「MTGでTRPG」6章 サンプルシナリオ(19.5.版)
2019年6月4日 TRPG◆●◆●サンプルシナリオ:古代のニンジャ道場●◆●◆
始めたばかりのGMとPL用のシナリオ。
選択肢を狭くしたゲームブック的な構成です。
冒頭に(秘)と書いてある部分以外は、最初からPLに伝えて良い情報。
◆●第6-1節 (秘)シナリオ概要●◆
「古代のニンジャ道場」の最深部を目指す、ダンジョンシナリオ。
PC達の目的は、遺跡に隠された【銀の手裏剣】と【金の手裏剣】を手に入れること。
【銀の手裏剣】を手に入れる条件は、最後の戦闘パートでボスを倒すこと。
【金の手裏剣】を手に入れる条件は、アイテム【金の鍵】を2つ入手すること。
ボスは、敵対するニンジャ組織に雇われたプレインズウォーカー。
GMが持っているデッキをもとに、ボスキャラを作る。
「雇われたプレインズウォーカー」という立場なので、どのような設定のキャラでもOK。
思いつかない場合「傭兵魔法使い、ゴンザ」とでもすればよいだろう。
「金相応の働きをするのが、傭兵ってもんだ」
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◆●第6-2節 オープニング●◆
あなた方は、特務魔導士(冒険者みたいなもの)として、何度か仕事を共にした仲間である。
今回も、大金と引き換えに、とある依頼を受ける。
・依頼内容:
【金の手裏剣】と【銀の手裏剣】を手に入れて欲しい。
【銀の手裏剣】は、神河次元にある遺跡「古代のニンジャ道場」の最深部に安置されている。
【金の手裏剣】も、同じ道場に隠されているが、隠し場所は分かっていない。
「古代のニンジャ道場」には、様々な試練・トラップがしかけられている。
これらは、ニンジャが免許皆伝のテストをするために使っていたらしい。
盗賊団が、二つの手裏剣を狙っているという情報もある。
【金の手裏剣】と【銀の手裏剣】を、敵に奪われるわけにはいかない。
一刻も早く、道場に行って、二つの手裏剣を手に入れて欲しい!
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◆●第6-3節 冒険パート●◆
■シーン1■ ニンジャ遺跡の入口
(秘)目的:行動判定を理解してもらう
●シーン1の状況描写
「古代のニンジャ道場」の入口は、切り立った崖に開いた洞穴だった。
洞穴からは水が流れ出しており、100mほどの滝となっている。
道場の入口にたどり着くには、滝の水圧に逆らいながら、ほぼ垂直な崖をよじ登るしかない。
特務魔導士のあなた方なら、魔法や道具を使えば可能だ。
しかし、下手をすると、相当の体力を失ってしまうだろう。
☆ルール紹介:行動判定
行動判定とは、PCが「成功するかどうか分からない行動」を行った場合に使うルール。
その行動が成功したかどうかを、PCのデッキ色とランダム要素で決める。
行動判定は、以下の手順で行う。
GMが行動判定を許可し、種類と難易度を決める。
判定の種類は、白、青、黒、赤、緑のいずれか。
難易度は、だいたい0~8くらいの間の数字である。
行動判定を行うPCは、ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、GMが決めた難易度を足す。
これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
公開したカードが、GMが決めた判定の種類と同じ色なら+5、友好色なら+3、対抗色なら+0。
(2色以上のカードなら、どの色としてあつかうかを無作為に決める。)
最後に、目標値と達成値の値を比べる。
達成値が目標値以上なら成功!
判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。
★シーン1でとれる行動
本来の「MTGでTRPG」では、選択肢以外の行動もとれる。
しかし、このシナリオでは分かりやすさ優先のため、選択肢の内いずれかの行動を選ぶ。
2つ以上を選んでも良い。
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・入口に向かって崖をよじ上る(必ず選ぶ)
以下、5つの判定を行う。
白判定(難易度:3)滝の水流から身を守る
青判定(難易度:3)効率よく崖を上る方法を思い出す
黒判定(難易度:3)他PCを上手く利用して水流を避ける
赤判定(難易度:3)崖に小さな亀裂を作り足場とする
緑判定(難易度:3)筋力を振り絞って崖を上る
各PCは、
誰も成功者がいない判定の数×1点のライフを失う。
■シーン2■ ニンジャ道場の玄関
(秘)目的:行動判定ブーストのルールを理解してもらう
●シーン2の状況描写
「古代のニンジャ道場」の玄関。
崖をくり抜いて作られた、正方形に近い部屋だ。
幅、奥行き、高さは、すべて5mほどある。
石扉が、たった1つ、正面の壁の中央にある。
シャッターのように、下から上へ持ち上げて開ける方式だ。
扉には「闘いの試練の間」という文字が彫刻されている。
また、部屋の真ん中を、滝につながる幅1mほどの水路が通っている。
石扉を開けるには、水流に逆らって、水路の中に立つ必要がある。
かなり筋力が必要だろう。
さらに、石扉には、暗号式の鍵が。
暗号を解くには、頭の良さも必要だ。
しかも、1回ごとに暗号の答えは変わるようだ。
その上、石扉には、トラップも仕掛けられている。
盗賊の技術で、トラップを発見して避ける必要もある。
トラップは大掛かりで、避けることは出来ても、完全に解除することは出来ない。
☆ルール紹介:行動判定ブースト
1ターンに1回だけ、行動判定の達成値を上げるチャンスがある。
これを「行動判定ブースト」と呼ぶ。
どうしても成功したい判定に使うと良い。
手順は以下。
判定の達成値が決まった後に「行動判定ブースト」を行うと宣言。
ライブラリーの上から6枚のカードを追放。
追放された「無色のカード」の枚数だけ達成値に+修正。
追放したカードは、シーンあるいはターン終了時に、無作為の順番でライブラリーの一番下に。
★シーン2でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・石の扉を開けて、次の部屋へ(必ず選ぶ)
以下、3つの判定を行う。
青判定(難易度:5)扉の暗号カギを開ける
失敗したPCは、精神を消耗。
手札を1枚捨てる。
黒判定(難易度:6)盗賊技術でトラップを発見し避ける
失敗したPCは、パーマネント1つを生贄にささげる。
魔法の槍が飛び出る罠にかかりそうになって、パーマネントを犠牲にして脱出。
緑判定(難易度:5)筋力で水流に抵抗しつつ石の扉を開ける
失敗すると、体力を消耗。
ライフを1点失う。
■シーン3■ 闘いの試練
(秘)目的:冒険パートでのクリーチャーの使い方を理解してもらう
●シーン3の状況描写
アンタップ前にイベント有り!
少し待ってください!
「闘いの試練の間」と彫られた石扉の先は、闘技場のような円形の部屋だった。
正面の壁に、次の部屋への扉がある。
扉には「術の試練の間」と彫り込まれていた。
前の部屋と同様、部屋の中央を水路が流れている。
水路の上に浮遊するように、あなた方と同じ数のニンジャのスピリットが!
さらに、彼らの後ろには、一回りたくましいマスターニンジャのスピリットが控える。
「ドーモ、レイニンジャです
免許皆伝にふさわしき者だと、
闘いで示してみよ!」
マスターニンジャの合図に従い、通常のニンジャ・スピリットが攻撃してきた!
アンタップフェイズ前、PCそれぞれに、ニンジャ・スピリット・トークン1体が1回だけ攻撃してくる。
ニンジャ・スピリット・トークンは、青で2/1「このクリーチャーにダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」をもつ。
トークンを戦闘、呪文、能力のいずれかで戦場から離れさせることが出来た場合。
マスターニンジャのスピリットが「戦闘術は合格である」と言い、通常のニンジャ・スピリット・トークンは消える。
倒されなかった場合でも、1回の攻撃を終えれば、通常のニンジャ・スピリット・トークンは消える。
戦闘後もマスターニンジャのスピリットは残る。
マスターニンジャのデータは以下の通り。
黒で3/4。接死を持つニンジャ・スピリット・トークン。
☆ルール紹介:クリーチャーの使用
冒険パートにおいて、クリーチャーは以下の3つの方法のみで使用可。
・敵からの攻撃をブロック
ブロック・攻撃時は戦闘フェイズあつかいとなる点に注意。
・敵への攻撃
NPCや、GMが特に「攻撃可能」と言った対象に攻撃可能。
クリーチャーであるNPCに攻撃した場合、攻撃クリーチャーがそのNPCにブロックされたものとしてあつかう。
(ただし、近くに別のクリーチャーがいれば、それが割り込んでブロックしてくることもある。)
・能力起動
GMが制限しなければ、通常のMTGのルール通り
★シーン3でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・次の部屋に進む(必ず選ぶ)
・マスターニンジャに攻撃・あるいは呪文や能力の対象とする
同じPCがコントロールする複数のクリーチャーが攻撃した場合、同時にマスターニンジャにブロックされたあつかい。
ダメージ割り振りはGMが行う。
「我と手合わせを望むか?」
マスターニンジャのトークンを戦場から離れさせたPCは、アイテム【金の鍵】をもらえる。
ただし、先着1名のみ。
「金と銀の手裏剣が狙われておる
奴らに渡すよりは、実力のあるお前たちに――」
【金の鍵】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
イベント用アイテム。
(マナコストがないアイテムは唱えられない)
設定:
古い金色の鍵。
■シーン4■ 術の試練
(秘)目的:冒険パートでの呪文の使い方を理解してもらう
●シーン4の状況描写
「術の試練の間」と彫られた石扉をくぐった瞬間、
「汝の術を示せ」という声がどこからともなく響く。
そして――
複数のニンジャが待ち伏せしていた!
先ほどのニンジャ・スピリットに比べて、装備や服装は最近のものだ。
「「ドーモ、我々は、オボロ・ニンジャクランです
お前たちに、二つの手裏剣は渡さない!」」
ニンジャ達は、アイサツの後攻撃してくる。
メインフェイズの後、PCそれぞれに、ニンジャ・トークン2体が1回だけ攻撃してくる。
ニンジャ・トークンは、2体とも、青の3/1で飛行と「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つ。
メインフェイズの後に攻撃してくるため、攻撃前に呪文を唱えるタイミングはある。
1回攻撃した後、戦場に残ったニンジャ・トークンは、連続側転で正面の扉に逃げ込む。
ニンジャが逃げ込んだ石扉には「技の試練の間」と彫り込まれていた。
今までの部屋と同じく、部屋の中央を突っ切るように、水路が通っている。
この部屋の特徴は、右側の壁が、透明であることだ。
透明な壁の向こうには、祭壇の上に置かれた【銀の手裏剣】が見える。
そして、【銀の手裏剣】を守る魔法の壁を、眼帯を付けた青い装束のニンジャが破壊しようとしている。
眼帯のニンジャは、こちらには気づいていないようだ。
透明な壁を壊して【銀の手裏剣】を手に入れたいところだ。
エンチャントかアーティファクトを除去する呪文を使えば、魔法の壁を破壊できるかもしれない。
また、床に何かの文章が刻まれている。
☆ルール紹介:呪文の使用
冒険パートにおいても、通常通り呪文を唱えることが可能。
以下の例のように、通常と異なる効果がつくことも。
・アーティファクト・エンチャントを除去する呪文、能力
→GMが認めた「物」や「魔法」を除去できる。
例:石像、壁の一部、魔法の壁など
・パーマネントを手札に戻す呪文、能力
→対象を本拠地や家・あるべき場所などに帰す
・パーマネントをライブラリーに戻す呪文、能力
→対象を同じ次元のどこかに無作為にテレポートさせる
(どこにテレポートしたかはGMが決める)
★シーン4でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・次の部屋に進む(必ず選ぶ)
・魔法の壁に、アーティファクトかエンチャントを除去する呪文を唱える
魔法の壁は、アーティファクトでもありエンチャントでもある。
色とマナコストが必要な場合は、無色の0マナとしてあつかう。
ただし、壁の性質がよく分からないので呪文が不発になる可能性も。
・魔法の壁の向こうにいる、眼帯のニンジャに何かの呪文、能力を使う
眼帯のニンジャの詳しい能力は分からないが、クリーチャーを対象にする呪文の対象にはできる。
ただし、遠すぎて呪文が届かない可能性も。
・床に書かれた文字を読もうとする
青判定(難易度:4)を行う。
成功すれば、床に書かれた文章の内容が分かる。
☆(秘)条件を満たせばPLに伝える情報
床の文章を読む青判定(難易度:4)に成功した場合、以下の内容を伝える。
「知恵の試練に備え、この部屋の様。方位を記憶しておくベし。」
この室内で、ソーサリー呪文かインスタント呪文を唱えた場合。
「免許皆伝にふさわしき術なり」という声が聞こえてくる。
呪文のコントローラーであるPCは【金の鍵】を1つ手に入れる。
ただし、先着1名のみ。
なお、残念ながら、ニンジャや透明な壁に、呪文・能力の効果はおよばない。
特殊な魔法の壁が呪文を阻むからだ。
【金の鍵】のデータは、シーン3の物と同じ。
(秘)GM用メモ
GMは、どのPCが、何体のニンジャを倒したかを記録しておくこと。
■シーン5■ 技の試練
(秘)目的:アイテムについて理解してもらう
●シーン5の状況描写
アンタップ前にイベント有り!
少し待ってください!
「技の試練の間」と彫られた石扉をくぐった先では――
再びニンジャが待ち伏せしていた!
服装からして、前の部屋で「オボロ・ニンジャクラン」と名乗ったニンジャの仲間らしい。
アンタップフェイズの前、PCそれぞれに、ニンジャ・トークン3体が1回だけ攻撃してくる。
ただし、シーン4でニンジャを倒したPCに攻撃するニンジャの数は、シーン4で倒したニンジャの数だけ減る。
ニンジャ・トークンは、3体とも、シーン4のニンジャ・トークンと同じ。
1回攻撃した後、戦場に残ったニンジャ・トークンは、連続側転で「右の壁」にある石扉に逃げ込む。
ニンジャが逃げ込んだ石扉には「知恵の試練の間」と彫り込まれていた。
あなた方が入ってきた扉から、部屋の中央部まで、水路が通っている。
部屋の中央部には、水路の起点となる泉があった。
井戸のような石の囲いの中から、勢いよく水が噴き出している。
泉の中から、女神めいたニンジャ・スピリットが表れる。
「この手裏剣を的ニンジャに当てて、
そなたが免許皆伝にふさわしい技を持つことを示すのです」
女神めいたニンジャ・スピリットは、あなた方に、たくさんの【スピリット・手裏剣】を手渡した。
同時に、射撃の的のような形をした無数のニンジャ・スピリットが、蛍のように部屋中を飛び回り始めた。
【スピリット・手裏剣】
冒険:統率者領域
戦闘:統率者領域
効果:
(0) アーティファクト 装備品
スピリット・手裏剣は、あなたがコントロールするクリーチャー1体に装備された状態で戦場に出る。
上記以外の方法で、クリーチャーがスピリット・手裏剣を装備することは出来ない。
装備しているクリーチャーは「(T),スピリット・手裏剣を追放し青判定(難易度:3)を行う:判定に成功した場合、クリーチャー1体を対象とする。スピリット・手裏剣はそれに1点のダメージを与える。」を持つ。
装備しているクリーチャーは、速攻を持つ。
シーン5終了時に、戦場か統率者領域にあるスピリット・手裏剣を追放する。
スピリット・手裏剣は、技の試練の間の外に持ち出すと消滅する。
設定:
鬼火のように青く輝く、十字型の手裏剣。
金属ではなく、霊的な物質で出来ているようだ。
☆ルール紹介:アイテム
アイテムは、以下4つの項目で表される。
①冒険: そのアイテムが、冒険パート中、どの領域にあるか?
「戦場」か「統率者領域」のいずれか
冒険パートで手に入れたアイテムは、ここに書かれた領域に出現する。
②戦闘: そのアイテムが、戦闘パート中、どの領域にあるか?
「ゲーム外」「戦場」「統率者領域」のいずれか
戦闘パートに入ったら、アイテムはここに書かれた領域に移動。
なお「ゲーム外」とは「戦闘パートでそのアイテムは使えない」ということ。
ほとんどのアイテムがこれ。
③効果: そのアイテムが、MTGのルール上、どう働くか。
カードテキストに近い形で描かれている。
「消費する(=統率者領域から追放領域へ移す)」という特殊な処理を行うアイテムも多い。
なお、アイテムはトークンと同じように「ゲーム外」「戦場」「統率者領域」以外の領域に移動すると消滅する。
④設定: そのアイテムの外見、世間の評価、作者、歴史etc.
フレーバー的な説明。
たまに、シナリオのヒントになっていることも。
なお、アイテムは基本的に「そのシナリオ限り」のものである。
シナリオ終了時に手元に残っていても、次のシナリオには持ち越せない。
★シーン5でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・右の扉に入って、次の部屋に進む(必ず選ぶ)
・スピリット・手裏剣を的ニンジャ・スピリットに投げつける
【スピリット・手裏剣】は、各PCがコントロールするクリーチャーの数だけ渡されたものとする。
このターンにクリーチャーを戦場に出した場合は、その分は追加でくれる。
ダメージを与えた的ニンジャの数だけ、【マグロ・スシ】がもらえる。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも3である。
マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズに握ったもの。
防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
ネタは、マグロの赤身。
・アイテムを使う
アイテムの消費は、基本的にインスタント・タイミングで行える。
・アイテムの受け渡し
PC間のアイテムの受け渡しはソーサリー・タイミングで行う。
・女神めいたニンジャ・スピリットに攻撃、あるいは呪文、能力を使う。
「力を示したいのですか? ならば、おいでなさい」
女神めいたニンジャ・スピリットのデータは以下。
(3)(青)(青)5/5
プレイヤーに影響する呪文、能力の影響を受ける。
(青)(青)(青)(青)(青)までのマナを支払える。
GMの判断で、以下2つの呪文を1回ずつ唱えることが出来る。
ただし、PCが「女神めいたニンジャ・スピリットに攻撃、あるいは呪文、能力を使う。」の選択肢を選ぶ以前にこれらの呪文を唱えることはない。
《送還》
(青)インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
《対抗呪文》
(青)(青)インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
☆(秘)条件を満たせばPLに伝える情報
女神めいたニンジャス・ピリットを戦場から離れさせることが出来た場合。
そのPCは【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】を1つ手に入れる。
ただし、先着1名のみ。
【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
設定:
手のひらサイズのスゴイお札。
「スゴイ・ニンジャのごとく」「ヤバイくらい速い」と書かれている。
熟練のニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
■シーン6■ 即死トラップの部屋
(秘)目的:冒険パート中に敗北条件を満たした際のルールについて理解してもらう
●シーン6の状況描写
アンタップ前にイベント有り!
少し待ってください!
「知恵の試練の間」と彫られた石扉をくぐった瞬間、どこからともなく声がする。
「左右いずれかの道を選べ。一方は、死。一方は、祭壇の間に続く。」
謎の声が言った通り、左右の壁に扉が1つずつある。
どちらの扉も、その中は真っ暗で、気配や音なども感じられない。
今までの知識のみで、どちらかを選ぶしかなさそうだ。
しかし、あなた方が行動を起こす前に!
部屋の中央に、PCと同じ人数の、青い装束をまとったボール・ライトニングめいたニンジャが召喚され、攻撃してくる。
(赤)(赤)(赤)で「6/1トランプル、速攻」のニンジャ・エレメンタルが、PCの数だけ唱えられる。
そして、アンタップ前に、各PCごとに、1体が1回だけ攻撃。
戦闘後も生き残っていた場合、勝手に雲散霧消して消える(=生贄に捧げられる)。
このニンジャ・エレメンタルを打ち消したか、戦場に出た後、戦場から離れさせたPCは、【スゴイ・手掛り】を得る。
【スゴイ・手掛り】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
以下の内から1つを選ぶ。
・手札が6枚になるまで、カードを引く。
・この効果は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか選択できない。
次の戦闘パートにおいて、青判定(難易度:6)に成功したら、ボスのデッキリストを見ることが出来る。
設定:
敵対するニンジャ組織「オボロ・ニンジャクラン」に関する手掛り。
上手く使えば、ボスと用心棒の能力が分かる。
ボスから部下への命令書っぽい見た目。
☆ルール紹介:ひん死
冒険パート中に敗北条件を満たしたPCは、「ひん死1」の状態になりる。
ひん死1の状態でも、通常通り冒険パートを続けられる。
ただし、ひん死1の状態で戦闘パートを迎えると「1ターン目のターン終了時まで、行動不能」となる。
1ターン目の相手の手番と自分の手番が終わるまで、呪文を唱えられず、土地を出せず、起動型能力を起動できない。
ひん死1のPCが、さらに死亡条件を満たすと、ひん死の後の数字が増えてゆく。
ただし、最大でも、ひん死3まで。
ひん死1と同じように、数字のターンの間だけ、行動不能となる。
以下2つは「敗北条件を満たした」としてあつかう。
・すでにライフ0のPCが、さらにライフを失う。
・すでに毒カウンターを10以上持つPCが、さらに毒カウンターを得る。
★シーン6でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等
・右の扉か左の扉を選ぶ(必ず選ぶ)
選ぶのは各PCごとでOK
相談しても良いが、相談しなくても良い
間違った方を選ぶと、凄いトラップがあるが、次のシーンには進める。
プレインズウォークで、トラップを脱出した。
・アイテムを使う
・アイテムの受け渡し
☆(秘)条件を満たせばPLに伝える情報
PC全員が、右か左かを選び終わったら、伝える。
右を選んだPCは、無事に次の部屋に到着。
左を選んだPCは、X=20の《地震》相当の爆発する炎の罠にかかる。
ソーサリー
地震は、飛行を持たない各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれX点のダメージを与える。
■シーン7■ 銀の手裏剣の部屋
(秘)目的:戦闘パートへの移行のルールについて理解してもらう
●シーン7の状況描写
このシーンの終了後、戦闘パートに入ります。
専用アイテムがあれば、このタイミングで使用可能。
ボスのデッキの内容を確認出来たり、次の戦闘パートで先手か後手かを決められたりする。
無音の暗闇の通路が、唐突に終わる。
そこは、厳かな祭壇の部屋。
祭壇の上に祭られているのは【銀の手裏剣】だ。
右手の壁の一部が透明になっており、先ほど通った「術の試練の間」が見える。
「術の試練の間」から直進後2回右に曲がることで、Uターンのような形で隣にあるこの部屋に到着したらしい。
あなた方が入室した際、ちょうど、青い服を着た隻眼のニンジャが、【銀の手裏剣】を守っていたバリアを破壊し終えた。
「ドーモ、オボロ・ニンジャです。
チッ、邪魔が入ったか」
アイサツの後、オボロ・ニンジャは舌打ちする。
そして、呪文を唱えながら剣を抜いて、襲い掛かってきた。
オボロ・ニンジャは、複数人に分身!!
タフネス5以上のクリーチャーをコントロールしていないPCの数だけ、以下のクリーチャー・呪文が唱えられる。
《分身・オボロ・ニンジャ》
(4)(青)(赤) ニンジャ 5/5 飛行 速攻
戦場に出た《分身・オボロ・ニンジャ》は、それぞれ1回だけ、タフネス5以上のクリーチャーをコントロールしていない各PCに攻撃。
《分身・オボロ・ニンジャ》打ち消したか、戦場に出た後、戦場から離れさせたPCは、【スゴイ・手掛り】を1つ得る。
データは、シーン6のものと同じ。
☆ルール紹介:冒険パートの終了時の「リセット」
冒険パートが終了するとき、「リセット」を行います。
「リセット」とは、「自分がオーナーのカードを、すべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、「リセット」前と同じ枚数の手札を引き直す」ということ。
具体的な手順は以下の通り。
1.自分がオーナーであるカードを、すべてライブラリーに戻す。
すべてのカードおよびパーマネントを、オーナーのライブラリーに戻す。
呪文としてスタックに乗っている、待機中、コントロールを奪われている等の場合も、戻す。
2.サイド・ボードを使用。
3.ライブラリーをシャッフルする。
4.1でライブラリーに戻した元の手札と同じ枚数、手札を引く。
5.紋章やエネルギーカウンター等を取り除く。
その他「PC側に有利になるモノ」があった場合は、それを取り除く。
次のパートが「戦闘パート」なので、以下のように手札やライフ(と毒カウンター)の調整を行います。
「リセット」終了時のライフが9点以下なら、10点にする。
「リセット」終了時のライフが21点以上なら20点にする。
「リセット」の手順で引き直す手札が(マリガンする前の時点で)4枚以下なら、代わりに5枚引く。
「リセット」の手順で引き直す手札が8枚以上なら、代わりに7枚引く。
「リセット」終了時に毒カウンターが6個以上あるなら5個にする。
★シーン7でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等
・オボロ・ニンジャを攻撃
オボロ・ニンジャに、6点以上のダメージを与えたPCは【マグロ・スシ】を1つ得る。
(オボロ・ニンジャが風呂敷から落とす)
プレイヤー対象にダメージを与える呪文・効果、クリーチャーを対象にダメージを与える呪文・効果の両方が有効。
・アイテムを使う
・アイテムの受け渡し
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◆●第6-4節 戦闘パート●◆
戦闘パートは、基本的にMTGの通常の試合と同じ。
ただし、PCの初期手札は冒険パート終了時の手札。
初期ライフは、冒険パート終了時のライフ。
2勝先取のマッチゲームの場合、1戦ごとに、開始時は冒険パートの終了時のライフと手札枚数に戻す。
ただし、手札のカード自体は、2戦目からは普通に引き直す。
PCが2人以上いる場合は、ボスのライフは40になり、初期手札と最大手札数は9枚となる。
ただし、PC側が先手後手を決められるアイテムを使用している場合は、そちらが優先。
PCが1人の場合は、通常のMTGと同じように先手後手を決める。
先手後手を決め、お互いが手札をマリガンし終えたところで、一旦、ストップ。
いつでも、先手1ターン目に入れる状態で、お互いにアイサツのロールプレイを行う。
ボス側のロールプレイは、以下の通り。
PCに勝てそうもないと見たオボロ・ニンジャは、分身を消して部屋の奥に向かって叫んだ。
「センセイ!お願いします!」
祭壇の陰で待機していたのは、何と、あなた方と同じプレインズウォーカー!
「ドーモ、ゴンザ(仮)です。よろしくお願いします」
プレインズウォーカーはまずあいさつした。
「これも仕事だ。気の毒だが、痛い目にあってもらうぜ」
(ボスの名前と、アイサツの後のセリフは、GMが自由に変えて下さい。)
このロールプレイに対して、PCの方もそれぞれアイサツとロールプレイを返します。
試合前のアイサツは、非常に重要です。
アイサツの後は、通常のMTGと同じです。
1ターン目を開始して、決着が付くまでゲームを続けます。
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◆●第6-4節 エンディング.手裏剣の行方●◆
ボスとPCの内、試合に負けた方が、プレインズウォークによって逃亡します。
負けた方は、「ありがとうございました」と言った後、カッコいい捨てセリフのロールプレイをしましょう。
ボスが敗北した場合、オボロ・ニンジャは、降伏します。
このとき、PCが【金の鍵】を1つ以下しか持っていない場合、自分が持っている【金の鍵】を差し出します。
エンディング時に、PCが【金の鍵】が2つ持っていた場合、2つの鍵が合体して【金の手裏剣】となります。
GMは、手裏剣が手に入ったかどうかによって、依頼主の反応をロールプレイして、シナリオをしめます。
シナリオ:END.
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↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201905082306171753/
↓基本ルール 5章 GM向けルール
https://leveler.diarynote.jp/201905292245405798/
今回は、以上です!
始めたばかりのGMとPL用のシナリオ。
選択肢を狭くしたゲームブック的な構成です。
冒頭に(秘)と書いてある部分以外は、最初からPLに伝えて良い情報。
◆●第6-1節 (秘)シナリオ概要●◆
「古代のニンジャ道場」の最深部を目指す、ダンジョンシナリオ。
PC達の目的は、遺跡に隠された【銀の手裏剣】と【金の手裏剣】を手に入れること。
【銀の手裏剣】を手に入れる条件は、最後の戦闘パートでボスを倒すこと。
【金の手裏剣】を手に入れる条件は、アイテム【金の鍵】を2つ入手すること。
ボスは、敵対するニンジャ組織に雇われたプレインズウォーカー。
GMが持っているデッキをもとに、ボスキャラを作る。
「雇われたプレインズウォーカー」という立場なので、どのような設定のキャラでもOK。
思いつかない場合「傭兵魔法使い、ゴンザ」とでもすればよいだろう。
「金相応の働きをするのが、傭兵ってもんだ」
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◆●第6-2節 オープニング●◆
あなた方は、特務魔導士(冒険者みたいなもの)として、何度か仕事を共にした仲間である。
今回も、大金と引き換えに、とある依頼を受ける。
・依頼内容:
【金の手裏剣】と【銀の手裏剣】を手に入れて欲しい。
【銀の手裏剣】は、神河次元にある遺跡「古代のニンジャ道場」の最深部に安置されている。
【金の手裏剣】も、同じ道場に隠されているが、隠し場所は分かっていない。
「古代のニンジャ道場」には、様々な試練・トラップがしかけられている。
これらは、ニンジャが免許皆伝のテストをするために使っていたらしい。
盗賊団が、二つの手裏剣を狙っているという情報もある。
【金の手裏剣】と【銀の手裏剣】を、敵に奪われるわけにはいかない。
一刻も早く、道場に行って、二つの手裏剣を手に入れて欲しい!
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◆●第6-3節 冒険パート●◆
■シーン1■ ニンジャ遺跡の入口
(秘)目的:行動判定を理解してもらう
●シーン1の状況描写
「古代のニンジャ道場」の入口は、切り立った崖に開いた洞穴だった。
洞穴からは水が流れ出しており、100mほどの滝となっている。
道場の入口にたどり着くには、滝の水圧に逆らいながら、ほぼ垂直な崖をよじ登るしかない。
特務魔導士のあなた方なら、魔法や道具を使えば可能だ。
しかし、下手をすると、相当の体力を失ってしまうだろう。
☆ルール紹介:行動判定
行動判定とは、PCが「成功するかどうか分からない行動」を行った場合に使うルール。
その行動が成功したかどうかを、PCのデッキ色とランダム要素で決める。
行動判定は、以下の手順で行う。
GMが行動判定を許可し、種類と難易度を決める。
判定の種類は、白、青、黒、赤、緑のいずれか。
難易度は、だいたい0~8くらいの間の数字である。
行動判定を行うPCは、ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、GMが決めた難易度を足す。
これが、目標値(小さければ小さいほど良い)。
その後、もう一度、ライブラリーの一番上のカードを公開。
公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、今度は「色の修正」を足す。
これが、達成値(大きければ大きいほど良い)。
「色の修正」は、公開したカードの色によって決まる。
公開したカードが、GMが決めた判定の種類と同じ色なら+5、友好色なら+3、対抗色なら+0。
(2色以上のカードなら、どの色としてあつかうかを無作為に決める。)
最後に、目標値と達成値の値を比べる。
達成値が目標値以上なら成功!
判定で公開した2枚のカードは、無作為の順番でライブラリーの一番下へ。
★シーン1でとれる行動
本来の「MTGでTRPG」では、選択肢以外の行動もとれる。
しかし、このシナリオでは分かりやすさ優先のため、選択肢の内いずれかの行動を選ぶ。
2つ以上を選んでも良い。
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・入口に向かって崖をよじ上る(必ず選ぶ)
以下、5つの判定を行う。
白判定(難易度:3)滝の水流から身を守る
青判定(難易度:3)効率よく崖を上る方法を思い出す
黒判定(難易度:3)他PCを上手く利用して水流を避ける
赤判定(難易度:3)崖に小さな亀裂を作り足場とする
緑判定(難易度:3)筋力を振り絞って崖を上る
各PCは、
誰も成功者がいない判定の数×1点のライフを失う。
■シーン2■ ニンジャ道場の玄関
(秘)目的:行動判定ブーストのルールを理解してもらう
●シーン2の状況描写
「古代のニンジャ道場」の玄関。
崖をくり抜いて作られた、正方形に近い部屋だ。
幅、奥行き、高さは、すべて5mほどある。
石扉が、たった1つ、正面の壁の中央にある。
シャッターのように、下から上へ持ち上げて開ける方式だ。
扉には「闘いの試練の間」という文字が彫刻されている。
また、部屋の真ん中を、滝につながる幅1mほどの水路が通っている。
石扉を開けるには、水流に逆らって、水路の中に立つ必要がある。
かなり筋力が必要だろう。
さらに、石扉には、暗号式の鍵が。
暗号を解くには、頭の良さも必要だ。
しかも、1回ごとに暗号の答えは変わるようだ。
その上、石扉には、トラップも仕掛けられている。
盗賊の技術で、トラップを発見して避ける必要もある。
トラップは大掛かりで、避けることは出来ても、完全に解除することは出来ない。
☆ルール紹介:行動判定ブースト
1ターンに1回だけ、行動判定の達成値を上げるチャンスがある。
これを「行動判定ブースト」と呼ぶ。
どうしても成功したい判定に使うと良い。
手順は以下。
判定の達成値が決まった後に「行動判定ブースト」を行うと宣言。
ライブラリーの上から6枚のカードを追放。
追放された「無色のカード」の枚数だけ達成値に+修正。
追放したカードは、シーンあるいはターン終了時に、無作為の順番でライブラリーの一番下に。
★シーン2でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・石の扉を開けて、次の部屋へ(必ず選ぶ)
以下、3つの判定を行う。
青判定(難易度:5)扉の暗号カギを開ける
失敗したPCは、精神を消耗。
手札を1枚捨てる。
黒判定(難易度:6)盗賊技術でトラップを発見し避ける
失敗したPCは、パーマネント1つを生贄にささげる。
魔法の槍が飛び出る罠にかかりそうになって、パーマネントを犠牲にして脱出。
緑判定(難易度:5)筋力で水流に抵抗しつつ石の扉を開ける
失敗すると、体力を消耗。
ライフを1点失う。
■シーン3■ 闘いの試練
(秘)目的:冒険パートでのクリーチャーの使い方を理解してもらう
●シーン3の状況描写
アンタップ前にイベント有り!
少し待ってください!
「闘いの試練の間」と彫られた石扉の先は、闘技場のような円形の部屋だった。
正面の壁に、次の部屋への扉がある。
扉には「術の試練の間」と彫り込まれていた。
前の部屋と同様、部屋の中央を水路が流れている。
水路の上に浮遊するように、あなた方と同じ数のニンジャのスピリットが!
さらに、彼らの後ろには、一回りたくましいマスターニンジャのスピリットが控える。
「ドーモ、レイニンジャです
免許皆伝にふさわしき者だと、
闘いで示してみよ!」
マスターニンジャの合図に従い、通常のニンジャ・スピリットが攻撃してきた!
アンタップフェイズ前、PCそれぞれに、ニンジャ・スピリット・トークン1体が1回だけ攻撃してくる。
ニンジャ・スピリット・トークンは、青で2/1「このクリーチャーにダメージを与えられたPCはカードを1枚捨てる」をもつ。
トークンを戦闘、呪文、能力のいずれかで戦場から離れさせることが出来た場合。
マスターニンジャのスピリットが「戦闘術は合格である」と言い、通常のニンジャ・スピリット・トークンは消える。
倒されなかった場合でも、1回の攻撃を終えれば、通常のニンジャ・スピリット・トークンは消える。
戦闘後もマスターニンジャのスピリットは残る。
マスターニンジャのデータは以下の通り。
黒で3/4。接死を持つニンジャ・スピリット・トークン。
☆ルール紹介:クリーチャーの使用
冒険パートにおいて、クリーチャーは以下の3つの方法のみで使用可。
・敵からの攻撃をブロック
ブロック・攻撃時は戦闘フェイズあつかいとなる点に注意。
・敵への攻撃
NPCや、GMが特に「攻撃可能」と言った対象に攻撃可能。
クリーチャーであるNPCに攻撃した場合、攻撃クリーチャーがそのNPCにブロックされたものとしてあつかう。
(ただし、近くに別のクリーチャーがいれば、それが割り込んでブロックしてくることもある。)
・能力起動
GMが制限しなければ、通常のMTGのルール通り
★シーン3でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・次の部屋に進む(必ず選ぶ)
・マスターニンジャに攻撃・あるいは呪文や能力の対象とする
同じPCがコントロールする複数のクリーチャーが攻撃した場合、同時にマスターニンジャにブロックされたあつかい。
ダメージ割り振りはGMが行う。
「我と手合わせを望むか?」
マスターニンジャのトークンを戦場から離れさせたPCは、アイテム【金の鍵】をもらえる。
ただし、先着1名のみ。
「金と銀の手裏剣が狙われておる
奴らに渡すよりは、実力のあるお前たちに――」
【金の鍵】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
イベント用アイテム。
(マナコストがないアイテムは唱えられない)
設定:
古い金色の鍵。
■シーン4■ 術の試練
(秘)目的:冒険パートでの呪文の使い方を理解してもらう
●シーン4の状況描写
「術の試練の間」と彫られた石扉をくぐった瞬間、
「汝の術を示せ」という声がどこからともなく響く。
そして――
複数のニンジャが待ち伏せしていた!
先ほどのニンジャ・スピリットに比べて、装備や服装は最近のものだ。
「「ドーモ、我々は、オボロ・ニンジャクランです
お前たちに、二つの手裏剣は渡さない!」」
ニンジャ達は、アイサツの後攻撃してくる。
メインフェイズの後、PCそれぞれに、ニンジャ・トークン2体が1回だけ攻撃してくる。
ニンジャ・トークンは、2体とも、青の3/1で飛行と「このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つ。
メインフェイズの後に攻撃してくるため、攻撃前に呪文を唱えるタイミングはある。
1回攻撃した後、戦場に残ったニンジャ・トークンは、連続側転で正面の扉に逃げ込む。
ニンジャが逃げ込んだ石扉には「技の試練の間」と彫り込まれていた。
今までの部屋と同じく、部屋の中央を突っ切るように、水路が通っている。
この部屋の特徴は、右側の壁が、透明であることだ。
透明な壁の向こうには、祭壇の上に置かれた【銀の手裏剣】が見える。
そして、【銀の手裏剣】を守る魔法の壁を、眼帯を付けた青い装束のニンジャが破壊しようとしている。
眼帯のニンジャは、こちらには気づいていないようだ。
透明な壁を壊して【銀の手裏剣】を手に入れたいところだ。
エンチャントかアーティファクトを除去する呪文を使えば、魔法の壁を破壊できるかもしれない。
また、床に何かの文章が刻まれている。
☆ルール紹介:呪文の使用
冒険パートにおいても、通常通り呪文を唱えることが可能。
以下の例のように、通常と異なる効果がつくことも。
・アーティファクト・エンチャントを除去する呪文、能力
→GMが認めた「物」や「魔法」を除去できる。
例:石像、壁の一部、魔法の壁など
・パーマネントを手札に戻す呪文、能力
→対象を本拠地や家・あるべき場所などに帰す
・パーマネントをライブラリーに戻す呪文、能力
→対象を同じ次元のどこかに無作為にテレポートさせる
(どこにテレポートしたかはGMが決める)
★シーン4でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・次の部屋に進む(必ず選ぶ)
・魔法の壁に、アーティファクトかエンチャントを除去する呪文を唱える
魔法の壁は、アーティファクトでもありエンチャントでもある。
色とマナコストが必要な場合は、無色の0マナとしてあつかう。
ただし、壁の性質がよく分からないので呪文が不発になる可能性も。
・魔法の壁の向こうにいる、眼帯のニンジャに何かの呪文、能力を使う
眼帯のニンジャの詳しい能力は分からないが、クリーチャーを対象にする呪文の対象にはできる。
ただし、遠すぎて呪文が届かない可能性も。
・床に書かれた文字を読もうとする
青判定(難易度:4)を行う。
成功すれば、床に書かれた文章の内容が分かる。
☆(秘)条件を満たせばPLに伝える情報
床の文章を読む青判定(難易度:4)に成功した場合、以下の内容を伝える。
「知恵の試練に備え、この部屋の様。方位を記憶しておくベし。」
この室内で、ソーサリー呪文かインスタント呪文を唱えた場合。
「免許皆伝にふさわしき術なり」という声が聞こえてくる。
呪文のコントローラーであるPCは【金の鍵】を1つ手に入れる。
ただし、先着1名のみ。
なお、残念ながら、ニンジャや透明な壁に、呪文・能力の効果はおよばない。
特殊な魔法の壁が呪文を阻むからだ。
【金の鍵】のデータは、シーン3の物と同じ。
(秘)GM用メモ
GMは、どのPCが、何体のニンジャを倒したかを記録しておくこと。
■シーン5■ 技の試練
(秘)目的:アイテムについて理解してもらう
●シーン5の状況描写
アンタップ前にイベント有り!
少し待ってください!
「技の試練の間」と彫られた石扉をくぐった先では――
再びニンジャが待ち伏せしていた!
服装からして、前の部屋で「オボロ・ニンジャクラン」と名乗ったニンジャの仲間らしい。
アンタップフェイズの前、PCそれぞれに、ニンジャ・トークン3体が1回だけ攻撃してくる。
ただし、シーン4でニンジャを倒したPCに攻撃するニンジャの数は、シーン4で倒したニンジャの数だけ減る。
ニンジャ・トークンは、3体とも、シーン4のニンジャ・トークンと同じ。
1回攻撃した後、戦場に残ったニンジャ・トークンは、連続側転で「右の壁」にある石扉に逃げ込む。
ニンジャが逃げ込んだ石扉には「知恵の試練の間」と彫り込まれていた。
あなた方が入ってきた扉から、部屋の中央部まで、水路が通っている。
部屋の中央部には、水路の起点となる泉があった。
井戸のような石の囲いの中から、勢いよく水が噴き出している。
泉の中から、女神めいたニンジャ・スピリットが表れる。
「この手裏剣を的ニンジャに当てて、
そなたが免許皆伝にふさわしい技を持つことを示すのです」
女神めいたニンジャ・スピリットは、あなた方に、たくさんの【スピリット・手裏剣】を手渡した。
同時に、射撃の的のような形をした無数のニンジャ・スピリットが、蛍のように部屋中を飛び回り始めた。
【スピリット・手裏剣】
冒険:統率者領域
戦闘:統率者領域
効果:
(0) アーティファクト 装備品
スピリット・手裏剣は、あなたがコントロールするクリーチャー1体に装備された状態で戦場に出る。
上記以外の方法で、クリーチャーがスピリット・手裏剣を装備することは出来ない。
装備しているクリーチャーは「(T),スピリット・手裏剣を追放し青判定(難易度:3)を行う:判定に成功した場合、クリーチャー1体を対象とする。スピリット・手裏剣はそれに1点のダメージを与える。」を持つ。
装備しているクリーチャーは、速攻を持つ。
シーン5終了時に、戦場か統率者領域にあるスピリット・手裏剣を追放する。
スピリット・手裏剣は、技の試練の間の外に持ち出すと消滅する。
設定:
鬼火のように青く輝く、十字型の手裏剣。
金属ではなく、霊的な物質で出来ているようだ。
☆ルール紹介:アイテム
アイテムは、以下4つの項目で表される。
①冒険: そのアイテムが、冒険パート中、どの領域にあるか?
「戦場」か「統率者領域」のいずれか
冒険パートで手に入れたアイテムは、ここに書かれた領域に出現する。
②戦闘: そのアイテムが、戦闘パート中、どの領域にあるか?
「ゲーム外」「戦場」「統率者領域」のいずれか
戦闘パートに入ったら、アイテムはここに書かれた領域に移動。
なお「ゲーム外」とは「戦闘パートでそのアイテムは使えない」ということ。
ほとんどのアイテムがこれ。
③効果: そのアイテムが、MTGのルール上、どう働くか。
カードテキストに近い形で描かれている。
「消費する(=統率者領域から追放領域へ移す)」という特殊な処理を行うアイテムも多い。
なお、アイテムはトークンと同じように「ゲーム外」「戦場」「統率者領域」以外の領域に移動すると消滅する。
④設定: そのアイテムの外見、世間の評価、作者、歴史etc.
フレーバー的な説明。
たまに、シナリオのヒントになっていることも。
なお、アイテムは基本的に「そのシナリオ限り」のものである。
シナリオ終了時に手元に残っていても、次のシナリオには持ち越せない。
★シーン5でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等。
・右の扉に入って、次の部屋に進む(必ず選ぶ)
・スピリット・手裏剣を的ニンジャ・スピリットに投げつける
【スピリット・手裏剣】は、各PCがコントロールするクリーチャーの数だけ渡されたものとする。
このターンにクリーチャーを戦場に出した場合は、その分は追加でくれる。
ダメージを与えた的ニンジャの数だけ、【マグロ・スシ】がもらえる。
【マグロ・スシ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
マグロ・スシを消費する:
緑判定(目標:2)を行う。
判定に成功した場合、あなたは成功度分のライフを得る。
ただし、得られるライフは最大でも3である。
マグロ・スシは緑である。
(コストがないアイテムは唱えられない。
消費するとは、そのアイテムを統率者領域から追放することである。
成功度とは、達成値から目標値を引いた数である。)
設定:
一般的なお寿司。
酢飯の上にワサビとネタをのせて、一口サイズに握ったもの。
防腐作用のある植物の葉で、包まれている。
ネタは、マグロの赤身。
・アイテムを使う
アイテムの消費は、基本的にインスタント・タイミングで行える。
・アイテムの受け渡し
PC間のアイテムの受け渡しはソーサリー・タイミングで行う。
・女神めいたニンジャ・スピリットに攻撃、あるいは呪文、能力を使う。
「力を示したいのですか? ならば、おいでなさい」
女神めいたニンジャ・スピリットのデータは以下。
(3)(青)(青)5/5
プレイヤーに影響する呪文、能力の影響を受ける。
(青)(青)(青)(青)(青)までのマナを支払える。
GMの判断で、以下2つの呪文を1回ずつ唱えることが出来る。
ただし、PCが「女神めいたニンジャ・スピリットに攻撃、あるいは呪文、能力を使う。」の選択肢を選ぶ以前にこれらの呪文を唱えることはない。
《送還》
(青)インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
《対抗呪文》
(青)(青)インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
☆(秘)条件を満たせばPLに伝える情報
女神めいたニンジャス・ピリットを戦場から離れさせることが出来た場合。
そのPCは【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】を1つ手に入れる。
ただし、先着1名のみ。
【スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャ】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
この能力は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか起動できない。
次の戦闘パートにおいて、あなたが先手か後手かを決められる。
設定:
手のひらサイズのスゴイお札。
「スゴイ・ニンジャのごとく」「ヤバイくらい速い」と書かれている。
熟練のニンジャのように、戦場を見極め、素早く戦闘に入ることが出来る。
■シーン6■ 即死トラップの部屋
(秘)目的:冒険パート中に敗北条件を満たした際のルールについて理解してもらう
●シーン6の状況描写
アンタップ前にイベント有り!
少し待ってください!
「知恵の試練の間」と彫られた石扉をくぐった瞬間、どこからともなく声がする。
「左右いずれかの道を選べ。一方は、死。一方は、祭壇の間に続く。」
謎の声が言った通り、左右の壁に扉が1つずつある。
どちらの扉も、その中は真っ暗で、気配や音なども感じられない。
今までの知識のみで、どちらかを選ぶしかなさそうだ。
しかし、あなた方が行動を起こす前に!
部屋の中央に、PCと同じ人数の、青い装束をまとったボール・ライトニングめいたニンジャが召喚され、攻撃してくる。
(赤)(赤)(赤)で「6/1トランプル、速攻」のニンジャ・エレメンタルが、PCの数だけ唱えられる。
そして、アンタップ前に、各PCごとに、1体が1回だけ攻撃。
戦闘後も生き残っていた場合、勝手に雲散霧消して消える(=生贄に捧げられる)。
このニンジャ・エレメンタルを打ち消したか、戦場に出た後、戦場から離れさせたPCは、【スゴイ・手掛り】を得る。
【スゴイ・手掛り】
冒険:統率者領域
戦闘:ゲーム外
効果:
マナコストなし、アーティファクト
スゴイ・オフダ・オブ・ニンジャを消費する:
以下の内から1つを選ぶ。
・手札が6枚になるまで、カードを引く。
・この効果は、GMが「このシーンが終わると戦闘パートに入る」と宣言した時にしか選択できない。
次の戦闘パートにおいて、青判定(難易度:6)に成功したら、ボスのデッキリストを見ることが出来る。
設定:
敵対するニンジャ組織「オボロ・ニンジャクラン」に関する手掛り。
上手く使えば、ボスと用心棒の能力が分かる。
ボスから部下への命令書っぽい見た目。
☆ルール紹介:ひん死
冒険パート中に敗北条件を満たしたPCは、「ひん死1」の状態になりる。
ひん死1の状態でも、通常通り冒険パートを続けられる。
ただし、ひん死1の状態で戦闘パートを迎えると「1ターン目のターン終了時まで、行動不能」となる。
1ターン目の相手の手番と自分の手番が終わるまで、呪文を唱えられず、土地を出せず、起動型能力を起動できない。
ひん死1のPCが、さらに死亡条件を満たすと、ひん死の後の数字が増えてゆく。
ただし、最大でも、ひん死3まで。
ひん死1と同じように、数字のターンの間だけ、行動不能となる。
以下2つは「敗北条件を満たした」としてあつかう。
・すでにライフ0のPCが、さらにライフを失う。
・すでに毒カウンターを10以上持つPCが、さらに毒カウンターを得る。
★シーン6でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等
・右の扉か左の扉を選ぶ(必ず選ぶ)
選ぶのは各PCごとでOK
相談しても良いが、相談しなくても良い
間違った方を選ぶと、凄いトラップがあるが、次のシーンには進める。
プレインズウォークで、トラップを脱出した。
・アイテムを使う
・アイテムの受け渡し
☆(秘)条件を満たせばPLに伝える情報
PC全員が、右か左かを選び終わったら、伝える。
右を選んだPCは、無事に次の部屋に到着。
左を選んだPCは、X=20の《地震》相当の爆発する炎の罠にかかる。
ソーサリー
地震は、飛行を持たない各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれX点のダメージを与える。
■シーン7■ 銀の手裏剣の部屋
(秘)目的:戦闘パートへの移行のルールについて理解してもらう
●シーン7の状況描写
このシーンの終了後、戦闘パートに入ります。
専用アイテムがあれば、このタイミングで使用可能。
ボスのデッキの内容を確認出来たり、次の戦闘パートで先手か後手かを決められたりする。
無音の暗闇の通路が、唐突に終わる。
そこは、厳かな祭壇の部屋。
祭壇の上に祭られているのは【銀の手裏剣】だ。
右手の壁の一部が透明になっており、先ほど通った「術の試練の間」が見える。
「術の試練の間」から直進後2回右に曲がることで、Uターンのような形で隣にあるこの部屋に到着したらしい。
あなた方が入室した際、ちょうど、青い服を着た隻眼のニンジャが、【銀の手裏剣】を守っていたバリアを破壊し終えた。
「ドーモ、オボロ・ニンジャです。
チッ、邪魔が入ったか」
アイサツの後、オボロ・ニンジャは舌打ちする。
そして、呪文を唱えながら剣を抜いて、襲い掛かってきた。
オボロ・ニンジャは、複数人に分身!!
タフネス5以上のクリーチャーをコントロールしていないPCの数だけ、以下のクリーチャー・呪文が唱えられる。
《分身・オボロ・ニンジャ》
(4)(青)(赤) ニンジャ 5/5 飛行 速攻
戦場に出た《分身・オボロ・ニンジャ》は、それぞれ1回だけ、タフネス5以上のクリーチャーをコントロールしていない各PCに攻撃。
《分身・オボロ・ニンジャ》打ち消したか、戦場に出た後、戦場から離れさせたPCは、【スゴイ・手掛り】を1つ得る。
データは、シーン6のものと同じ。
☆ルール紹介:冒険パートの終了時の「リセット」
冒険パートが終了するとき、「リセット」を行います。
「リセット」とは、「自分がオーナーのカードを、すべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、「リセット」前と同じ枚数の手札を引き直す」ということ。
具体的な手順は以下の通り。
1.自分がオーナーであるカードを、すべてライブラリーに戻す。
すべてのカードおよびパーマネントを、オーナーのライブラリーに戻す。
呪文としてスタックに乗っている、待機中、コントロールを奪われている等の場合も、戻す。
2.サイド・ボードを使用。
3.ライブラリーをシャッフルする。
4.1でライブラリーに戻した元の手札と同じ枚数、手札を引く。
5.紋章やエネルギーカウンター等を取り除く。
その他「PC側に有利になるモノ」があった場合は、それを取り除く。
次のパートが「戦闘パート」なので、以下のように手札やライフ(と毒カウンター)の調整を行います。
「リセット」終了時のライフが9点以下なら、10点にする。
「リセット」終了時のライフが21点以上なら20点にする。
「リセット」の手順で引き直す手札が(マリガンする前の時点で)4枚以下なら、代わりに5枚引く。
「リセット」の手順で引き直す手札が8枚以上なら、代わりに7枚引く。
「リセット」終了時に毒カウンターが6個以上あるなら5個にする。
★シーン7でとれる行動
・MTG行動
土地を出したり呪文を唱えたり等
・オボロ・ニンジャを攻撃
オボロ・ニンジャに、6点以上のダメージを与えたPCは【マグロ・スシ】を1つ得る。
(オボロ・ニンジャが風呂敷から落とす)
プレイヤー対象にダメージを与える呪文・効果、クリーチャーを対象にダメージを与える呪文・効果の両方が有効。
・アイテムを使う
・アイテムの受け渡し
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◆●第6-4節 戦闘パート●◆
戦闘パートは、基本的にMTGの通常の試合と同じ。
ただし、PCの初期手札は冒険パート終了時の手札。
初期ライフは、冒険パート終了時のライフ。
2勝先取のマッチゲームの場合、1戦ごとに、開始時は冒険パートの終了時のライフと手札枚数に戻す。
ただし、手札のカード自体は、2戦目からは普通に引き直す。
PCが2人以上いる場合は、ボスのライフは40になり、初期手札と最大手札数は9枚となる。
ただし、PC側が先手後手を決められるアイテムを使用している場合は、そちらが優先。
PCが1人の場合は、通常のMTGと同じように先手後手を決める。
先手後手を決め、お互いが手札をマリガンし終えたところで、一旦、ストップ。
いつでも、先手1ターン目に入れる状態で、お互いにアイサツのロールプレイを行う。
ボス側のロールプレイは、以下の通り。
PCに勝てそうもないと見たオボロ・ニンジャは、分身を消して部屋の奥に向かって叫んだ。
「センセイ!お願いします!」
祭壇の陰で待機していたのは、何と、あなた方と同じプレインズウォーカー!
「ドーモ、ゴンザ(仮)です。よろしくお願いします」
プレインズウォーカーはまずあいさつした。
「これも仕事だ。気の毒だが、痛い目にあってもらうぜ」
(ボスの名前と、アイサツの後のセリフは、GMが自由に変えて下さい。)
このロールプレイに対して、PCの方もそれぞれアイサツとロールプレイを返します。
試合前のアイサツは、非常に重要です。
アイサツの後は、通常のMTGと同じです。
1ターン目を開始して、決着が付くまでゲームを続けます。
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◆●第6-4節 エンディング.手裏剣の行方●◆
ボスとPCの内、試合に負けた方が、プレインズウォークによって逃亡します。
負けた方は、「ありがとうございました」と言った後、カッコいい捨てセリフのロールプレイをしましょう。
ボスが敗北した場合、オボロ・ニンジャは、降伏します。
このとき、PCが【金の鍵】を1つ以下しか持っていない場合、自分が持っている【金の鍵】を差し出します。
エンディング時に、PCが【金の鍵】が2つ持っていた場合、2つの鍵が合体して【金の手裏剣】となります。
GMは、手裏剣が手に入ったかどうかによって、依頼主の反応をロールプレイして、シナリオをしめます。
シナリオ:END.
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↓「MTGでTRPG」基本ルール もくじ
https://leveler.diarynote.jp/201905082306171753/
↓基本ルール 5章 GM向けルール
https://leveler.diarynote.jp/201905292245405798/
今回は、以上です!
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