今回は「MTGでTRPG」について。
 秋のテストシナリオまでに、ルール&文章をシンプルにしてゆきたいと思います。
 まずは自動成功・自動失敗のルールをシンプル化する案です。


↓「MTGでTRPG」のルールページ2019.5.版(もくじ)
https://leveler.diarynote.jp/201905082306171753/
↓そもそもTRPGとは? (ニコニコ大百科参照)
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 
現在のルール
 前提として、行動判定のルール↓
 https://leveler.diarynote.jp/201905222253464847/

 自動成功・失敗のルールは、行動判定をエキサイティングにするためのルールです。
 このルールによって「難しい(簡単な)判定でも、少しの確率で成功(失敗)する可能性がある」ようになります。
 この判定によって「100%失敗する判定」と「100%成功する判定」がなくなり、行動判定に緊張感が出ます。

 現在のルールでは――
1.各プレイヤーは、シナリオ開始時に、デッキのメインボードから3枚のカードを選ぶ。
2.行動判定の目標値を決める際に選んだカードが公開されれば、その判定は自動で失敗。
3.行動判定の達成値を決める際に選んだカードが公開されれば、その判定は自動で成功。

 なお、選んだ3枚のカードは「表を見れば、一目で他のカードと区別できるもの」出なければなりません。
 (例:ちょうど3枚入っているカードを選ぶ。基本土地の内3枚だけをフルアートにしてそれを選ぶ。)
 また、選んだカードは、メインボードから外すことはできません。

ルール変更案:選んだカード=マナコスト20扱い 
 変更点を一言で言うと、
 1.選んだ3枚のカードを「判定では、点数で見たマナコスト20あつかい」とする。
 2.選んだカードをクリティカル・カードと呼ぶようにする。
 だけ


 「目標値(達成値)を決めるときに、選んだカードが公開されたら、自動で失敗(成功)」という文面は、ルール文から省きます。
 省きますが、実際問題、点数で見たマナコスト20のカードが目標値を決めるときに公開されれば、その判定は、ほぼ確実に失敗です。
 逆に、達成値を決めるときに、マナコスト20のカードが公開されれば、ほぼ確実に成功です。
 (例外は、難易度が高い判定で、アンシリーズのカードか、点数で見たマナコスト15のエムラクールがめくれたときくらい。)
 
 このルール変更案を採用すると、ルールの中身は、ほぼ同じまま、今よりも短いシンプルな文章で表せます。
 (のはずです。)


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、改良中のハウスルール(遊び方)です。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄に書いていただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!

----------------東方MMDネタ帳----------------------
少名針妙丸
「正邪にもらったダメージド・ジーンズ
 お母さんが勝手に縫って、穴をふさいじゃった」
鬼人正邪
「うちのサグメの方がまだまし(=よりひどい)だな
 私のスカートを勝手に切って、
 矢印スカートにしてしまうんだ」
針妙丸
「酷い」

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