「MTGでTRPG」テストシナリオまとめ・前半 「カミ・スレイヤー・スレイヤー」
2018年12月24日 TRPG コメント (4) 今回は「MTGでTRPG」について。
おかげさまで12/22(土)に大団円を迎えたテストシナリオ「カミ・スレイヤー・スレイヤー」の反省(前半)です。
↓「K・S・S~カミ・スレイヤー・スレイヤー~」まとめページ
https://leveler.diarynote.jp/201811210041549074/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
今回のテストシナリオでは、GMのポカミスが本当に多かった。
ラスボスが瞬殺され過ぎて、再試合になったくらいです……。
それでも参加してくださった、梅澤の十手さんや生息条件(島)さんに感謝です。
しかし!
大変だった分、課題が色々見えて、実りも多かったです。
課題1.プレインズウォーカー型のボスとの戦いは、《真髄の針》系で楽勝になってしまう。
ボスが瞬殺されて、ボス戦が再試合になった原因。
ルールに「ボスの能力の機動は、禁止されない」「ボスのコントロールを得ることは出来ない」と書くべきですね。
課題2.1つのシーン内に枝分かれがあると、プレイヤーさんの負担が大きい。
これは、ルールというより、シナリオの課題です。
「枝分かれがある」というのは、プレイヤーさんが1つのシーンに対して2回以上書き込む必要が出てくる場合のこと。
例えば、1回目の書き込みで「壁を調べる」とした場合、シーンが変わっていないのにGMが「壁の向こうに宝箱があるけどどうする?」と聞いてくる場合です。
次のシーンが始まるには、プレイヤーさんの回答を待つ必要があります。
プレイヤーさんからすると、何度も記事のコメント欄(にあるGMの答え)を見る必要が出てきます。
テストシナリオは「2日に1回更新」となっていますが、枝分かれがあると、実質、もっと頻繁に更新があることになってしまいます。
次からは出来るだけ、プレイヤーさんが、本当に「2日に1回の書き込み」でも機能するシナリオを作る必要がありそうです。
課題3.今のルールだと「PCが消極的に行動するのが正解」になりがち
プレイヤーさんとしては「冒険パートで展開したいけど、展開すると戦闘パートで不利になるので我慢する」というストレスがあります。
確かに、今のルールですと「冒険パートで出来るだけ手札とライフを消耗せずに、戦闘パートに行く」のが大事です。
展開だけではなく、行動に関しても、罠に引っかからないように消極的にならざるを得ない面もあります。
何か「戦闘パートで展開する目的、理由」が必要です。
今のところ、考えているのは、「冒険パートで積極的に動くことで、冒険パートでプラスに働くアイテムや情報を得られる」ルール。
えられるものとして考えているのは、ボス戦の先手後手を決められる権利、ボスのデッキ情報、プレインズウォーカー型ボスの起動型能力、フリーマリガンの権利等ですね。
冒険パートで積極的に敵の情報を探せば、先手でボス戦が出来て、敵のデッキや起動型能力が分かる。
逆に、敵の情報を探し当てることが出来なければ、サイドボードの指針となる情報もなく、後手でボス戦をすることとなる。
さらに、この場合、プレインズウォーカー型ボスの起動型能力も、実際にそれを使うまでは非公開の予定です。
課題4.「このパーマネントが戦場を離れるまで、対象を追放」の冒険パートでのルールが決まっていないハズ。
例えば《忘却の輪》ですね。
冒険パートのA地点にいた敵を《忘却の輪》で追放して、B地点に移動して《忘却の輪》が破壊された場合。
敵は、A地点とB地点のどちらに出てくるのか?
細かいことですが、大まかなルール(最終的にはGM判断)を決めておいた方が便利でしょう。
課題5.プレインズウォーカー型のボスが、マナを支払う場合のルールが曖昧。
例えば、プレインズウォーカー型のボスに《マナ漏出》《スレイベンの守護者、サリア》を使った場合。
ボスは、マナを支払えるのか、支払えたとしたら何マナまでなのか。
これも細かいことですが、ルールで挙動を説明した方が、良いでしょう。
他にも色々あった気がするのですが、今思い出せるのはこれくらいです。
行動判定のデータ等に関しては、次の記事の「テストシナリオまとめ・後半」↓で描く予定です
https://leveler.diarynote.jp/201812252335203088/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「クリスマスイヴのケーキ持ってきましたよ
サグメさん、
数日前から、私にむしゃぶりついて
欲しがっていたでしょう?
(あの日のお返しに、中身は悪夢ですけど)」
稀神サグメさん
「……残念
今日は、ケーキじゃなくてナンキン食べて
ゆず湯に入る予定なの」
ドレミー・スイート
「この天邪鬼が!」
おかげさまで12/22(土)に大団円を迎えたテストシナリオ「カミ・スレイヤー・スレイヤー」の反省(前半)です。
↓「K・S・S~カミ・スレイヤー・スレイヤー~」まとめページ
https://leveler.diarynote.jp/201811210041549074/
↓「MTGでTRPG」のルールページ2018年11月版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201810302255155250/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
今回のテストシナリオでは、GMのポカミスが本当に多かった。
ラスボスが瞬殺され過ぎて、再試合になったくらいです……。
それでも参加してくださった、梅澤の十手さんや生息条件(島)さんに感謝です。
しかし!
大変だった分、課題が色々見えて、実りも多かったです。
課題1.プレインズウォーカー型のボスとの戦いは、《真髄の針》系で楽勝になってしまう。
ボスが瞬殺されて、ボス戦が再試合になった原因。
ルールに「ボスの能力の機動は、禁止されない」「ボスのコントロールを得ることは出来ない」と書くべきですね。
課題2.1つのシーン内に枝分かれがあると、プレイヤーさんの負担が大きい。
これは、ルールというより、シナリオの課題です。
「枝分かれがある」というのは、プレイヤーさんが1つのシーンに対して2回以上書き込む必要が出てくる場合のこと。
例えば、1回目の書き込みで「壁を調べる」とした場合、シーンが変わっていないのにGMが「壁の向こうに宝箱があるけどどうする?」と聞いてくる場合です。
次のシーンが始まるには、プレイヤーさんの回答を待つ必要があります。
プレイヤーさんからすると、何度も記事のコメント欄(にあるGMの答え)を見る必要が出てきます。
テストシナリオは「2日に1回更新」となっていますが、枝分かれがあると、実質、もっと頻繁に更新があることになってしまいます。
次からは出来るだけ、プレイヤーさんが、本当に「2日に1回の書き込み」でも機能するシナリオを作る必要がありそうです。
課題3.今のルールだと「PCが消極的に行動するのが正解」になりがち
プレイヤーさんとしては「冒険パートで展開したいけど、展開すると戦闘パートで不利になるので我慢する」というストレスがあります。
確かに、今のルールですと「冒険パートで出来るだけ手札とライフを消耗せずに、戦闘パートに行く」のが大事です。
展開だけではなく、行動に関しても、罠に引っかからないように消極的にならざるを得ない面もあります。
何か「戦闘パートで展開する目的、理由」が必要です。
今のところ、考えているのは、「冒険パートで積極的に動くことで、冒険パートでプラスに働くアイテムや情報を得られる」ルール。
えられるものとして考えているのは、ボス戦の先手後手を決められる権利、ボスのデッキ情報、プレインズウォーカー型ボスの起動型能力、フリーマリガンの権利等ですね。
冒険パートで積極的に敵の情報を探せば、先手でボス戦が出来て、敵のデッキや起動型能力が分かる。
逆に、敵の情報を探し当てることが出来なければ、サイドボードの指針となる情報もなく、後手でボス戦をすることとなる。
さらに、この場合、プレインズウォーカー型ボスの起動型能力も、実際にそれを使うまでは非公開の予定です。
課題4.「このパーマネントが戦場を離れるまで、対象を追放」の冒険パートでのルールが決まっていないハズ。
例えば《忘却の輪》ですね。
冒険パートのA地点にいた敵を《忘却の輪》で追放して、B地点に移動して《忘却の輪》が破壊された場合。
敵は、A地点とB地点のどちらに出てくるのか?
細かいことですが、大まかなルール(最終的にはGM判断)を決めておいた方が便利でしょう。
課題5.プレインズウォーカー型のボスが、マナを支払う場合のルールが曖昧。
例えば、プレインズウォーカー型のボスに《マナ漏出》《スレイベンの守護者、サリア》を使った場合。
ボスは、マナを支払えるのか、支払えたとしたら何マナまでなのか。
これも細かいことですが、ルールで挙動を説明した方が、良いでしょう。
他にも色々あった気がするのですが、今思い出せるのはこれくらいです。
行動判定のデータ等に関しては、次の記事の「テストシナリオまとめ・後半」↓で描く予定です
https://leveler.diarynote.jp/201812252335203088/
「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。
今回は、以上です!
----------------東方MMDネタ帳----------------------
ドレミー・スイート
「クリスマスイヴのケーキ持ってきましたよ
サグメさん、
数日前から、私にむしゃぶりついて
欲しがっていたでしょう?
(あの日のお返しに、中身は悪夢ですけど)」
稀神サグメさん
「……残念
今日は、ケーキじゃなくてナンキン食べて
ゆず湯に入る予定なの」
ドレミー・スイート
「この天邪鬼が!」
コメント
GMがデッキタイプや戦術スタイルを把握するのは大変でしょうが、実は今回の我々のデッキは差はあれど相手を止めて勝つデッキです。
生物単体の戦力で考えると、スタンダードの中堅生物にも劣る場合があります。
白のトークンを連打してプロテクションを優先されてましたが、最初に緑を2体出されるだけで私の方はしばらく止まってます。(2/3トランプルの時点でちとつらい)
あとは+能力で、緑+赤=黒>青の優先度で出しながらトランプルでごり押すゲームです。
緑が4.5体も並んでいれば、マスティコアでさえおいそれと殴れません。
もしそうなるとザウネスはコンボの完成、フィナンシェはミラディンの十字軍に殴打頭蓋装備がほぼ唯一に等しい対抗手段かと思われます。
(ザウネスのサイドを知らないのでもう少しあるかも…)
仮に全除去されても、忠誠値は20~30は見込めますので、単なる仕切り直しです。
書いてて気づいたけど、このボス二人で戦うのが一番簡単な気がする……
コメント&お教えいただき、
そして、テストシナリオに参加していただき、ありがとうございます!
言われてみれば、その戦い方の方が良かったですね!
普通に、私が気づいていませんでした!
「できればPCに勝ちたい」という姿勢ではいたのですが……
後、「ボス側がPCのデッキ情報をどれだけ知っているものとしてプレイすべきか」という点をよく考えていなかったというのもあります。
《霊気の薬瓶》対策で青トークンを2体出しておこうかとも思ったのですが、ボスが持っている知識について決めていなかったばっかりに、躊躇してしまいました。
いっそ、「GMが知っている知識はボスも全部知っている」という理由付けになるイベントか描写を挟めば良かったですね。
今後は、こういうところも決めておいた方が良さそうですね。
(むしろ、開始前のデッキリストの提示を廃止するのも良さそう?)
こういう点もルールの課題だと思います。
デッキリスト廃止は完全にプレイヤーの良心に委ねられる所ですね…
一応ルール上、全力を出して戦うというのがありますから、メタ知識はむしろ有効活用すべきだと個人的には思います。
>デッキリスト廃止は完全にプレイヤーの良心に委ねられる所ですね…
まあ、今も、プレイヤーさんの良心にゆだねられているところは、結構あると思います。
判定結果とか引きとかは、本当にそうなのか確認しようがないですし。
>メタ知識はむしろ有効活用すべきだと個人的には思います。
その方向で行くなら、「シナリオ中に、必ず、ボスがPCの魔法を知った」という理由付けを入れる、という感じですね!
ただ、これからのルール改正で「通常はボス側のデッキや能力が分からず、冒険パートでの情報収集に成功すれば、ボスの能力が得られる」とするつもりなので、GM側だけがPCのデッキ情報を持っているというのも不公平かな? とも思います。
まあ、「通常はボス側のデッキや能力が分からず、冒険パートでの情報収集に成功すれば、ボスの能力が得られる」というルール改正案も、実際にすると100%決まったわけではありませんが。