.diarynote.jp/201707242131523219/
 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
 
 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳------------------------

稀神サグメさん「……数日以内に、個別ページ完成予定」
鈴瑚「……」
「MTGでTRPG」の基本ルール。2016年10月版(2016.10.24~)
  
↓もう1段改良したバージョンのルールがこちら(基本ルール2017.5.~)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/

ルールのコンセプトは以下の3点。
1.シンプルに。
2.できるだけ、MTGをしている感覚でできる。
3.どのフォーマットのデッキでもできる。

-----------------------ここからルール文章-----------------------
◆前文 「MTGでTRPG」とは?
 「MTGでTRPG」とは、MTGのルールにTRPG要素を足した特殊フォーマット。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 通常のMTGにキャラクターやストーリーを付け加えた、テーブルゲームのようなものです。
 用意するのは、マジックのデッキひとつ。
 自分のデッキと仲間だけを頼りに、あなたは、ゲームマスター(=GM=進行役)がくりだす冒険を乗り越えてゆくのです!
---------------前文ここまで---------------


◆第0章 ルールのもくじ
第1章 準備~主人公となるキャラクターの作成
 キャラクター作成は、10秒でできます。
第2章 ゲームのながれ
 1回のシナリオの開始~終了までの流れを説明します。
第3章 ゲームの処理
 具体的なゲームの進め方、キャラクターが可能な行動を説明します。
第4章 その他のルール一覧
 ルールの詳細ページへのリンクです。
---------------第0章ここまで---------------


◆第1章 準備~主人公となるキャラクターの作成~
 デッキが1つあれば、プレイヤーとしてゲームを開始できます!
 1つのデッキ=1人のプレイヤーキャラクター(=PC=主人公のキャラ)です。

 最低限、決める必要があるのは、PCの名前くらい。
 キャラクターシートは、必要ありません。
 能力値などを決める必要も、ありません。

 もちろん、キャラクターを作りこみたいなら、PCの設定や経歴を細かく決めることも出来ます。
 「異世界を飛び回る魔法使い」という大枠の中で、PCの設定は自由に決めて下さい。
 オリジナルの世界から来た、種族がドラゴンの魔法使いでもOK!

 なお、キャラ設定によってゲーム中に有利・不利がつくことは、基本的にありません。
 (GMが、シナリオにキャラ設定を関係させていた場合は、例外。)
---------------第1章ここまで---------------


◆第2章 ゲームのながれ
 大雑把に言うと、シナリオの目的を達成するために冒険して、最後にボスと戦う(=MTG対戦)というのが基本です。

①スタンバイ
 通常のMTGと同じ手順で、戦闘前メインフェイズの開始時まで進めます。
 (つまり、デッキをシャッフルしてライブラリーとして、手札を7枚引いて、アンタップ、アップキープ)

②ゲーム開始
 ストーリーの進行役GMが、あなたのPCが置かれた初期状況を説明してくれます。
 例えば「ゴブリン退治を依頼された」「道を歩いていると、女性が倒れていた。」等です。

③ストーリーの進行(=冒険パート通常シーン
 GMが説明した状況に対して、あなたのPCはどう行動しますか?
 呪文を使う? 話しかける? 情報を集める?

 あなたのPCが行動をとると、GMが、その結果を説明してくれます。
 (例えば、「倒れている女性に声をかけると、目を覚ました」など。)
 変化した状況に対して、あなたのPCはさらに行動します。
 これを、ボス(=シナリオで倒すべき敵)にたどり着くまで繰り返します。
 シナリオによっては、ボス戦とは別の、小規模な戦闘パート戦闘シーンが入ることもあります。
 また、冒険パートが複数に分かれている場合もあります。

④ボス戦(=戦闘パート戦闘シーン
 ボスにたどり着いたら、戦闘です。
 戦闘は、普通のMTGの試合です。
 通常シーン冒険パートでライフが減っていた場合、回復はしません。
 減ったライフが、試合の初期ライフになります。
 手札枚数が減った場合も、回復はしません。
  (ただし、ボス戦の初期手札は、最低でも5枚です。4枚以下にはなりません。)


↓戦闘について詳しくは
http://leveler.diarynote.jp/201610252151027865/

 ボスキャラに勝利すれば、シナリオはハッピーエンド。
 成功です!
 なお、ボスキャラも、PCと同じように「1つのデッキ=1人のボスキャラ」です。
 ただし、ボスが大群デッキであるなど、例外も存在します。

(2016/12/20ルール変更 戦闘シーン→戦闘パート 通常シーン→冒険パート)
---------------第2章ここまで---------------


◆第3章 ゲームの処理
  「MTGでTRPG」では、基本的にMTGのルールに準じます。
 しかし、以下のように「MTGでTRPG」の追加ルールも存在します。
 ルールが分からない時は、シナリオを取り仕切るGMに質問し、GMの判断に従いましょう。

●第3-1節 1シーン通常シーン=1ターン
 ここで言うシーン(=場面)とは、冒険パートシナリオの一定範囲をGMが区切った、時間の単位。
 シーンを区切るタイミングは、大抵、「1区切りの行動が終了する」「場所を移動する」「新しいキャラが登場する」ときです。
 しかし、GMの都合で「場所を移動してもシーンを区切らない」とか「行動の途中でシーンを区切る」等をしてもOK。
 大抵のシナリオは、複数のシーンからなる「冒険パート」たくさんの通常シーンと1回の戦闘パート戦闘シーン(=ボス戦)からなります。
 (場合によっては、冒険パートや戦闘パート戦闘シーンがたくさんあるシナリオも存在します。)

 冒険パート通常シーンでは、「1つのシーン=1ターン」として、時間の流れを進めます。
 シーンの開始時に、開始フェイズの処理を行います。
 シーンの終了時に、最終フェイズの処理を行います。
 (↓開始フェイズ、最終フェイズのルールはMTGwikiを見て下さい。)
http://mtgwiki.com/wiki/%E9%96%8B%E5%A7%8B%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BA
http://mtgwiki.com/wiki/%E7%B5%82%E4%BA%86%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BA

 冒険パート通常シーンには、「相手のターン」にあたる時間は存在しません。
 そのため、最終フェイズを行った後、すぐに、次のシーンの開始フェイズを行うことになります。
 開始フェイズ・最終フェイズには、1秒の時間もかからないものとします。
 (例えば、逃げる敵を追いかける中でシーンが区切られた場合、最終フェイズの間に敵との距離関係が変化することはありません。)

 「ターン終了まで続く」効果は、シーン終了まで続きます。
 ただし、↓「冒険パートで、追加ターンを得る」場合は、やや特殊な処理をします。
http://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/ 


●第3-2節 パート終了時には「リセット」
 冒険パートと戦闘パートの終了ごとに、「リセット」を行います。
 例えば、「冒険パートが終わってボス戦に入る前」あるいは「ボス戦が終わった後」に、「リセット」が行われます。

 「MTGでTRPG」におけるカギカッコつきの「リセット」とは、
「自分がオーナーのカードを、すべてライブラリーに戻してシャッフル。「リセット」前と同じ枚数の手札を引き直す。」
ということ。
 「リセット」の手順は以下の通り。
1.パーマネントとカードを、オーナーのライブラリーに戻す。
 すべてのカードおよびパーマネントを、オーナーのライブラリーに戻す。
 呪文としてスタックに乗っている、待機中、コントロールを奪われている等の場合も、戻す。
 とにかく、自分がオーナーのカードは全部戻す。
2.サイド・ボードを使用。
 ライブラリーのカードと、サイド・ボードのカードを入れかえてもよい。
3.ライブラリーをシャッフルする。
4.1でライブラリーに戻した元の手札と同じ枚数、手札を引く。
 ただし、戻したカードが4枚以下の場合、代わりに5枚引く。
 8枚以上の場合、代わりに7枚引く。

 マリガンなどは、通常のルール通り。
5.紋章やエネルギーカウンター等を取り除く。
 その他「PC側に有利になるモノ」があった場合は、それを取り除く。
 (「対戦相手の次のターンを操る」「次のゲーム開始時に手札3点ダメージを与える」等の効果も、リセットされる。)
 ダメージや毒カウンターなど「PCに不利になるモノ」は、そのまま。
 (一部に「PCに不利になる紋章」もあるが、それはリセットされる。)
 
 なお、「リセット」中に、優先権を得るタイミングはありません。
 1~5の間に、呪文を唱える能力を起動する等はできません。
(2017/1/23 「リセット」のルール変更。追放領域のカードも戻すことに。)
(2017/2/28 「リセット」の記述場所を、3-3節の一部から1つの節に変更。)


●第3-3節 PC(プレイヤーキャラクター)の行動
 冒険パート通常シーン中は、以下のような行動をとることが出来ます。

①魔法を使う(=魔法行動)
 冒険パート通常シーンは、基本的に、自分のターンのメインフェイズあつかいです。
 呪文を唱える、土地を出すなど、メインフィズに行える行動は、すべて行えます。
 しかし、「クリーチャーで他者を攻撃」あるいは「攻撃をブロック」した場合は例外で、その間は、戦闘フェイズあつかいです。
 ブロックした場合は「相手のターンの戦闘フェイズ」、攻撃した場合は「自分のターンの戦闘フェイズ」あつかい。
 MTGのルール通り、自分のターンの戦闘フェイズは、1ターン(=1シーン)に1回のみ。
 ただし、プレイヤーごとに別々のタイミングで戦闘フェイズを行ってもOKです。
↓クリーチャーの戦闘などの詳しいルール
http://leveler.diarynote.jp/201504072121076209/

 「召喚酔い」や、「土地は1ターンに1枚まで」等、基本的にMTGのルールに従います。
 ソーサリー呪文を唱える・土地を置くなどの行動には、約10秒くらいの時間がかかると考えてください(最終的にはGM次第)。
 インスタント呪文や通常の能力の起動は、一瞬(1秒以下)でできます。

 主人公以外のキャラ(=NPC=ノンプレイヤーキャラクター)は、基本的にクリーチャーあつかい。
 クリーチャーに影響する効果の影響を受けます。
 例えば、クリーチャーを破壊する呪文で、NPCを倒すことが出来ます。
 一方で、プレイヤーに影響する効果は、影響しません。
 例えば、手札破壊の呪文は、基本的にNPCには効きません。

 ただし、ライブラリーを持つキャラ(=普通はボスキャラ)は、プレイヤーあつかい。
 そのため、ボスはプレイヤーに影響する効果の影響を受けます。
 クリーチャーへの効果は受け付けません。
 例えば、ボスキャラに手札破壊は効きますが、クリーチャー破壊は効かない、ということです。
 
↓NPCのコントローラーが必要な場合のルール 
http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/
↓アイテムカードを使う場合も、魔法行動としてあつかわれます。
http://leveler.diarynote.jp/201609201425141260/

②行動判定
 魔法と関係ない行動のうち、失敗するか成功するか分からないモノ。
 TRPG独特のルールです。
 PCがしたい行動をGMに宣言したとき、GMが「成功するか失敗するかわからない」と判断した場合、ルールに従って成否を判定します。
 ルールを簡単に言うと、「ライブラリーの一番上のカードを2枚公開して、点数で見たマナコストを比べる」。
 ただし、行動の得意、不得意は、デッキの色によって左右されます。

↓行動判定の詳しいルールは、別のページで説明します。
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/

③その他の行動
 魔法と関係ない行動のうち、ほぼ失敗しないモノ。
 会話する、歩く、等ですね。
 ただし、「判定が必要かどうか」は、GMが判断します。

④「休息」
 カギカッコつきの「休息」とは、6時間以上の睡眠ないしそれに近い行動を行うことを指します。
 「休息」をした場合、↓の手順を行います。
1.自分がオーナーであるカードすべて(すべての領域のカード。および、パーマネント。)を自分のライブラリーに戻す。
2.サイドボードがあるなら、メインボードと入れ替えてもよい。
3.ライフを初期値に戻す。
 毒やエネルギーカウンター、紋章、「次のターンや次のゲームに影響する効果」なども、すべて消す。
4.ライブラリーをシャッフルして、手札を7枚引きなおす。
 要するに、「サイドボードを使った後、MTGの試合の1戦目1ターン目の状態に戻す。」ということです。
 なお、基本的に、「休息」中には、いかなる行動も行えません。

⑤「瞑想」
 「瞑想」を行うと、自分のライブラリーをシャッフルできます。
 「瞑想」は、あらかじめGMが許可したシーンでのみ、行えます。
 シーンの開始時に、GMが「そのシーンで瞑想が可能である」とプレイヤーに伝えます。
 各PCは、1ターンに1回のみ、瞑想を行えます。
 瞑想には、1ソーサリー時間がかかるものとします。

(2016/12/20ルール用語変更 戦闘シーン→戦闘パート 通常シーン→冒険パート)
---------------第3章ここまで---------------


◆第4章 その他のルールなど
基本ルール以外にも、下記のように様々なルールが設定されています。
シナリオ中に引きながら見るとよいでしょう。

ゲームのルール
◆PC作りのヒント
http://leveler.diarynote.jp/201504212310232083/
◆主人公以外のキャラ(NPC)のルール
http://leveler.diarynote.jp/201510202209487975/
◆ルール用語集
http://leveler.diarynote.jp/201504132224063625/

戦闘のルール
◆戦闘ルール詳細
http://leveler.diarynote.jp/201610252151027865/
◆キャラのひん死、狂乱、死亡のルール
http://leveler.diarynote.jp/201505112317126965/

シーンのルール
◆通常シーンでの「追加ターンを得る。」のルール。
http://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/ 
◆クリーチャーの使い方のルール
http://leveler.diarynote.jp/201504072121076209/
◆行動判定のルール
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/
◆主人公以外のキャラのコントローラーが必要な場合のルール 
http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/
◆アイテムカードのルール
http://leveler.diarynote.jp/201609201425141260/
◆スペル・イベントのルール
http://leveler.diarynote.jp/201610032011216952/
◆選択ルール 打消し呪文で行動判定を打ち消す!
http://leveler.diarynote.jp/201608022134491695/
-----------------------ここまでルール文章-----------------------

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!
「MTGでTRPG」のルール。2015年11月版(2015.11.16~)
 作成中の特殊フォーマット「MTGでTRPG」のルールを、1つのページにまとめておきます。
  
 ちなみに、TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
 ↓もう1段改良したバージョンのルールがこちら
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/

ルールのコンセプトは以下の3点。
1.シンプルに。
2.できるだけ、MTGをしている感覚でできる。
3.どのフォーマットのデッキでもできる。

-----------------------ここからルール文章-----------------------
 「MTGでTRPG」とは、MTGのルールにTRPG要素を足した特殊フォーマット。

 通常のMTGにキャラクターやストーリーを付け加えた、テーブルゲームのようなものです。
 用意するのは、マジックのデッキひとつ。
 自分のデッキと仲間だけを頼りに、あなたは、ゲームマスター(=GM)がくりだす冒険を乗り越えてゆくのです!

0.ルールのもくじ
1.準備~主人公となるキャラクターの作成
 キャラクター作成は、10秒でできます。
2.ゲームのながれ
 1回のシナリオの開始~終了までの流れを説明します。
3.ゲームの処理
 具体的なシーンの進め方、キャラクターが可能な行動を説明します。
4.その他のルール一覧
 ルールの詳細ページへのリンクです。

1.準備~主人公となるキャラクターの作成~
 デッキが1つあれば、プレイヤーとしてゲームを開始できます!
 1つのデッキ=1人の主人公キャラです。

 最低限、決める必要があるのは、キャラクター名くらい。
 キャラクターシートは、必要ありません。
 能力値などを決める必要も、ありません。

 もちろん、キャラクターを作りこみたいなら、キャラの設定や経歴を細かく決めることも出来ます。
 「異世界を飛び回る魔法使い」という大枠の中で、キャラの設定は自由に決めて下さい。
 オリジナルの世界から来た、種族がドラゴンの魔法使いでもOK!

 なお、キャラ設定によってゲーム中に有利・不利がつくことは、基本的にありません。
 (GMが、シナリオにキャラ設定を関係させていた場合は、例外。)
 

2.ゲームのながれ
 基本は、MTGのターンの進行に応じ、自分のキャラの行動を宣言してストーリーを進めていきます。

①.スタンバイ
 通常のMTGと同じ手順で、戦闘前メインフェイズの開始時まで進めます。
 (つまり、デッキをシャッフルしてライブラリーとして、手札を7枚引いて、アンタップ、アップキープ)

②.ゲーム開始
 ストーリーの進行役・GMが、あなたのキャラが置かれた初期状況を説明してくれます。
 例えば「ゴブリン退治を依頼された」「道を歩いていると、女性が倒れていた。」等です。

③.イベント(=通常シーン)
 GMが説明した状況に対して、あなたのキャラはどう行動しますか?
 呪文を使う? 魔法以外の行動をとる?

 あなたのキャラが行動をとると、GMが、その結果を説明してくれます。
 (例えば、「倒れている女性に声をかけると、目を覚ました」など。)
 変化した状況に対して、あなたのキャラはさらに行動します。
 これを、ボスにたどり着くまで繰り返します。

④.ボス戦(=戦闘シーン)
 ボスにたどり着いたら、戦闘です。
 戦闘シーン中は、普通のMTGの試合と同じターン進行となります。
 戦闘開始時のライフが、試合の初期ライフになります。
 (手札や追放されたカードも、試合の初期状態に影響します。)
 ボスキャラに勝利すれば、シナリオはハッピーエンド。成功です!
 なお、ボスキャラも、主人公のキャラと同じように「1つのデッキ=1人のボスキャラ」です。
 ただし、ボスが大群デッキであるなど、例外も存在します。

 ↓戦闘について詳しくは
http://leveler.diarynote.jp/201505122318355176/
 ↓戦闘で負けた。キャラのライフやライブラリーがなくなった場合のルール。
http://leveler.diarynote.jp/201505112317126965/


3.ゲームの処理
  「MTGでTRPG」では、基本的にMTGのルールに準じます。
 しかし、以下のように「MTGでTRPG」の追加ルールも存在します。
 ルールが分からない時は、シナリオを取り仕切るGMに質問し、GMの判断に従いましょう。

◆1シーン(1場面)=1ターン
 ここで言うシーン(=場面)とは、シナリオの一定範囲をGMが区切った単位。
 シーンを区切るタイミングは、大抵、「1区切りの行動が終了する」「場所を移動する」「新しいキャラが登場する」ときです。
(しかし、GMの都合で「場所を移動してもシーンを区切らない」とか「行動の途中でシーンを区切る」等をしてもOK。)
 大抵のシナリオは、たくさんの通常シーンと1回の戦闘シーン(=ボス戦)からなります。

 通常シーンでは、「1つのシーン=1つのターン」として、時間の流れを進めます。
 シーンの開始時に、開始フェイズの処理を行います。
 1つのシーンが終わったとき、最終フェイズの処理を行います。
 (↓開始フェイズ、最終フェイズのルールはMTGwikiを見て下さい。)
http://mtgwiki.com/wiki/%E9%96%8B%E5%A7%8B%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BA
http://mtgwiki.com/wiki/%E7%B5%82%E4%BA%86%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BA

 通常シーンには、「相手のターン」にあたる時間は存在しません。
 そのため、最終フェイズを行った後、すぐに、次のシーンの開始フェイズを行うことになります。
 開始フェイズ・最終フェイズには、1秒の時間もかからないものとします。
 (例えば、逃げる敵を追いかける中でシーンが区切られた場合、最終フェイズの間に敵との距離が変化することはありません。)

 「ターン終了まで続く」効果は、シーン終了まで続きます。
 ただし、↓「通常シーンで、追加ターンを得る」の効果は、やや特殊な処理をします。
http://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/ 


◆プレイヤーの行動
 通常シーン中は、以下のように様々な行動をとることが出来ます。

①.魔法を使う(=魔法行動)
 通常シーンは、基本的にメインフェイズだと思って下さい。
 呪文、能力の起動などMTGのルール上、メインフィズに行える行動は、すべて行えます。
 土地は1ターンに1枚まで等、基本的にMTGのルールに従います。

 ソーサリータイミングの行動は、最低10秒くらいの時間がかかると考えてください(最終的にはGM次第)。
 インスタントタイミングの行動は、一瞬(1秒以下)でできます。

 主人公以外のキャラは、基本的にクリーチャーあつかい。
 クリーチャーに影響する効果の影響を受けます。
 例えば、クリーチャーを破壊する呪文で、主人公以外のキャラを倒すことが出来ます。
 一方で、プレイヤーに影響する効果は、影響しません。
 例えば、手札破壊の呪文は、基本的に主人公以外のキャラには効きません。


 ただし、ライブラリーを持つキャラ(=普通はボスキャラ)は、プレイヤーあつかい。
 だから、プレイヤーに影響する効果の影響を受けます。
 クリーチャーへの効果は受け付けません。
 例えば、手札破壊は効きますが、クリーチャー破壊は効かない、ということです。
 
 主人公以外のキャラのコントローラーが必要な場合は↓のルール 
http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/
 ↓アイテムカードを使う場合も、魔法行動としてあつかわれます。
http://leveler.diarynote.jp/201609201425141260/

②.クリーチャーで、攻撃、ブロック、能力起動。
 すでに出ている自分のクリーチャーに命令できます。
 出来るのは、以下の3つのみ。
「他者を攻撃」
「攻撃をブロック」
「能力の起動」

 (詳しいルールは、別のところ↓で説明します。)
http://leveler.diarynote.jp/201504072121076209/
 この3つ以外の行動を、クリーチャーにさせることはできません。

 通常シーンは、基本的にメインフェイズあつかいですが、クリーチャーへの命令は例外。
 「他者を攻撃」をした場合、その間は、戦闘フェイズとみなされます。
 MTGのルール通り、戦闘フェイズは、1ターン(=1シーン)に1回のみ。
 ただし、プレイヤーごとに別々のタイミングで戦闘フェイズを行ってもOKです。

 クリーチャーの行動にかかる時間は、ソーサリーあつかい(最低10秒かかる)です。
 当然、クリーチャーには「召喚酔い」など、通常のMTGのルールが適用されます。 

③.行動判定
 魔法と関係ない行動のうち、失敗するか成功するか分からないモノ。
 TRPG独特のルールです。
 自分のキャラがしたい行動をGMに宣言し、ルールに従って成否を判定します。
 ルールを簡単に言うと、「ライブラリーの一番上のカードを2枚公開して、点数で見たマナコストを比べる」。
 ただし、行動の得意、不得意は、デッキの色の割合によって左右されます。

↓行動判定の詳しいルールは、別のページでで説明します。
http://leveler.diarynote.jp/201508102211115527/

④.その他の行動
 魔法と関係ない行動のうち、ほぼ失敗しないモノ。
 会話する、歩く、等ですね。
 ただし、「判定が必要かどうか」は、GMが判断します。

⑤.6時間以上の休憩
 6時間以上休憩した場合、↓の手順を行います。
1.自分がオーナーであるカードすべて(手札、墓地、追放領域、消耗領域のカード。および、パーマネント。)を自分のライブラリーに戻す。
2.サイドボードがあるなら、メインボードと入れ替えてもよい。
3.ライフを初期値に戻す。
4.ライブラリーをシャッフルして、手札を7枚引きなおす。
 要するに、「サイドボードを使った後、MTG対戦の1ターン目の状態に戻す。」ということです。

 なお、「6時間以上の休憩」中は、眠るか、それに近い状態にしている必要があります。
 休憩中は、基本的に、いかなる行動も行えません。

⑥.瞑想(2/16追加)
  瞑想を行うと、自分のライブラリーをシャッフルできます。
 瞑想は、あらかじめGMが決めたシーンでのみ、行えます。
  シーンの開始時に、GMが「そのシーンで瞑想が可能である」とプレイヤーに伝えます。
 各キャラは、1ターンに1回のみ、瞑想を行えます。
 瞑想には、1ソーサリー時間がかかるものとします。
 瞑想中は、基本的に、いかなる行動も行えません。

4.その他のルールなど
基本ルール以外にも、下記のように様々なルールが設定されています。
シナリオ中に引きながら見るとよいでしょう。

ゲームのルール
◆主人公キャラ作りのヒント
http://leveler.diarynote.jp/201504212310232083/
◆主人公以外のキャラ(NPC)のルール
http://leveler.diarynote.jp/201510202209487975/
◆ルール用語集
http://leveler.diarynote.jp/201504132224063625/

戦闘のルール
◆戦闘ルール詳細
http://leveler.diarynote.jp/201505122318355176/
◆キャラのひん死、狂乱、死亡のルール
http://leveler.diarynote.jp/201505112317126965/

シーンのルール
◆通常シーンでの「追加ターンを得る。」のルール。
http://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/ 
◆クリーチャーの使い方のルール
http://leveler.diarynote.jp/201504072121076209/
◆行動判定のルール
http://leveler.diarynote.jp/201508102211115527/
◆主人公以外のキャラのコントローラーが必要な場合のルール 
http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/
◆アイテムカードのルール
http://leveler.diarynote.jp/201609201425141260/
◆スペル・イベントのルール
http://leveler.diarynote.jp/201610032011216952/
◆選択ルール 打消し呪文で行動判定を打ち消す!
http://leveler.diarynote.jp/201608022134491695/
-----------------------ここまでルール文章-----------------------

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。
 

 今回は以上です。
---------------------------------------- 

稀神サグメさん「問題は、《Wheel of Fortune》と《輪の大魔術師》を、どうやって逆転させるか、ね。」
今回は、↓先週月曜日の記事の続き。
http://leveler.diarynote.jp/201503302249296740/

 「MTGでTRPG」のルール文章(最初の部分)を、少し改良してみました。
 ↓ちなみに、TRPGとは?
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
 ↓もう1段階改良したルールがこちら
 http://leveler.diarynote.jp/201511162139078143/

――以下ルール文――
「MTGでTRPG」とは、MTGのルールにTRPG要素を付け加えたもの。
 通常のMTGにキャラクターやストーリーが付け加えられたテーブルゲームだと思ってください。
(TRPGの説明は、省略。)

●ルールのコンセプト
1.シンプルに
2.できるだけ、MTGをしている感覚でできる。
3.どのフォーマットのデッキでもできる。

●主人公となるキャラクター(=プレイヤーキャラ=PC)
 デッキがあれば、プレイヤーとしてゲームを開始できます!
 このゲームでは、1つのデッキ=1人のキャラクターです。

 最低限、決める必要があるのは、キャラクター名や性別くらい。 
 キャラクターシートは、必要ありません。
 能力値などを決める必要も、ありません。
 
●ゲームスタート!
 通常のMTGと同じ手順で、戦闘前メインフェイズの開始時まで進めます。
 (つまり、手札を7枚引いて、アンタップ、アップキープ)

 ここからが、TRPG!
 ストーリーの進行役・ゲームマスター(=GM)が、あなたのキャラが置かれた状況を説明してくれます。
 例えば「ゴブリン退治を依頼された」「道を歩いていると、女性が倒れていた。」等です。
 この状況に対して、あなたのキャラはどう行動しますか?
 呪文を使う? 魔法以外の行動をとる?

 あなたのキャラが行動をとると、GMが、その結果を説明してくれます。
 (例えば、「倒れている女性に声をかけると、目を覚ました」など。)

 変化した状況に対して、あなたのキャラはさらに行動します。
 これを、ボスにたどり着くまで繰り返します。

 ボスにたどり着いたら、戦闘です。
 ボスやその他の敵との戦闘は、普通のMTGと同じです。
 基本的に、戦闘開始時の手札とライフが、MTGの初期手札、初期ライフになります。
 GMが操作するデッキや大群デッキに勝利すれば、シナリオはハッピーエンド。成功です!
 ↓戦闘について詳しくは
http://leveler.diarynote.jp/201505122318355176/
 ↓戦闘で負けた。キャラのライフやライブラリーがなくたった場合のルール。
http://leveler.diarynote.jp/201505112317126965/


●1シーン(1場面)=1ターン(8/25追加)
 通常シーンでは、「1つのシーン(場面)=1つのターン」として、時間の流れを進めます。
 シーンの開始時に、開始フェイズの処理「アンタップ、アップキープ、カードを1枚引く」までを行います。
 1つのシーンが終わったとき、最終フェイズの処理を行います。

 (↓最終フェイズの詳しいルールはMTGwiki)
http://mtgwiki.com/wiki/%E7%B5%82%E4%BA%86%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BA

 通常シーンには、「相手のターン」にあたる時間は存在しません。
 そのため、最終フェイズを行った後、すぐに、開始フェイズの処理を行うことになります。

ここで言うシーン(=場面)とは、シナリオの一定範囲をGMが区切った単位。
 シーンを区切るのは、大抵、「場所を移動する」「行動が終了する」「新しいキャラが登場する」ときです。
 しかし、GMの都合で「場所を移動してもシーンを区切らない」とか「行動の途中でシーンを区切る」等をしてもOK。

 「ターン終了まで続く」効果は、シーン終了まで続きます。
 ↓「追加ターンを得る」の効果は、やや特殊な処理をします。
http://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/ 
 
●カードのリセット(8/25変更)
  「ボスと戦う直前」など、シナリオの大きな区切りごとに、「墓地、追放領域、そのシーンで出したパーマネントはリセット」されます。
 リセットするタイミングは、GMが決めます。
 リセットされたカードは、「消耗領域」という特殊な追放領域に移動します。
 「消耗領域」のカードは、6時間以上休憩することでのみ、ライブラリーに戻ります。 
 (詳しくは↓のページで)
http://leveler.diarynote.jp/201504082337472213/ 



●どのような行動がとれる?(戦闘以外)
1.魔法を使う
 戦闘以外のシーン(=通常シーン)は、基本的にメインフェイズだと思って下さい。
 MTGのルール上、メインフィズに行える行動は、すべて行えます。
 具体的には、土地を出す、呪文を唱える、能力を起動する等です。
 土地は1ターンに1枚まで等、基本的にMTGのルールに従います。
 ターン終了時までの効果は、シーン終了まで続きます。
 基本的に、NPC(主人公以外のキャラ)は、クリーチャーあつかいです。
 対戦相手に対する効果は、ライブラリーを持つNPCがいない限り、意味がありません。
 「追加ターンを得る」の効果は、やや特殊な処理をします。
http://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/ 
  ソーサリータイミングの魔法を使う行動は、最低10秒くらいの時間がかかると考えてください(最終的にはGM次第)。
  インスタントタイミングの行動は、一瞬(1秒以下)でできます。

2.クリーチャーに命令。
 すでに出ている自分のクリーチャーに命令できます。
 戦闘以外の場面は、基本的にメインフェイズあつかいですが、クリーチャーへの命令は例外です。
 出来るのは、以下の2つ。
「他者を攻撃!」
「攻撃をブロック」
「行動判定に+修正をつける」(6/30廃止・追加ルールへ)
 (詳しいルールは、別のところ↓で説明します。)
http://leveler.diarynote.jp/201504072121076209/
 本来、戦闘フェイズは、1ターンに1回しかできません。
 「MTGでTRPG」の戦闘以外のシーンでは、アンタップクリーチャーがいる限り、何回でも攻撃(ブロックも)できます。

 なお、クリーチャーの行動にかかる時間は、ソーサリーあつかい(最低10秒かかる)です。

3.休息(=ターン終了)。
 「終了フェイズ→開始フェイズ」の手順を行います。
 つまり、「ダメージをリセット、ターン終了時までの効果を終了、アンタップ、アップキープ、ドロー」します。
 (終了フェイズと開始フェイズの詳しい内容は、MTGwiki↓で)
 http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%B3
 
 休息をするには、最低60秒ほど(=6ソーサリー時間)、無防備になる必要があります。
 休息中は、「相手のターンでもできる行動」と「GMに求められた行動」しかできません。

 
ここから下は、「本来のMTGルールに追加されたルール」です。
3.行動判定
 魔法と関係ない行動のうち、失敗するか成功するか分からないモノ。
 例えば、重い岩を動かす、モノを探すなどです。
 (詳しいルールは、別のところ↓で説明します。)
http://leveler.diarynote.jp/201508102211115527/

4.その他の行動
 魔法と関係ない行動のうち、ほぼ失敗しないモノ。
 会話する、歩く、等ですね。
 ただし、「判定が必要かどうか」は、GMが判断します。

5.6時間以上の休憩
 6時間以上休憩した場合、↓の行動を行います。
1.自分がオーナーであるカードすべて(手札、墓地、追放領域、消耗領域のカード。および、パーマネント。)を自分のライブラリーに戻す。
2.サイドボードがあるなら、メインボードと入れ替えてもよい。
3.ライフを初期値に戻す。
4.ライブラリーをシャッフルして、手札を7枚引きなおす。
 一言で言えば、「サイドボードを使った後、MTG対戦の1ターン目の状態に戻す。」ということです。

 なお、「6時間以上の休憩」中は、眠るか、それに近い状態にしている必要があります。
 休憩中は、基本的に、いかなる行動も行えません。

 ↓主人公以外のキャラのルール
http://leveler.diarynote.jp/201510202209487975/
 ↓細かい用語の説明 
http://leveler.diarynote.jp/201504132224063625/
――ルール文、以上――
 
 これで、なんとなくでもルールの全体像は分かります?
 特に分かりにくい部分などありましたら、コメント欄で教えていただけるとありがたいです。
 今回は以上です。

MTG専用ブログも更新!
【EDH】vsアッシバーさん 
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-493.html
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-494.html
 今回は「MTGでTRPGはできないか?」について。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 今まで考えてきた、「MTGでTRPG」基本ルール(仮)をまとめておきます。

 これは、旧版のルールです。
 新ルールはこちら↓
http://leveler.diarynote.jp/201504052100466846/ 

 最古のルール↓
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/
 最終更新日は、1/13

●ルールのコンセプト
1.シンプルに
2.できるだけ、MTGをしている感覚でできる。
3.どのフォーマットのデッキでもできる。



●プレイヤーキャラクター(PC=主人公キャラ)の作り方。
1つのMTGデッキ=1人のPC
1.PCにしたいデッキを用意する。
(実は、デッキさえあればゲーム自体はできます。面倒くさかったらそれでもOK)。

2.「PC名、性別、種族、性格、経歴」を考える。
3.必要なら、設定などをメモしておく。(なくてもよい)
 メモしておくと便利なモノ↓(8/3変更)
・デッキ構成
 例:「白20枚 赤35枚 無色5 /60枚」
  基本土地タイプを持つ土地は、出せるマナの色のカードとして扱う。山は赤、平地は白として数える。
 多色カードは、それぞれの色として1枚ずつ数える。
 ゲーム中にライブラリーが減った場合、減った後の分もメモしておくと便利。
 例:「白16枚 赤35枚 無色2 /53枚」
 これによって、どれくらいの確率で、どの色が出るかだいたい分かる。
 
・残りライフ
 ライフの初期値は、固定で20。普通のMTGと同じ。
・キャラの似顔絵(描ける人だけ)
 雰囲気づくり。
・キャラの肩書
 魔法が使えるという前提で書いてください。
 例:魔法戦士、自然魔導士、精霊使い オーラ使いなど。
 職業を書いてもよい。
・キャラの求めるもの
 例:平和 伝説のアーティファクト 知識 不老不死など
 具体的でも、抽象的でも良い。
 キャラを動かすための指針。 
・外見、持ち物、経歴など
・特殊アイテム
 GMが特別に出す、「ゲーム上の判定に関わるアイテム」「ネコ」など。

 設定は、基本的に自由に考えてよい。
 (ただし、他人を不快にさせる設定はゲームの楽しさを減らしてしまうでしょう。)
 また、PCは必ず魔法が使える、という点は忘れないこと。
 なお、GMが許可しない限り、設定によって判定が有利不利になることはない。
(例:王様であるという設定にすることはできるが、それによって、交渉判定が有利に働くことはない。)

・初期ライフは、固定で20(大事なことなので2回書きました。)。

●ゲーム・スタート!
・ゲーム開始時、各プレイヤーは、手札を7枚引く。
 PCは、手札の呪文や5種類の判定を駆使して、GMがくりだすシナリオを進めてゆく。


●土地を出す~呪文を唱えるルール
・精神集中(8/10追加)
 PCが、101分ほど(あるいは、GMが定めた時間)消費して行う。要は、一瞬(=インスタント・タイミング)で精神集中はできない、ということ。(8 / 17時間変更)
 「MTGの開始フェイズ」と同じ処理をする。
 PCのパーマネントが、アンタップする。
 アップキープに誘発する能力が誘発する。
 手札枚数が上限未満なら、カードを1枚引く。(9/2変更)
(詳しい順番などは、MTGのルールと同じ。)
 その後、PCは、手札の土地を、1枚場に出してもよい。(8/17削除)
 精神集中をしたPCは、集中カウンターを得る。
 すでに集中カウンターを持つPCは、精神集中を行うことができない。

 集中カウンターを持つPCは、判定を行うことができない。(8/17追加)
 集中カウンターを持たないPCは、土地を出したり、ソーサリータイミングの呪文を唱えたり、ソーサリータイミングの能力を起動したりすることができない。
 インスタントタイミングの呪文、能力などは、集中カウンターがなくても唱えられるし、起動できる。(9/16追加)
 集中カウンターは、休息によって取り除かれる。

・ゲーム内時間で10分(あるいは、GM(=進行役)が定めた時間。)集中することで、手札の土地を1枚、場に出すことができる。
(土地は、PCが場所を移動しても、なくなったりはしない。)
(8/10変更)

・インスタント・タイミングの行動は、ゲーム内時間で、即座に(1秒以下で)できる。
 MTGと同じように、相手のソーサリー・タイミングの行動に対応することも可能。
 例:敵がクリーチャー呪文を唱えるのに対応して、こちらのクリーチャーのタップ能力を使う。
・ソーサリー・タイミングの行動は、ゲーム内時間で即座にはできない。
 ゲーム内時間で10約1分(あるいは、GMが定めた時間)ほど必要
である。(8/3変更)
 ソーサリー・タイミングの行動とは、パーマネントカードを唱える、土地を出すなどである。(8/17 土地について変更)
 

・休息
 PCが、ゲーム内時間を101分(あるいは、GMが定めた時間)ほど消費することで行う(つまり、ソーサリー・タイミングの行動として行う)。(8/10時間変更)
 「MTGの終了フェイズ」と同じ処理をする。
 ターン終了時に誘発する能力が誘発。
 その後、PCがコントロールするクリーチャーのダメージがリセットされる。
(細かい順番などは、MTGのルール参照。)
 PCが持つ集中カウンターを取り除く。


・「戦場全体に影響を与える」呪文、能力が戦闘以外で使われた場合、影響範囲は、その都度、GMが決める。
 「PCを中心とした半径100m」くらいが無難でしょう。
(プレイヤーは、GMに文句を言ってはいけない。
 GMは、呪文を唱える前に、できるだけ範囲をきちんと伝える。)(8/3変更)
・NPC(主人公以外のキャラ)は、基本的にクリーチャーあつかいとする。
 ただし、プレインズ・ウォーカーカード、あるいはプレイヤーとして、ルール上あつかわれるNPCもいる。
・「ターン終了まで続く効果」は、10分PCが休息か精神集中をするまで(あるいは、GMが定めた時間まで)続く。(8/17変更)(9/16精神集中追加)
・場に出たクリーチャーは、持ち主のPCが精神集中した後ゲーム内時間で10分(かGMが定めた時間待った後)でないと、タップや攻撃ができない。
・場に出たパーマネントは、持ち主のPCが「持っている(or連れている、乗っている)」状態になる。
 自分がコントロールするクリーチャーや他のパーマネントは、大きさ、形状を自由に変えることができる。
例:ドラゴンを小型化してポケットに入れたり、自分の身体に融合させたり、透明にしたりできる。
 ただし、大きさ、形状を変化したことによって、判定やルール上でプラスやマイナスはない。
 どんな大きさ形状にしようが、ポケットの中に隠そうが、熟練の魔法使いなら、魔力や気配からパーマネント名、能力まで分かる(一般人には分からない。)。
 (単に、図書館にドラゴンをそのまま連れて入るのは不自然、というような理由で作られたルール。1/6)

 GMの許可や特別ルールがない限り、パーマネントを他人に貸したり、捨てたりはできない。

・1つのシーンが終わると、手札とライブラリー(山札)以外にあるカード、パーマネント、能力、紋章は、追放される。消耗領域に移動する。(8/17追加)
 具体的には、戦場のパーマネント(土地含む)、墓地のカード、待機中のカード、スタック上の能力などがリセットされる。
 消耗領域にあるカードは、後述の睡眠(6時間以上)以外の方法では、他の領域に移動しない。
 (睡眠すれば、ライブラリーに戻る。)
 (消耗領域について、1/6追加)

 1つのシーンとは、ドラマの一場面のようなもの。
 TRPGのシナリオは、例えば「依頼人から依頼を聞くシーン」「街の中を調査するシーン」「ボスと戦うシーン」等に分かれている。
 プレイヤーの行動によっては、シナリオが終わるまでのシーンの数はかわる。
 しかし、シーンの区切りはGMが決める。


●戦闘以外でのクリーチャーの使い道
・場に出たクリーチャーの使い道は、以下の3つ。(10/7 3つ目の行動攻撃追加。)
1.攻撃
 タップすることで、NPCを攻撃する。
 集中カウンターがある場合のみ、可能。
 ソーサリータイミング
(別の行動に対応して攻撃することはできない)。
 通常の攻撃と同じく、ブロックされることもある。
 プレイヤー型NPCが、「攻撃対象をかばう」ことも
 その場合、かばったNPCのライフが減る。

2.ブロック。
 PCへのダメージを、代わりに受ける。
 クリーチャーからのダメージでなくても良い。
 クリーチャーからの攻撃なら、攻撃してきたクリーチャーに、ブロックしたクリーチャーのパワー分のダメージを与える(先制攻撃などMTGのルールはすべて有効。)。
3.判定に+修正。
 タップすることで、判定に「パワー分の+修正」をつける。(1つの判定を支援できるクリーチャーは、基本的に1体まで。GMが許可するなら、多数のクリーチャーが支援しても良い。)
 

 2、3は、集中カウンターがなくても可能。
 即座に(=インスタント・タイミングで)できる。


●判定のルール。
 (判定とは、「成功するかどうか分からない行動」の正否を決めること。)
・判定の基本は、「ライブラリーの1番上にあるカードを1枚、追放すること。」(8/3変更)

0.GMが、判定を許可し、判定の種類と、目標値を決める。
 例:「道をふさぐ岩を動かしたい」場合、体力身体判定。目標値は10。

1.ライブラリー(山札)の一番上にあるカードを、追放する消耗領域に移動させる。
2.移動させたカードの「点数で見たマナコスト」を数える。
3.2に、能力値ごとの、色の修正をプラスする。
 例:体力判定で追放したカードが緑だった場合、+5の修正。
4.3の値が、目標値より高いなら、成功。目標値以下なら失敗。

 (消耗領域に移動させることは、追放とほとんど同じ。
 ただし、消耗領域のカードは、6時間睡眠する以外の方法で、他の領域に移動することはない。
 6時間睡眠すれば、消耗領域のカードはすべて、ライブラリーに戻る。1/6追加)

 判定によって追放されたカードは、後述の睡眠(6時間以上)を行わない限り、追放領域に置かれたままである。(8/17追記)

 判定の種類と、色ごとの修正は、以下の通り。(8/3変更)
  交渉 知力 器用 瞬発 体力身体
白: +5  +4  +2  +1  +3
青: +3  +5  +4  +2  +1
黒: +1  +3  +5  +4  +2
赤: +2  +1  +3  +5  +4
緑: +4  +2  +1  +3  +5

交渉判定: 
 上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
 例: 魔物退治のため、村の宝である剣を、貸してもらえるか?
 聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?
 民衆を扇動して革命をおこせるか?

知力判定:
 思い出せるか? 知っているか? 時間をかけた観察、推理を上手くできるか?
 例:古代魔法語を読めるか?
 モンスターの弱点を知っているか?
 周りをよく調べて、隠された宝を見つけられるか?

器用判定:
 上手く、細かい作業ができるか?
 上手く、道具を使えるか?
 例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?
 
瞬発判定:
 とっさの動きができるか?
 素早く判断できるか?
 とっさの思いつき、第六感が働くか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
 とっさの攻撃を避けられるか? 
 短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
 ピンチの場面で良い考えが思いつくか? 

体力身体判定: (10/22名前変更)
 物理的に、重いモノを動かせるか?
 毒に抵抗できるか?
 匂いに気付くか?
 観察して、何かを見つけられるか?
例:道をふさぐ岩を動かせるか? 
 食べてしまった毒に耐えることができるか?
 「一瞬の動きではない運動」をうまく行えるか?

・追放されたカードが、基本土地タイプを持つ土地だった場合、出せるマナの色としてあつかう。
 例:体力判定で追放されたカードが森だった場合、緑としてあつかう。修正は+5。土地のマナコストは0なので、5が目標値より大きい数字ならば、判定成功。

・2色以上のカードは、どちらの色としてあつかうかを決めることができる。
 例:体力判定で追放したカードが、赤と緑のカードだった場合。赤としてあつかう(+4修正)か、緑としてあつかう(+5修正)か、決められる。
 普通は修正が高い緑にするだろう。

・追放されたカードが無色だった場合、判定の種類にかぎらず修正は「+2」である。
 例: 体力判定で、《グルールのギルド門》が追放された。
 《グルールのギルド門》は、基本土地タイプを持たない土地である。
 そのため、マナコストは0。土地は無色なので、修正は+2。
 2が目標値より大きい数字ならば、判定成功。


●クリーチャーと手札の回復
 PC(=プレイヤーのキャラ)が、ゲーム内時間で10分(あるいは、GMが定めた時間)集中する。
 そのPCのクリーチャーは、ダメージを受けていない状態に回復する。
 そのPCのパーマネントは、アンタップする。
(アンタップ・フェイズにアンタップしないクリーチャーは、アンタップしない。)

 その際、手札が6枚以下の場合、山札からカードを1枚引く。
(集中している間、PCは、一切の行動ができない。)
(8/10削除)

●戦闘のルール
 戦闘は、MTGの対戦である。
 通常の敵は大群マジックのルールを使うと便利。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF

 ボスは、GM(=ゲームマスター進行役)が作った、オリジナルデッキを使うと良い。
 ボスキャラは、普通のNPCとは違い、クリーチャー扱いではない(そうでないと、除去呪文で即死である。)。
 PCが複数いるなら、「あらかじめ、トラップなどでダメージを与えておく」「GMは、2ターン続けて動く」など工夫をすること。
 魔王戦ルールを使ってもOK。

・大群マジック型の敵と戦う場合、パーティの代表であるPCが知力瞬発判定に成功することで「敵が動く前に、準備のターン」が与えられる。(8/18 判定の種類変更)
(つまり、「敵がこちらに気付く前に、敵の存在に気付いた」ということ。)
 準備のターンは、最大で5ターン。
 目標値は「パーティのメンバーがコントロールするパーマネントの数の合計」。
(例:プレイヤーAがクリーチャー2体と土地2つ、プレイヤーBが、エンチャント1つと土地1つなら、目標値は4+2=6)
 目標値より1多いごとに、1ターン、準備のターンが与えられる。
(例:目標値が6で、判定で出た数が7なら、1ターン準備ができる。)
 準備ターンは、最大でも5ターン(大事なので2回言う。)。
・すでに場に出ているパーマネントは、戦闘の1ターン目から戦場にある状態。

 また、敵が60枚大群デッキの時は、プレイヤーの数が1人なら27枚、2人なら36枚、3人なら45枚、4人以上なら60枚になるまで、大群側のライブラリー(山札)を減らすべき(戦闘開始時に、ライブラリーの上からカードを墓地に置く。)。
 
 オリジナルデッキの敵と戦う場合は、「お互い、ライブラリーを初期状態に戻して」戦うのが望ましい。
「すべての墓地と手札と追放領域のカードをライブラリーに加えて、その後、手札を引き直す」トラップを使ったり、ボス戦直前にシーン変更をするのもよい。
 あるいは、PCが持つパーマネントをリセットしない代わりに、ボスの方も、あらかじめパーマネントを出しておくのでもよい。

 PCは、自分のターンに瞬発判定に成功することで、戦闘から逃亡できる。
 PCが複数いる場合、代表者1人が瞬発判定を行う。
 この瞬発判定の結果が、アンタップ状態の敵クリーチャーの数を上回るなら、逃亡成功。同値は失敗。
 GMが望むなら、別の条件か無条件で逃亡を許してよい。

 戦闘中に「戦闘以外の行動」をする場合、ソーサリー・タイミングで1ターンに1回だけ可能。
 例えば、「戦闘中に、入口のドアの前にある岩をどける(逃げ道を確保)」など。
 上記の「戦闘からの逃亡」も、「戦闘以外の行動」あつかい。
 ソーサリー・タイミングなので、対応してインスタントを撃たれる可能性はある。(11/11追加)

●PCの死亡のルール(8/17追加)
・ライフが0点になったプレイヤーは、戦闘から除外される。
(ライフ0点の状態を、瀕死状態と呼ぶ。意識は失わない。)
ライブラリーが0枚の状態で、さらにカードを引こうとしたPCは気絶する。
(何も行動がとれなくなり、0/1防衛のクリーチャーとしてあつかわれる。意識を失う。)

・ライブラリーによる気絶は、ライブラリーが1枚以上になるまで、回復しない。(ライブラリーと気絶について9/9追加。)
戦闘の相手が上記以外の勝利条件を満たした場合、あるいは、自分が上記以外の敗北条件を満たした場合、PCのライフが0になったものとしてあつかう。(9/9追加)
瀕死か気絶の状態で、もう1度ライフを減らす行動をされた場合、PCは死亡する。

●回復のルール(8/17追加)
 ・ゲーム内で6時間の睡眠をとることで、そのPCのライブラリー(山札)が初期状態に戻る。
 手札、場、墓地、追放領域のカードをそのPCのライブラリーに加えて、シャッフルし、新たに手札を7枚引く。
 判定やシーン変更で追放されたカードも、ライブラリーに戻る。
ライフも20点に回復する。
・ライブラリーが0枚でカードを引こうとして気絶した場合でも、やはり、6時間後にライブラリー(山札)が初期状態に戻る。(9/9追加)
 ただし、GMは、カードやライフの一部、あるいは全部を「特殊な行動をしないと、回復不可」としてもよい。

■ここから下は、GM用のルール(プレイヤーは読み飛ばしてOK!)(9/23追加)
●GMが操作するNPCは、ルール上、以下の3種類がある。
1.クリーチャー型NPC
 ほとんどすべてのNPCがこれである。
 ルール上、クリーチャーとしてあつかわれる。
 このNPCは、クリーチャーと同じ数値・タイプを持つ。
(マナコスト、パワーとタフネス、クリーチャータイプ、あれば能力など)
 クリーチャー型NPCは、何らかの理由でタップした場合、「見る、聞く」をふくめてすべての行動がとれなくなる。
 (イメージ的に、他のモノに気を取られて、行動に集中できない。)
 タップは、普通、ソーサリーを1回使うだけの時間で、回復する。

2.プレインズ・ウォーカー型NPC
 敵か、PCを助ける役のNPCで使うと良い。
 ルール上、プレインズ・ウォーカーカードとしてあつかわれる。
 プレインズ・ウォーカーカードと同じ数値・タイプをもつ。(マナコスト、色、初期忠誠度、忠誠度能力。)

3.プレイヤー型NPC
 シナリオのボス敵として使うと良い。
 複数使うのは、負担が大きいと思われる。

 プレイヤーと同じく1デッキ=1人のキャラ
 PCと同じく、呪文を唱えたり、クリーチャーで攻撃・ブロックしたりできる。
 ルール上も、プレイヤーとしてあつかわれる。
 NPCについて、詳しくはこのページ: http://leveler.diarynote.jp/201409231832191653/

●手加減
 クリーチャーが、戦闘シーン以外で他のクリーチャーと戦闘するとき、コントローラーであるPCは「手加減」を宣言することができる。
 「手加減」をしたクリーチャーによって倒されたクリーチャーは、死亡する代わりに、「気絶」します。
 ここで言う「気絶」とは、「自主的な行動がとれず、能力を持たない0/1防衛クリーチャーとしてあつかう」を意味する。

●パーマネントを「拾う」「仲間にする」
  シナリオ上で「誰にもコントロールされていないパーマネント」が出てきた場合、それを拾ったり、仲間にしたりすることができます。

1.クリーチャー、プレインズ・ウォーカーに協力を要請
  交渉判定に成功すれば、協力してもらえます。
 普通のNPCに協力を要請するのと同様です。
 目標は、だいたい、相手の「点数で見たマナコスト」くらいでしょう(状況と相手次第で、GMが決める)。

 そのパーマネントをコントロールするのではなく、あくまで、「協力してもらう」だけです。
  強制力はありません。

2.パーマネントをコントロール下に置く。
 そのパーマネントのマナコストを、色も含めて、正確に払う。
 クリーチャー型NPCやプレインズ・ウォーカー型NPCの場合、あらかじめ「協力してもらっている」状態になっておく必要がある。 

強制力があります。命令に従わせることができます。

●戦闘以外での追加ターン
 追加ターンを得るというのは、「時間に何らかの影響を及ぼす魔法を使う」ことです。
 どのような影響が起こるかは、最終的にGMが自由に決めて構いません。
 たとえば、「時間が止まる、スローになる」「過去が見える」「過去に行ける」等です。
 ただし、「時間が止まる、になる」を多用すると、ゲームバランスが崩れる危険があります。
 連続で追加ターンを得られる状態の場合は、適用するべきではないでしょう。
 単発で追加ターンを得る場合は、「6回ソーサリーを唱えられるだけの間、周りの時間が遅くなる」とでもするのが無難でしょう。
 追加ターンを得たキャラは普通に動けて、それ以外のキャラは、スローモーションで動くイメージです。
 スローモーションで動くキャラは、一瞬で出来る行動やインスタント呪文しか行えなくなります。

《時間ふるい》を使うときの参考にしてください↓
http://leveler.diarynote.jp/201411262014268907/

《永劫での歩み》を使うときの参考にしてください↓
http://leveler.diarynote.jp/201412012217112153/

  面倒くさいなら「戦闘以外で追加ターンを得ても、何も起こらない」としてもかまいません。(使う前に、プレイヤーには知らせておきましょう。)

●魔法がかかっていなモノの破壊
 壁など、普通のモノを破壊する場合のルール。
 以下のリンク参照。
http://leveler.diarynote.jp/201502162129136156/

●判定の目標値の参考
 判定の目標値を決めるとき、↓リンクの表を参考にしてください。
http://leveler.diarynote.jp/201502112206356559/

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