今日は神戸で、スーラクさんの値段をチェック!
2014年10月1日コメント (2)今日は、仕事ついでに、神戸元町のカードショップ蒼猫亭に立ち寄ってきました。
目的は、《龍爪のスーラク》さんの値段を確認すること。
できれば、EDHデッキの統率者としてほしいです。
《龍爪のスーラク》さんは、神戸の夜景が見える蒼猫亭1号店の方にありました。
他のクラン指導者はなかったけど、スーラクさんだけあるなんて、運命的ですね。
ラッキー!
値段は、ネット最安値よりは高かったです。
が、フェッチランドと不要カードを売れば、普通に、手が届きそうな値段。
今日は、ついでで言ったので、売れるカードを持ってない。
買うのは、また今度にしました。
でも、EDHのデッキをあきらめずに済みそうで、良かったです。
続いて、EDHパーツでも買い足そうと、蒼猫亭2号店に行こうと、歩き始めたら――
急に、太ももの違和感が。
仕事帰りで、疲れたのか?
1歩、歩くたびに、太ももの前面が、しびれる感じ(?)。
それでも、ガンバッて階段を上り、2号店に行ったら――
今日は、休みでした。
ちゃんと、ブログで休む日を調べておけば良かったです。
最後は、神戸のスイーツ、「アンドリューのエッグパイ」を食べながら、帰宅しました。
お腹が好いているときは、甘いものが美味しかったです。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。10月のMTG予算。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-317.html
目的は、《龍爪のスーラク》さんの値段を確認すること。
できれば、EDHデッキの統率者としてほしいです。
《龍爪のスーラク》さんは、神戸の夜景が見える蒼猫亭1号店の方にありました。
他のクラン指導者はなかったけど、スーラクさんだけあるなんて、運命的ですね。
ラッキー!
値段は、ネット最安値よりは高かったです。
が、フェッチランドと不要カードを売れば、普通に、手が届きそうな値段。
今日は、ついでで言ったので、売れるカードを持ってない。
買うのは、また今度にしました。
でも、EDHのデッキをあきらめずに済みそうで、良かったです。
続いて、EDHパーツでも買い足そうと、蒼猫亭2号店に行こうと、歩き始めたら――
急に、太ももの違和感が。
仕事帰りで、疲れたのか?
1歩、歩くたびに、太ももの前面が、しびれる感じ(?)。
それでも、ガンバッて階段を上り、2号店に行ったら――
今日は、休みでした。
ちゃんと、ブログで休む日を調べておけば良かったです。
最後は、神戸のスイーツ、「アンドリューのエッグパイ」を食べながら、帰宅しました。
お腹が好いているときは、甘いものが美味しかったです。
今回は、以上です。
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今日も、スーラクさんの調査
2014年10月2日コメント (8) 今日も、《龍爪のスーラク》さんの値段を確認してきました!
今回行ったのは、神戸市の灘区、六甲道のカードショップ・フロンティア。
《龍爪のスーラク》さんは――
ネット最安値より安い!?
いや、違った。
それは、買い取りの値段でした。
ビックリした。
さすがに、ネットより安いことは、ないですよね。
実店舗のお店では、店舗維持費とかもかかるでしょうから。
実際の値段は、だいたいネットと同じでした。
赤緑フェッチランドとかを売って、ちょうど買えるくらい。
ただし、今は売り切れなので買えません。残念。
それと、「統率者(2014年度版)」の予約も開始してるようです。
でも、たぶん、レベラーは利用しませんね。
5種類で1セットでしか予約できないようなので、お財布的に・・・・・・
「統率者(2014年度版)」の出荷量が全作と同じくらいなら、たぶん、店頭のバラ売りで買えるでしょう。
「統率者(2014年度版)」。発売するのが待ち遠しいです。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。10月のデッキ強化費の使い方。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-318.html
今回行ったのは、神戸市の灘区、六甲道のカードショップ・フロンティア。
《龍爪のスーラク》さんは――
ネット最安値より安い!?
いや、違った。
それは、買い取りの値段でした。
ビックリした。
さすがに、ネットより安いことは、ないですよね。
実店舗のお店では、店舗維持費とかもかかるでしょうから。
実際の値段は、だいたいネットと同じでした。
赤緑フェッチランドとかを売って、ちょうど買えるくらい。
ただし、今は売り切れなので買えません。残念。
それと、「統率者(2014年度版)」の予約も開始してるようです。
でも、たぶん、レベラーは利用しませんね。
5種類で1セットでしか予約できないようなので、お財布的に・・・・・・
「統率者(2014年度版)」の出荷量が全作と同じくらいなら、たぶん、店頭のバラ売りで買えるでしょう。
「統率者(2014年度版)」。発売するのが待ち遠しいです。
今回は、以上です。
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【TRPG】10月のTRPGシナリオ とりあえず決定
2014年10月3日 TRPG 今回は、10月に行うTRPGのシナリオを決めてしまいます。
(TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
もう10月3日なので、そろそろ、参加者を募集をはじめたいので。
●シナリオの骨格は?
シナリオのテーマは、ハロウィンにしましょう!
はい。前の記事ではまったく言ってませんでした。
あの記事を書いた後に「10月はハロウィンだ」と気づいたので、しょうがないです。
前回の記事: http://leveler.diarynote.jp/201409281823372692/
シナリオの骨格は、「森の中で、魔法装置を探すこと」。
主人公の冒険者は、「1日中、仮装して、正体を知られてはいけない日」に、依頼を受けます。
その依頼とは、「森の中に隠された、強力は魔法装置”世界征服発生装置”を探して、破壊してほしい」とのこと。
しかし、森には、世界征服発生装置を狙う悪人(これも仮装している)もいる。
GMの方針として、パーティがバラバラになるトラップと、「変身魔法・トラップ・モンスター」を多用します。
つまり、再会したパーティの仲間を、本物かどうか判断する、のが楽しみどころです。
ゲーム内のハロウィンは、「仮装をして、人に自分の正体を知られてはいけない日」なので、仲間だと証明するのに、普段より苦労するでしょう。
この内容で、土日に、シナリオの参加者募集を始めたいと思います。
ちなみに、レベラーがTRPGをするのは↓のサイト。
http://alternate.squares.net/
今回は、以上です。
MTG専用ブログは、少し待ってくださいね。
MTG専用ブログも更新。大祖始・浪漫のみデッキ、ちょっと変更。 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-319.html
(TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
もう10月3日なので、そろそろ、参加者を募集をはじめたいので。
●シナリオの骨格は?
シナリオのテーマは、ハロウィンにしましょう!
はい。前の記事ではまったく言ってませんでした。
あの記事を書いた後に「10月はハロウィンだ」と気づいたので、しょうがないです。
前回の記事: http://leveler.diarynote.jp/201409281823372692/
シナリオの骨格は、「森の中で、魔法装置を探すこと」。
主人公の冒険者は、「1日中、仮装して、正体を知られてはいけない日」に、依頼を受けます。
その依頼とは、「森の中に隠された、強力は魔法装置”世界征服発生装置”を探して、破壊してほしい」とのこと。
しかし、森には、世界征服発生装置を狙う悪人(これも仮装している)もいる。
GMの方針として、パーティがバラバラになるトラップと、「変身魔法・トラップ・モンスター」を多用します。
つまり、再会したパーティの仲間を、本物かどうか判断する、のが楽しみどころです。
ゲーム内のハロウィンは、「仮装をして、人に自分の正体を知られてはいけない日」なので、仲間だと証明するのに、普段より苦労するでしょう。
この内容で、土日に、シナリオの参加者募集を始めたいと思います。
ちなみに、レベラーがTRPGをするのは↓のサイト。
http://alternate.squares.net/
今回は、以上です。
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【EDH(スーラク)】デッキを考えるのが、楽しい!!
2014年10月4日コメント (2) おかげさまで、《龍爪のスーラク》さんが手に入るメドがたちました。
そこで、持っているカードで、EDH《龍爪のスーラク》デッキに入るカードは何か? を考えています。
考えるのが、非常に楽しい!
今までと違ったデッキコンセプトなので、今まで使えなかったカードが、急に輝いて見えたりします。
《龍爪のスーラク》デッキ(予定)のコンセプトは、以下の通り。
序盤、1、2ターン目は、とにかくマナファクト阻止。
出来れば、打消し。
無理なら、即座に破壊。
中盤以降は、緑中心のマナレシオの良いクリ―チャーでひたすら殴る。
存分に殴り合いができれば、勝てなくても、それなりに楽しいハズ。
《龍爪のスーラク》でトランプル付与が可能なので、「回避能力がないかわりに、優秀」なクリ―チャーを意識します。
今までは、ジャラドデッキで殴り合いが出来ないかと考えていました。
でも、勝ち筋がコンボのジャラドデッキと、殴り合いを共存させるのはあきらめました。
もちろん、殴り合いつつも、出来るだけ打消しやアーティファクト破壊は構えておきたいです。
その他、《龍爪のスーラク》で「クリ―チャーは打ち消されない」をつけられるので、「戦場に出たとき――」とか「唱えたとき――」の能力を持つクリ―チャーも活用したいですね。
ただ、コンセプトが多すぎると弱くなりそう。
どれを重視するかを考えないといけませんね。
スーラクと《クルフィックスの預言者》によって「戦場に出たとき――」能力のクリ―チャーが、打ち消されないインスタント呪文になる!のようなこともしたいのですが……
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。このカードを買いました! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-320.html
そこで、持っているカードで、EDH《龍爪のスーラク》デッキに入るカードは何か? を考えています。
考えるのが、非常に楽しい!
今までと違ったデッキコンセプトなので、今まで使えなかったカードが、急に輝いて見えたりします。
《龍爪のスーラク》デッキ(予定)のコンセプトは、以下の通り。
序盤、1、2ターン目は、とにかくマナファクト阻止。
出来れば、打消し。
無理なら、即座に破壊。
中盤以降は、緑中心のマナレシオの良いクリ―チャーでひたすら殴る。
存分に殴り合いができれば、勝てなくても、それなりに楽しいハズ。
《龍爪のスーラク》でトランプル付与が可能なので、「回避能力がないかわりに、優秀」なクリ―チャーを意識します。
今までは、ジャラドデッキで殴り合いが出来ないかと考えていました。
でも、勝ち筋がコンボのジャラドデッキと、殴り合いを共存させるのはあきらめました。
もちろん、殴り合いつつも、出来るだけ打消しやアーティファクト破壊は構えておきたいです。
その他、《龍爪のスーラク》で「クリ―チャーは打ち消されない」をつけられるので、「戦場に出たとき――」とか「唱えたとき――」の能力を持つクリ―チャーも活用したいですね。
ただ、コンセプトが多すぎると弱くなりそう。
どれを重視するかを考えないといけませんね。
スーラクと《クルフィックスの預言者》によって「戦場に出たとき――」能力のクリ―チャーが、打ち消されないインスタント呪文になる!のようなこともしたいのですが……
今回は、以上です。
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神戸・三宮で、お腹いっぱいMTG!
2014年10月5日コメント (2) 今日は、神戸のイエサブでMTGを楽しみました!
対戦してくださったのは、リンク仲間の紅武者さん、知り合いのMakiさん、そしてティーチングキャラバンで知り合ったお2人の方です。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
1.ティーチング・キャラバン。
ハーフデッキで対戦!
上記のように、珍しく、MTG初めての方が、2人も来られていました!
MTGが広まれば良いですね。
2.紅武者さんとトレード!
よし! スーラクさんのEDHデッキ組むぞ!
他にも色々なカードをいただき、デッキが強化されました。
ありがとうございます。
3.タルキール覇王たんで、ミニマスター
パック・ウォーズのことです。
5人だったので、交代しながら対戦しました。
レベラーは、今日知り合った方の1人と対戦。
黒がらみのクリ―チャーが強かったですが、沼がこなくて惨敗。
レアは、《マルドゥの隆盛》でした。
相手の方は、神話レアのフェニックス!
おめでとうございます。
4.EDH(統率者戦)
初めての方は、レベラーの「アヴァシン全体除去」と「大始祖ロマン」をレンタル。
1vs1で対戦してもらいました。
いきなりEDHを勧めて大丈夫かと思いましたが、それなりに、戦っておられました。
他のTCGをやったとこがあるからでしょう。
紅武者さん、Makiさん、レベラーは、3人対戦。
1戦目は、紅武者さんが毒で勝利!
ヴェラで毒デッキとは、強いですね。
プレイヤーキャリア的には、順当な結果だと思います。
2戦目は、レベラーが勝利。
《魂の歌姫、ルビニア》デッキは、思ったよりできる子でした。
3戦目は、ヴェンセールの紋章とPWカーンで、紅武者さんが勝利。
アヴァシンをコピーされたときの対策をもっと考える必要がありました。
こんな感じで、お腹いっぱい、MTGをしました。
頭から煙が出そうですが、メチャクチャ楽しかったです!!
(なお、詳しい対戦結果などは、後日MTG専用ブログで。)
また、機会があれば、こんな集まりをやりたいですね。
今回は、以上です。
MTG専用ブログは、少し待ってくださいね。
MTG専用ブログも更新。お金の使い道! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-321.html
対戦してくださったのは、リンク仲間の紅武者さん、知り合いのMakiさん、そしてティーチングキャラバンで知り合ったお2人の方です。
お付き合いいただき、ありがとうございました!
1.ティーチング・キャラバン。
ハーフデッキで対戦!
上記のように、珍しく、MTG初めての方が、2人も来られていました!
MTGが広まれば良いですね。
2.紅武者さんとトレード!
よし! スーラクさんのEDHデッキ組むぞ!
他にも色々なカードをいただき、デッキが強化されました。
ありがとうございます。
3.タルキール覇王たんで、ミニマスター
パック・ウォーズのことです。
5人だったので、交代しながら対戦しました。
レベラーは、今日知り合った方の1人と対戦。
黒がらみのクリ―チャーが強かったですが、沼がこなくて惨敗。
レアは、《マルドゥの隆盛》でした。
相手の方は、神話レアのフェニックス!
おめでとうございます。
4.EDH(統率者戦)
初めての方は、レベラーの「アヴァシン全体除去」と「大始祖ロマン」をレンタル。
1vs1で対戦してもらいました。
いきなりEDHを勧めて大丈夫かと思いましたが、それなりに、戦っておられました。
他のTCGをやったとこがあるからでしょう。
紅武者さん、Makiさん、レベラーは、3人対戦。
1戦目は、紅武者さんが毒で勝利!
ヴェラで毒デッキとは、強いですね。
プレイヤーキャリア的には、順当な結果だと思います。
2戦目は、レベラーが勝利。
《魂の歌姫、ルビニア》デッキは、思ったよりできる子でした。
3戦目は、ヴェンセールの紋章とPWカーンで、紅武者さんが勝利。
アヴァシンをコピーされたときの対策をもっと考える必要がありました。
こんな感じで、お腹いっぱい、MTGをしました。
頭から煙が出そうですが、メチャクチャ楽しかったです!!
(なお、詳しい対戦結果などは、後日MTG専用ブログで。)
また、機会があれば、こんな集まりをやりたいですね。
今回は、以上です。
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「MTGでTRPG」 戦闘外での、クリ―チャーによる攻撃はどうする?
2014年10月6日 TRPG 今回は、「MTGでTRPG」の「戦闘時以外でのクリーチャーの攻撃」のルールについて。
TRPGとは? → http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
MTGでTRPGのルール → http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今のルールでは、戦闘外で、呪文で出されたクリーチャーができる行動は、次の2つのみ。
1.ブロック。
MTGのブロックと同じ。
クリーチャー以外によるダメージもブロックできる。
2.判定のサポート。
コントローラーのキャラが判定をする前に、タップ。
判定の結果に、パワー分プラスする。
つまり、戦闘外では、クリーチャーは攻撃できません。
でも、これはちょっと不自然に感じます。
(前に行ったシナリオでは、普通に戦闘外で攻撃してましたが、実は、あの行動は、ルールでサポートされてませんでした!)
今回は、「戦闘以外でクリーチャーが攻撃するためのルール案」を考えてみます。
●ルール案 戦闘シーン意外でのクリーチャー攻撃
攻撃が可能なのは、コントローラーのキャラが集中カウンターを持っているときのみ。
攻撃したら、当然タップする。
ソーサリーと同じ時間がかかる。
(つまり、相手の行動に対応して攻撃し、行動を邪魔するなどは、GMが認めない限りできない。)。
攻撃対象がプレイヤー型NPC(GMが操作するキャラ)の場合、MTGでプレイヤーを攻撃するのと同じルール。
(ライフにダメージ、ブロックされることもありうる。)
攻撃対象がプレインズ・ウォーカー型NPCの場合、プレインズ・ウォーカーカードを攻撃するのと同じルール。
攻撃が当たれば、忠誠度が減る。
クリーチャーがいるなら、ブロックされることもある。
攻撃対象が、クリーチャー型NPCの場合。
1体の場合は、「攻撃してブロックされた」ときと同じルール。
複数のクリーチャーがいた場合、1体のクリーチャーに攻撃しても、別のクリーチャーにブロックされることがある。
一緒にプレイヤー型NPCがいる場合も、クリーチャーに攻撃したはずが、プレイヤー型NPCが、攻撃対象のクリ―チャーを「かばう」こともある。
その場合、ダメージは、プレイヤー型NPCが受ける。
プレイヤー型NPCがかばった上で、さらに、そのNPCの配下のクリ―チャーがブロックすることも。
以上。
これは、あくまでルール案。
本当に採用してルールを変えるかどうかは、まだわかりません。
そもそも「ルールを増やす」こと自体、シンプルさを減らすことですから。
「もっとシンプルなルールに出来る!」「変える必要はないと思う」など、ご意見がありましたら、コメント欄に書いていただけるとありがたいです。
方針と相談しながら、参考にさせていただきます。
(今回は、ルール用語が多すぎて難しいと思いますが。)
今回は、以上です。
MTG専用ブログは、少し待ってくださいね。
MTG専用ブログも更新。手に入れたカードの整理 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-322.html
TRPGとは? → http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
MTGでTRPGのルール → http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
今のルールでは、戦闘外で、呪文で出されたクリーチャーができる行動は、次の2つのみ。
1.ブロック。
MTGのブロックと同じ。
クリーチャー以外によるダメージもブロックできる。
2.判定のサポート。
コントローラーのキャラが判定をする前に、タップ。
判定の結果に、パワー分プラスする。
つまり、戦闘外では、クリーチャーは攻撃できません。
でも、これはちょっと不自然に感じます。
(前に行ったシナリオでは、普通に戦闘外で攻撃してましたが、実は、あの行動は、ルールでサポートされてませんでした!)
今回は、「戦闘以外でクリーチャーが攻撃するためのルール案」を考えてみます。
●ルール案 戦闘シーン意外でのクリーチャー攻撃
攻撃が可能なのは、コントローラーのキャラが集中カウンターを持っているときのみ。
攻撃したら、当然タップする。
ソーサリーと同じ時間がかかる。
(つまり、相手の行動に対応して攻撃し、行動を邪魔するなどは、GMが認めない限りできない。)。
攻撃対象がプレイヤー型NPC(GMが操作するキャラ)の場合、MTGでプレイヤーを攻撃するのと同じルール。
(ライフにダメージ、ブロックされることもありうる。)
攻撃対象がプレインズ・ウォーカー型NPCの場合、プレインズ・ウォーカーカードを攻撃するのと同じルール。
攻撃が当たれば、忠誠度が減る。
クリーチャーがいるなら、ブロックされることもある。
攻撃対象が、クリーチャー型NPCの場合。
1体の場合は、「攻撃してブロックされた」ときと同じルール。
複数のクリーチャーがいた場合、1体のクリーチャーに攻撃しても、別のクリーチャーにブロックされることがある。
一緒にプレイヤー型NPCがいる場合も、クリーチャーに攻撃したはずが、プレイヤー型NPCが、攻撃対象のクリ―チャーを「かばう」こともある。
その場合、ダメージは、プレイヤー型NPCが受ける。
プレイヤー型NPCがかばった上で、さらに、そのNPCの配下のクリ―チャーがブロックすることも。
以上。
これは、あくまでルール案。
本当に採用してルールを変えるかどうかは、まだわかりません。
そもそも「ルールを増やす」こと自体、シンプルさを減らすことですから。
「もっとシンプルなルールに出来る!」「変える必要はないと思う」など、ご意見がありましたら、コメント欄に書いていただけるとありがたいです。
方針と相談しながら、参考にさせていただきます。
(今回は、ルール用語が多すぎて難しいと思いますが。)
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。手に入れたカードの整理 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-322.html
「MTGでTRPG」 戦闘外での、クリ―チャーによる攻撃をとりあえずアリにする。
2014年10月7日 TRPG 前回に引き続き、「MTGでTRPG」の「戦闘時以外でのクリーチャーの攻撃」のルールについて。
前回の記事 → http://leveler.diarynote.jp/201410062058445174/
TRPGとは? → http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
MTGでTRPGのルール → http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
簡単に言うと、「今まで、戦闘以外ではクリ―チャーで攻撃できなかったけど、OKにする」。
ルールは、前回も書きましたが、簡略化すると以下の通り。
攻撃が可能なのは、コントローラーのキャラが集中カウンターを持っているときのみ。
ソーサリータイミング。相手の行動に対応して攻撃などは、基本的に、できない。
攻撃対象の近くに他のキャラがいる場合、攻撃がブロックされることがある。
このルールで一応、決定。
ただし、より方針にあるルールが合あれば、変えることも検討します。
ルールに関して、ご意見がありましたら、コメント欄に書いていただけるとありがたいです。
「シンプルに」「MTGらしく」「どのフォーマットのデッキでもできる」という方針と相談しながら、参考にさせていただきます。
今回は、短いですが、以上です。
MTG専用ブログも更新。ネタEDH http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-323.html
前回の記事 → http://leveler.diarynote.jp/201410062058445174/
TRPGとは? → http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
MTGでTRPGのルール → http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
簡単に言うと、「今まで、戦闘以外ではクリ―チャーで攻撃できなかったけど、OKにする」。
ルールは、前回も書きましたが、簡略化すると以下の通り。
攻撃が可能なのは、コントローラーのキャラが集中カウンターを持っているときのみ。
ソーサリータイミング。相手の行動に対応して攻撃などは、基本的に、できない。
攻撃対象の近くに他のキャラがいる場合、攻撃がブロックされることがある。
このルールで一応、決定。
ただし、より方針にあるルールが合あれば、変えることも検討します。
ルールに関して、ご意見がありましたら、コメント欄に書いていただけるとありがたいです。
「シンプルに」「MTGらしく」「どのフォーマットのデッキでもできる」という方針と相談しながら、参考にさせていただきます。
今回は、短いですが、以上です。
MTG専用ブログも更新。ネタEDH http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-323.html
【EDH】「スーラク・打倒マナファクトデッキ」と確率
2014年10月8日コメント (6) 今回は、制作中のEDHデッキ「スーラク・打倒マナファクトデッキ」に入れるカードの割合について。
「スーラク・打倒マナファクトデッキ」でしたいことは2つ。
1.序盤、相手のマナファクト(マナを出すアーティファクト)を打ち消す、破壊する。
2.中盤以降、スーラクで「打ち消されない」とトランプルを得た優良クリーチャーで殴る。
1をするために、最初の手札には「1マナでマナファクトを妨害できるカード」が欲しい。
ただ、マナファクトをやっつけるカードだけだと、「2.優良クリーチャーで殴る」がしにくくなります。
「ほぼ確実に初手にある」ためには、デッキに何枚入れる必要があるのでしょうね?
6、7枚でしょうか?
8枚の初手で出る確率を、文系なりに、テキトーに計算してみると――
デッキに8枚入れても、初手にくる確率は50%!?
(計算間違いの可能性大。数学得意な方、助けて!)
これはチョット低すぎるような気が……。
それとも、マリガンで何とかなるのかな?
マリガンまで計算するのは、レベラーでは無理でした。
それとは別に「青の1マナ打消しと緑の優良クリ―チャーを大量に入れたら、マナ基盤はどうする!?」という問題もありますね。
「この部分、計算間違ってるぞ!」等、ありましたら、コメント欄に書いていただけるとありがたいです。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも、もうすぐ更新。
「スーラク・打倒マナファクトデッキ」でしたいことは2つ。
1.序盤、相手のマナファクト(マナを出すアーティファクト)を打ち消す、破壊する。
2.中盤以降、スーラクで「打ち消されない」とトランプルを得た優良クリーチャーで殴る。
1をするために、最初の手札には「1マナでマナファクトを妨害できるカード」が欲しい。
ただ、マナファクトをやっつけるカードだけだと、「2.優良クリーチャーで殴る」がしにくくなります。
「ほぼ確実に初手にある」ためには、デッキに何枚入れる必要があるのでしょうね?
6、7枚でしょうか?
8枚の初手で出る確率を、文系なりに、テキトーに計算してみると――
デッキに8枚入れても、初手にくる確率は50%!?
(計算間違いの可能性大。数学得意な方、助けて!)
これはチョット低すぎるような気が……。
それとも、マリガンで何とかなるのかな?
マリガンまで計算するのは、レベラーでは無理でした。
それとは別に「青の1マナ打消しと緑の優良クリ―チャーを大量に入れたら、マナ基盤はどうする!?」という問題もありますね。
「この部分、計算間違ってるぞ!」等、ありましたら、コメント欄に書いていただけるとありがたいです。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも、もうすぐ更新。
【EDH】「スーラク・打倒マナファクトデッキ」の確率 その2!!
2014年10月9日 数学が得意なみなさん!
コメントでのアドバイス、ありがとうございます!!
そんな訳で今回も、EDHデッキ「スーラク・打倒マナファクト」について。
「1マナでマナファクトに対処できるカード」を何枚デッキに入れればよいか?
それを考えるため、99枚デッキの初手に「デッキに8~10枚入っているカード」がくる確率が必要です。
そこで、無い知恵をしぼってパリ・マリガンで、手札ぜんぶ交換を2回した場合まで、計算してみました。
レベラーの文系脳からは、すでに煙が出てます。
間違いかもしれない計算によると――
デッキに8枚入っている場合、83%くらいの確率で、初手にあるようです。
約8割ですね。
これなら、「だいたい、毎回、初手にある」と言えそう。
ただ、 10~11枚に増やすと、90%くらいに増えるようです。
でも、「1マナでアーティファクトに対処できるカード」だけを、デッキに11枚も入れて良いモノかどうか?
8割で我慢すべきか、9割を目指すか……。
悩みどころですね。
「マナファクトに対処できる1マナカード」の候補が青に多いという点も、大変そう。
まあ、ボチボチ考えていきます。
「この部分、計算間違ってるぞ!」「私はこの割合にしている」等、ありましたら、コメント欄に書いていただけるとありがたいです。
今回は、以上です。
MTG専用ブログは、もう少し待ってくださいね。
MTG専用ブログも更新。「タルキール覇王譚」ミニマスター http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-325.html
コメントでのアドバイス、ありがとうございます!!
そんな訳で今回も、EDHデッキ「スーラク・打倒マナファクト」について。
「1マナでマナファクトに対処できるカード」を何枚デッキに入れればよいか?
それを考えるため、99枚デッキの初手に「デッキに8~10枚入っているカード」がくる確率が必要です。
そこで、無い知恵をしぼってパリ・マリガンで、手札ぜんぶ交換を2回した場合まで、計算してみました。
レベラーの文系脳からは、すでに煙が出てます。
間違いかもしれない計算によると――
デッキに8枚入っている場合、83%くらいの確率で、初手にあるようです。
約8割ですね。
これなら、「だいたい、毎回、初手にある」と言えそう。
ただ、 10~11枚に増やすと、90%くらいに増えるようです。
でも、「1マナでアーティファクトに対処できるカード」だけを、デッキに11枚も入れて良いモノかどうか?
8割で我慢すべきか、9割を目指すか……。
悩みどころですね。
「マナファクトに対処できる1マナカード」の候補が青に多いという点も、大変そう。
まあ、ボチボチ考えていきます。
「この部分、計算間違ってるぞ!」「私はこの割合にしている」等、ありましたら、コメント欄に書いていただけるとありがたいです。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。「タルキール覇王譚」ミニマスター http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-325.html
【EDH】1マナで、マナファクトを邪魔できるカードは?
2014年10月10日コメント (4) 今回も、作りかけのEDHデッキ「スーラク・打倒マナファクト(=マナを出すアーティファクト)」について。
前回の記事で、「初手で、マナファクト対策カードを確実に引くには、8~11枚くらいデッキに入れる必要がある」と分かりました。
前回: http://leveler.diarynote.jp/201410092153583088/
今回は、「1マナで唱えられる、マナファクト対策カード」をピックアップして、何色が多いか見ます。
それによって、島、山、森(と他のマナ基盤)の割合を考える足場にしたいと思います。
とりあえず、レベラーが思いつく「1マナで唱えられる、マナファクト対策カード」は――
緑 4枚
(説明がないなら、(緑)のインスタントで、アーティファクト1つを破壊。)
《崩壊》 壊したモノのマナコスト分、相手が回復。
《腐れ落ち》 0マナのモノと、0マナのエンチャントを破壊可能。オマケ付
《自然の要求》 エンチャントも破壊可能。相手が4点回復。
《酸化》 再生されない。
この他《Rust》は、マナファクトからマナが出るのを、1回だけ阻止できます。
さすがに、弱すぎ&古すぎでしょうね。
赤 9枚(1枚は、手に入れにくそう。)
(説明がないなら、(赤)のインスタントで、アーティファクト1つを破壊。)
《Artifact Blast》 破壊ではなく打消し。手に入れにくそう。
《圧壊》 アーティファクトクリ―チャーは破壊できず。
《爆破》 0マナのモノのみ破壊可能。ソーサリー。オマケ付
《溶融》 0マナのモノを、すべて破壊。ソーサリー。オマケ付
《過負荷》 2マナ以下のモノのみ破壊可能。オマケ付
《破壊放題》 ソーサリー。オマケ付
《溶解》
《汚損破》 ソーサリー。オマケ付
《鋳塊かじり》 ソーサリータイミング。クリ―チャー。オマケ付
《鋳塊かじり》は、《龍爪のスーラク》とのシナジーを重視しない限り、たぶん入れないでしょう。
《Artifact Blast》も、たぶん手に入らないので入れられなさそう。
ソーサリータイミングのカードは――オマケ次第でしょうか?
青 7枚
(説明がないなら、(青)で、アーティファクト呪文1つを打ち消す。)
《無効》 エンチャント呪文も打ち消せる。
《魔力の乱れ》 呪文の種類とわず。相手が1マナ払うと無効。
《精神的つまづき》 1マナ呪文なら、種類とわず。ライフ2点を払えば、0マナで撃てる。
《拒否》 0マナ呪文なら、種類とわず。
《呪文貫き》 クリ―チャーでない呪文なら打ち消せる。相手が2マナ払うと無効。
《鋼の妨害》 アーティファクトを手札に戻すこともできる。
《頑固な否認》 魔力の乱れ+パワー4以上のクリ―チャーがいれば、無効化されず。
0マナや1マナの呪文しか打ち消せないカードもあります。
でも、主な目的が「1ターン目に出たマナファクトの対策」なので、使えるでしょう(たぶん)。
打消しなら、対応してマナを出されることもないので、安心ですね。
「マナファクト対策カード」の数で言えば、赤が1番多くて、青が2番目。緑は4枚しかありません……。
前も書きましたが、これはチョット、マナ基盤を考えるのが難しそうですね。
初手に「マナファクト対策カード」を唱えるには、赤か青のマナが必要。
しかし、中盤以降で使う「性能が良いクリ―チャー」は、緑に多いハズ。
さらに言うと、マナ基盤を増やすためにも、《エルフの神秘家》等がいる、緑が好都合です。
緑マナが出る森は減らしたくないけど、1ターン目に必要なのは、山か島……。
特殊地形に頼るしかないかあるいは――
今のところ、ちょっと、良い考えが思い浮かびません。
もう少し考えてみることにします。
マナ基盤を作る良い方法等、ありましたら、コメント欄に書いていただけるとありがたいです。
今回は、以上です。
MTG専用ブログは、もう少し待ってくださいね。
MTG専用ブログも更新。EDH トルシミールvsヴェラvsルビニア
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-326.html
前回の記事で、「初手で、マナファクト対策カードを確実に引くには、8~11枚くらいデッキに入れる必要がある」と分かりました。
前回: http://leveler.diarynote.jp/201410092153583088/
今回は、「1マナで唱えられる、マナファクト対策カード」をピックアップして、何色が多いか見ます。
それによって、島、山、森(と他のマナ基盤)の割合を考える足場にしたいと思います。
とりあえず、レベラーが思いつく「1マナで唱えられる、マナファクト対策カード」は――
緑 4枚
(説明がないなら、(緑)のインスタントで、アーティファクト1つを破壊。)
《崩壊》 壊したモノのマナコスト分、相手が回復。
《腐れ落ち》 0マナのモノと、0マナのエンチャントを破壊可能。オマケ付
《自然の要求》 エンチャントも破壊可能。相手が4点回復。
《酸化》 再生されない。
この他《Rust》は、マナファクトからマナが出るのを、1回だけ阻止できます。
さすがに、弱すぎ&古すぎでしょうね。
赤 9枚(1枚は、手に入れにくそう。)
(説明がないなら、(赤)のインスタントで、アーティファクト1つを破壊。)
《Artifact Blast》 破壊ではなく打消し。手に入れにくそう。
《圧壊》 アーティファクトクリ―チャーは破壊できず。
《爆破》 0マナのモノのみ破壊可能。ソーサリー。オマケ付
《溶融》 0マナのモノを、すべて破壊。ソーサリー。オマケ付
《過負荷》 2マナ以下のモノのみ破壊可能。オマケ付
《破壊放題》 ソーサリー。オマケ付
《溶解》
《汚損破》 ソーサリー。オマケ付
《鋳塊かじり》 ソーサリータイミング。クリ―チャー。オマケ付
《鋳塊かじり》は、《龍爪のスーラク》とのシナジーを重視しない限り、たぶん入れないでしょう。
《Artifact Blast》も、たぶん手に入らないので入れられなさそう。
ソーサリータイミングのカードは――オマケ次第でしょうか?
青 7枚
(説明がないなら、(青)で、アーティファクト呪文1つを打ち消す。)
《無効》 エンチャント呪文も打ち消せる。
《魔力の乱れ》 呪文の種類とわず。相手が1マナ払うと無効。
《精神的つまづき》 1マナ呪文なら、種類とわず。ライフ2点を払えば、0マナで撃てる。
《拒否》 0マナ呪文なら、種類とわず。
《呪文貫き》 クリ―チャーでない呪文なら打ち消せる。相手が2マナ払うと無効。
《鋼の妨害》 アーティファクトを手札に戻すこともできる。
《頑固な否認》 魔力の乱れ+パワー4以上のクリ―チャーがいれば、無効化されず。
0マナや1マナの呪文しか打ち消せないカードもあります。
でも、主な目的が「1ターン目に出たマナファクトの対策」なので、使えるでしょう(たぶん)。
打消しなら、対応してマナを出されることもないので、安心ですね。
「マナファクト対策カード」の数で言えば、赤が1番多くて、青が2番目。緑は4枚しかありません……。
前も書きましたが、これはチョット、マナ基盤を考えるのが難しそうですね。
初手に「マナファクト対策カード」を唱えるには、赤か青のマナが必要。
しかし、中盤以降で使う「性能が良いクリ―チャー」は、緑に多いハズ。
さらに言うと、マナ基盤を増やすためにも、《エルフの神秘家》等がいる、緑が好都合です。
緑マナが出る森は減らしたくないけど、1ターン目に必要なのは、山か島……。
特殊地形に頼るしかないかあるいは――
今のところ、ちょっと、良い考えが思い浮かびません。
もう少し考えてみることにします。
マナ基盤を作る良い方法等、ありましたら、コメント欄に書いていただけるとありがたいです。
今回は、以上です。
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《大修道士、エリシュ・ノーン》様の良いところを、ピックアップ!
2014年10月12日コメント (2) さっきまで、ハングアウト(テレビ電話みたいなソフト)EDHをしていました。
使ったのは、ルビニア女性のみデッキ
http://leveler.diarynote.jp/201311261855163649
《大修道士、エリシュ・ノーン》様が、大活躍でした。
前半は、レベラーに不利でした。
相手のMakiさんは、「クリ―チャーの数の力+全体強化」で、レベラーノライフを半分近く削ります。
しかし、ノーン様が出て、ピタッと攻撃が止まる。
やっぱり、味方を強化しながら敵を弱体化するのは強いですね。
最後は、
ヴォジェ 6/6
トルシミール 5/6
エリシュ・ノーン様 5/8
真心の光を放つ者5 /5
スレイベンの異端者 5/5
エルフの幻想家 4/4
彼方地のエルフ 4/4
やっかい児 4/3飛行
暁の光の射手 3/3
が一斉に攻撃。
今度は、こちらが「数の力+全体強化」で勝利しました。
そんなノーン様の良いところをピックアップ。
1.やさしい
エリシュ・ノーン様のフレーバーテキストです。
異世界をも幸せにしようという、やさしい心を持っています。
確かに、彼女が実際にしようとしてることはファイレクシア化。
異世界からしたら、大迷惑なことです。
しかし、これは価値観の違い。
西洋人が良かれと思って西洋文明を伝えたけど、アジア人的には迷惑だった、とかと同じです。
やさしい心は、能力からも見て取れます。
ノーン様は、ファイレクシアの中では、白の派閥。
しかし能力は、「色で差別せず、味方全員に+2/+2」。
同じファイレクシア指揮官でも《隆盛なるエヴィンカー》は、意見の合わない(=色が違う)味方は、強化してくれません。
それと比べると、ノーン様は、やさしい!
その分、敵には-2/-2と容赦ないですが、これは、部下の命を預かる戦場の指揮官としては当然です。
2.強い
ノーン様が軍勢を率いれば、法務官の中で最強。
実際、ストーリーでは、他の2つの派閥を壊滅させています。
「味方全体を強化する」能力も、「指揮官として優秀」な能力が現れていますね。
3.大きな夢を持っている
《総くずれ》のフレーバーテキストです。
敵を壊滅させたのに、喜ぶ様子もなく、「私が求めるは、この程度のものではない。」
かなりの大志をいだいておられるようです。
4.ファッションリーダー
ノーン様の「トライアングルを頭につけるファッション」は、ファイレクシアで大流行のようです。
《ファイレクシアの魂》すら、彼女のファッションを真似しています。
ファイレクシア人ではない私たちが見ても赤と白を大胆に使った、トライアングルファッションは、キレイに見えます。
もちろん、あのファッションで街を歩きたいと思う人間は少ないでしょう。
しかし、そこは文化の違いです。
平安時代の美女の格好で街を歩きたくないのと同じですね。
このように、《大修道士、エリシュ・ノーン》は、とても良いカードです。
皆さんも、EDHで使ってみてはいかがでしょうか?
今回は、以上です。
MTG専用ブログは、もう少し待ってくださいね。
MTG専用ブログも更新。EDH ルビニア女性のみデッキ・少し変更
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-327.html
使ったのは、ルビニア女性のみデッキ
http://leveler.diarynote.jp/201311261855163649
《大修道士、エリシュ・ノーン》様が、大活躍でした。
前半は、レベラーに不利でした。
相手のMakiさんは、「クリ―チャーの数の力+全体強化」で、レベラーノライフを半分近く削ります。
しかし、ノーン様が出て、ピタッと攻撃が止まる。
やっぱり、味方を強化しながら敵を弱体化するのは強いですね。
最後は、
ヴォジェ 6/6
トルシミール 5/6
エリシュ・ノーン様 5/8
真心の光を放つ者5 /5
スレイベンの異端者 5/5
エルフの幻想家 4/4
彼方地のエルフ 4/4
やっかい児 4/3飛行
暁の光の射手 3/3
が一斉に攻撃。
今度は、こちらが「数の力+全体強化」で勝利しました。
そんなノーン様の良いところをピックアップ。
1.やさしい
ギタクシア派は、異世界について仲間うちで囁いている。 それが存在するなら、ファイレクシアの素晴らしさをもたらしてやらねばならぬ。
エリシュ・ノーン様のフレーバーテキストです。
異世界をも幸せにしようという、やさしい心を持っています。
確かに、彼女が実際にしようとしてることはファイレクシア化。
異世界からしたら、大迷惑なことです。
しかし、これは価値観の違い。
西洋人が良かれと思って西洋文明を伝えたけど、アジア人的には迷惑だった、とかと同じです。
やさしい心は、能力からも見て取れます。
ノーン様は、ファイレクシアの中では、白の派閥。
しかし能力は、「色で差別せず、味方全員に+2/+2」。
同じファイレクシア指揮官でも《隆盛なるエヴィンカー》は、意見の合わない(=色が違う)味方は、強化してくれません。
それと比べると、ノーン様は、やさしい!
その分、敵には-2/-2と容赦ないですが、これは、部下の命を預かる戦場の指揮官としては当然です。
2.強い
ノーン様が軍勢を率いれば、法務官の中で最強。
実際、ストーリーでは、他の2つの派閥を壊滅させています。
「味方全体を強化する」能力も、「指揮官として優秀」な能力が現れていますね。
3.大きな夢を持っている
「これで終わりだ。私が求めるのは、この程度のものではない。」
――大修道士、エリシュ・ノーン
《総くずれ》のフレーバーテキストです。
敵を壊滅させたのに、喜ぶ様子もなく、「私が求めるは、この程度のものではない。」
かなりの大志をいだいておられるようです。
4.ファッションリーダー
ノーン様の「トライアングルを頭につけるファッション」は、ファイレクシアで大流行のようです。
《ファイレクシアの魂》すら、彼女のファッションを真似しています。
ファイレクシア人ではない私たちが見ても赤と白を大胆に使った、トライアングルファッションは、キレイに見えます。
もちろん、あのファッションで街を歩きたいと思う人間は少ないでしょう。
しかし、そこは文化の違いです。
平安時代の美女の格好で街を歩きたくないのと同じですね。
このように、《大修道士、エリシュ・ノーン》は、とても良いカードです。
皆さんも、EDHで使ってみてはいかがでしょうか?
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH ルビニア女性のみデッキ・少し変更
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-327.html
【統率者2014年版】 カード化されるのは誰?
2014年10月13日 【統率者2014年版】の発売まで、一か月を切りましたね!
http://mtg-jp.com/publicity/0010847/
EDHがメインのレベラーとしては、とても楽しみです。
そこで今回は、【統率者(2014年版)】でカード化されそうな(してほしい)、キャラを勝手に予想してみたいと思います。
レベラーの知識では、正確な予想ができるはずもないですが、予想すること自体が楽しいので、気にしないことにします。
【統率者2014】は、単色デッキです。
そして、今までカード化されなかった登場人物が、伝説クリ―チャーやプレインズ・ウォーカー(統率者になれる。)になるようなのです。
イニストラード次元の、黒のギサと青のゲラルフ姉弟は、すでに公開されています。
青は、プレインズ・ウォーカー(統率者になれる)のテフェリーも公開されていますね。
では、まだ公開されていない白、赤、緑は、誰がカードかされたのでしょうか?
レベラーが予想、と言うか、願望を述べてみたいと思います。
白
クリ―チャー: 天使に昇格した、サリア
《スレイベンの守護者、サリア》のその後。
サリアといえば、魔女リリアナの脅迫に屈して、結果的に、イニストラード次元を救った女性。
アヴァシン教の聖戦士です。
《天使の運命》のイラストからすると、後に天使に昇格(?)したハズ(願望)。
すでにカード化された人物ですが、人気があるのでありえそう。
ギサとゲラルフも、イニストラード世界でしたし。
プレインズ・ウォーカー:石術師、ナヒリ
「吸血鬼ソリン、精霊龍ウギンとともに大怪獣エルドラージを封印した」と思われる女性。
ヴェールの呪いを受けたデーモン、オブ・ニクシリスを倒したのは、確実に彼女です。
「ゼンディカー次元に選ばれし者」と言う感じの描写も、あったハズ。
公式記事では、ほぼ、名前しか出てきていません。
これは完全に願望で、当たる可能性は低いと思います。
たぶん、ナヒリは死んでいるでしょうし、生きていてもこの段階では、出てこないはず。
セラとかの方が、可能性はたかいかも。
赤
クリ―チャー:エドガー・マルコフ
プレインズ・ウォーカー、ソリン・マルコフのお爺ちゃん。
イニストラード次元における、すべての吸血鬼の始祖でもあります。
シルゲンガーというデーモンと取引して、吸血鬼になる魔法を完成させたそうです。
正直思いつかなかったので、テキトー。
プレインズ・ウォーカー: スロバット
ウルザかヤヤ・バラード!
と言いたいところですが、あえてこの人で。
ゴブリンのプレインズ・ウォーカーはまだ出ていないですし。
旧ミラディンのストーリーで、重要な役割も果たしました。
終盤に、一瞬だけ、プレインズ・ウォーカーになったそうです。
(レベラーがMTGをする前の話なので、よく知りません。)
緑
クリ―チャー: 二度囁く者、チアヌル
タルキール次元のティムール境(赤青緑の氏族)の重要人物。
若き日のサルカンに出会っており、「聖なる麒麟が現れた理由は、サルカンの到来だ」と気づいている。
可能性は、あると思う。
ただし、ティムールなので、単色のデッキでクリ―チャー化される可能性は、やや低いか。
プレインズ・ウォーカー:フレイアリーズ
昔からのプレイヤーには、お馴染みの人。
ドミナリア次元のエルフたちに、神として崇拝されているらしいです。
氷河期を終わらせて、世界全体に影響を及ぼす魔法を使ったことも。
みなさんは、誰が(再)カード化されて欲しいと思いますか?
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH ヴェラvsルビニアvsトルシミール 2戦目
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-328.html
http://mtg-jp.com/publicity/0010847/
EDHがメインのレベラーとしては、とても楽しみです。
そこで今回は、【統率者(2014年版)】でカード化されそうな(してほしい)、キャラを勝手に予想してみたいと思います。
レベラーの知識では、正確な予想ができるはずもないですが、予想すること自体が楽しいので、気にしないことにします。
【統率者2014】は、単色デッキです。
そして、今までカード化されなかった登場人物が、伝説クリ―チャーやプレインズ・ウォーカー(統率者になれる。)になるようなのです。
イニストラード次元の、黒のギサと青のゲラルフ姉弟は、すでに公開されています。
青は、プレインズ・ウォーカー(統率者になれる)のテフェリーも公開されていますね。
では、まだ公開されていない白、赤、緑は、誰がカードかされたのでしょうか?
レベラーが予想、と言うか、願望を述べてみたいと思います。
白
クリ―チャー: 天使に昇格した、サリア
《スレイベンの守護者、サリア》のその後。
サリアといえば、魔女リリアナの脅迫に屈して、結果的に、イニストラード次元を救った女性。
アヴァシン教の聖戦士です。
《天使の運命》のイラストからすると、後に天使に昇格(?)したハズ(願望)。
すでにカード化された人物ですが、人気があるのでありえそう。
ギサとゲラルフも、イニストラード世界でしたし。
プレインズ・ウォーカー:石術師、ナヒリ
「吸血鬼ソリン、精霊龍ウギンとともに大怪獣エルドラージを封印した」と思われる女性。
ヴェールの呪いを受けたデーモン、オブ・ニクシリスを倒したのは、確実に彼女です。
「ゼンディカー次元に選ばれし者」と言う感じの描写も、あったハズ。
公式記事では、ほぼ、名前しか出てきていません。
これは完全に願望で、当たる可能性は低いと思います。
たぶん、ナヒリは死んでいるでしょうし、生きていてもこの段階では、出てこないはず。
セラとかの方が、可能性はたかいかも。
赤
クリ―チャー:エドガー・マルコフ
プレインズ・ウォーカー、ソリン・マルコフのお爺ちゃん。
イニストラード次元における、すべての吸血鬼の始祖でもあります。
シルゲンガーというデーモンと取引して、吸血鬼になる魔法を完成させたそうです。
正直思いつかなかったので、テキトー。
プレインズ・ウォーカー: スロバット
ウルザかヤヤ・バラード!
と言いたいところですが、あえてこの人で。
ゴブリンのプレインズ・ウォーカーはまだ出ていないですし。
旧ミラディンのストーリーで、重要な役割も果たしました。
終盤に、一瞬だけ、プレインズ・ウォーカーになったそうです。
(レベラーがMTGをする前の話なので、よく知りません。)
緑
クリ―チャー: 二度囁く者、チアヌル
タルキール次元のティムール境(赤青緑の氏族)の重要人物。
若き日のサルカンに出会っており、「聖なる麒麟が現れた理由は、サルカンの到来だ」と気づいている。
可能性は、あると思う。
ただし、ティムールなので、単色のデッキでクリ―チャー化される可能性は、やや低いか。
プレインズ・ウォーカー:フレイアリーズ
昔からのプレイヤーには、お馴染みの人。
ドミナリア次元のエルフたちに、神として崇拝されているらしいです。
氷河期を終わらせて、世界全体に影響を及ぼす魔法を使ったことも。
みなさんは、誰が(再)カード化されて欲しいと思いますか?
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH ヴェラvsルビニアvsトルシミール 2戦目
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-328.html
「MTGでTRPG」パーマネントを自分のモノにする、仲間にするときのルールの案
2014年10月13日 TRPG 今回は、「MTGでTRPG」の「パーマネントを入手する、仲間にする」際のルールについて考えていきたいと思います。
TRPGとは? → http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
MTGでTRPGのルール → http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
「MTGでTRPG」では、カードとして存在するパーマネントを入手、あるいは、仲間にする機会が、あるかもしれません。
例えば、宝箱に《ブラックロータス》が入っていた。
敵の《怒り狂うゴブリン》が、降伏した。
《危険なマイア》が、機能停止状態であった、などの場合です。
そのような時、どのようにあつかうかを、パーマネントの種類ごとに考えます。
でも、それより前に、大前提として、
1.他のキャラがコントロールしているパーマネントは、入手できないし、仲間にもできない。
2.コントローラーが死んだか、気絶した場合、そのキャラが出していたパーマネントは消える。
としておきます。
つまり、手に入れたり仲間にできたりするパーマネントは、コントローラーがいないモノだけです。
1.クリ―チャー
「MTGでTRPG」のクリ―チャーは、カードであると同時に「キャラ・登場人物」でもあります。
「普通に仲間にする、協力してもらう」のは、「交渉判定」でしょう。
とりあえず「判定結果が、クリ―チャーの点数で見たマナコストより上なら、交渉判定成功」としておきますが、GMが変えても構いません。
しかし、「自分のコントロールするクリ―チャーにする」ためには、交渉だけでは不十分でしょう。
交渉判定に成功したうえで、そのクリ―チャーのマナコストを(色も含めて)払えば、コントロールできることにしましょうか。
2.プレインズ・ウォーカー
これも、「キャラ・登場人物」ですよね。
クリ―チャーと同じく、「仲間にするだけなら、交渉判定。」「コントロールするなら、報酬にマナを払う」ということで良いと思います。
3.アーティファクト
アーティファクトは、「魔法の道具」です。
道具ですから、持ち運びもできるし、カバンに入れることも可能なはず。
ただ、魔法的な効果を発揮するのには、何かをする必要があるはず。
というわけで、
手に入れるだけなら、宣言のみでOK。
能力を使えるようにするには、「そのパーマネントのマナコスト」を払う必要があるというルールにしたいです。
マナコストを払って、はじめて、「そのアーティファクトが戦場に出た」あつかいになります。
4.エンチャント
「目の前にエンチャントがある」というのは、どういう状況なのでしょうね?
エンチャントというのは、何かに永続的な魔法がかけられているイメージだと思うのですが……。
まあ、PC(=主人公キャラ)は魔法使いだから、モノにかけられている魔法を感じとれるのかもしれませんね。
ただ、それをアイテムとして手に入れられるのか?
レベラーノ感覚では、エンチャントは「形あるモノ」ではないので、目の前にあっても手に入れられないというルールにしたいです。
5.土地
土地を、アイテムとして手に入れることはできない、というルールで良いと思います。
「MTGでTRPG」で言う「土地を出す」とは、「土地との魔法的なつながりをもつ」なので、そもそも、目に見えません。
森にいるからいつもより緑マナが出せるとか、島にいるから緑マナが出せないとかいうことは、はありません。
(ただし、いつも通り、GMが例外を設けても良い。)
これらのルールは、あくまで、「案」です。
「このルールの方が覚えやすい」「このようにした方が良い」等のご意見がありましたら、コメントに書き込んでいただけると、ありがたいです。
3つの方針と考えあわせて、参考にさせていただきます。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH アヴァシンvsシャルムvsトルシミール
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-329.html
TRPGとは? → http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
MTGでTRPGのルール → http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
「MTGでTRPG」では、カードとして存在するパーマネントを入手、あるいは、仲間にする機会が、あるかもしれません。
例えば、宝箱に《ブラックロータス》が入っていた。
敵の《怒り狂うゴブリン》が、降伏した。
《危険なマイア》が、機能停止状態であった、などの場合です。
そのような時、どのようにあつかうかを、パーマネントの種類ごとに考えます。
でも、それより前に、大前提として、
1.他のキャラがコントロールしているパーマネントは、入手できないし、仲間にもできない。
2.コントローラーが死んだか、気絶した場合、そのキャラが出していたパーマネントは消える。
としておきます。
つまり、手に入れたり仲間にできたりするパーマネントは、コントローラーがいないモノだけです。
1.クリ―チャー
「MTGでTRPG」のクリ―チャーは、カードであると同時に「キャラ・登場人物」でもあります。
「普通に仲間にする、協力してもらう」のは、「交渉判定」でしょう。
とりあえず「判定結果が、クリ―チャーの点数で見たマナコストより上なら、交渉判定成功」としておきますが、GMが変えても構いません。
しかし、「自分のコントロールするクリ―チャーにする」ためには、交渉だけでは不十分でしょう。
交渉判定に成功したうえで、そのクリ―チャーのマナコストを(色も含めて)払えば、コントロールできることにしましょうか。
2.プレインズ・ウォーカー
これも、「キャラ・登場人物」ですよね。
クリ―チャーと同じく、「仲間にするだけなら、交渉判定。」「コントロールするなら、報酬にマナを払う」ということで良いと思います。
3.アーティファクト
アーティファクトは、「魔法の道具」です。
道具ですから、持ち運びもできるし、カバンに入れることも可能なはず。
ただ、魔法的な効果を発揮するのには、何かをする必要があるはず。
というわけで、
手に入れるだけなら、宣言のみでOK。
能力を使えるようにするには、「そのパーマネントのマナコスト」を払う必要があるというルールにしたいです。
マナコストを払って、はじめて、「そのアーティファクトが戦場に出た」あつかいになります。
4.エンチャント
「目の前にエンチャントがある」というのは、どういう状況なのでしょうね?
エンチャントというのは、何かに永続的な魔法がかけられているイメージだと思うのですが……。
まあ、PC(=主人公キャラ)は魔法使いだから、モノにかけられている魔法を感じとれるのかもしれませんね。
ただ、それをアイテムとして手に入れられるのか?
レベラーノ感覚では、エンチャントは「形あるモノ」ではないので、目の前にあっても手に入れられないというルールにしたいです。
5.土地
土地を、アイテムとして手に入れることはできない、というルールで良いと思います。
「MTGでTRPG」で言う「土地を出す」とは、「土地との魔法的なつながりをもつ」なので、そもそも、目に見えません。
森にいるからいつもより緑マナが出せるとか、島にいるから緑マナが出せないとかいうことは、はありません。
(ただし、いつも通り、GMが例外を設けても良い。)
これらのルールは、あくまで、「案」です。
「このルールの方が覚えやすい」「このようにした方が良い」等のご意見がありましたら、コメントに書き込んでいただけると、ありがたいです。
3つの方針と考えあわせて、参考にさせていただきます。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH アヴァシンvsシャルムvsトルシミール
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-329.html
前回にひき続き、「MTGでTRPG」の「パーマネントを手に入れる、仲間にする」ルールについて。
前回の記事↓
http://leveler.diarynote.jp/201410132124171056/
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
MTGでTRPGのルール↓
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
とりあえず、ルールを決めてしまいます。
(後で変更する可能性あり。)
・クリーチャー、プレインズ・ウォーカーに「協力してもらう」には、「交渉判定」。
交渉判定で、相手の「点数で見たマナコスト」以上を出せば、その相手は、一応、説得されて協力してくれる。
パーマネントのコントロールを得るわけではない。
裏切られる場合もあるし、条件をつけてくる場合もある。
交渉判定の目標は、GMが上げ下げできる。
命を助けた亀に協力してもらう場合は、交渉判定の結果が低くても成功するでしょう。
逆に、こちらに襲いかかってこようとするドラゴンに協力してもらうには、かなり高い値を、交渉判定で出す必要があるでしょう。
・アーティファクトを「拾う、持ち運ぶ」のは、宣言のみでOK。
拾っただけでは、使うことはできません。
アーティファクトの能力を使うには、コントローラーになる必要がある。
コントローラーじゃないと誘発型、常在型能力なども働かない。
・コントロールを得るには、「唱えるのに必要なマナコストを払う。」
拾ったアーティファクトや、協力関係にあるクリーチャーやプレインズ・ウォーカーに、それを唱えるのに必要なマナコストを払うと、「コントロールを得る」ことができます。
コントロール下においたパーマネントは、「自分が唱えて出したパーマネント」と同じあつかい。
ただし、自分の手札やライブラリーに戻ることはない。
その場合、代わりに「気絶」状態で場に戻る。
ここでいう「気絶」は、行動ができず0/1防衛のクリーチャーして扱う。
再びマナコストを払うと、「気絶」から復活する。
もちろん、コントロールを奪われない限り、裏切ることはない。
たとえば、(赤)で出せる《怒り狂うゴブリン》をコントロール下におくには、上記のように交渉判定に成功した上で、(赤)を払う必要があります。
・上記の方法で、拾ったり、仲間にしたり、コントロール下にしたりできるのは、「誰にもコントロールされていないパーマネント」だけ。
誰かにコントロールされているパーマネントを奪うには、《精神支配》や《反逆の行動》などの呪文を使うしかない。
・土地、エンチャントは、拾うことはできない。
土地やエンチャントは、目の前にあっても、拾ったり、手に入れたりすることはできません。
「魔法」や「土地とのつながり」は、持ち運びや譲渡ができるものではない(とレベラーは思う)からです。
・・・・・・かなり複雑なルールになってしまいましたね。
でも、GMだけが知っていればよいルールなので、OK、でしょうか?
「このルールの方がシンプル」、「こう説明した方が、分かりやすい」他、ご意見がありましたら、コメント欄で教えていただけるとありがたいです。
3つの方針と考えあわせて、参考にさせていただきます。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH アヴァシンデッキ、ちょっと改造
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-330.html
前回の記事↓
http://leveler.diarynote.jp/201410132124171056/
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
MTGでTRPGのルール↓
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
とりあえず、ルールを決めてしまいます。
(後で変更する可能性あり。)
・クリーチャー、プレインズ・ウォーカーに「協力してもらう」には、「交渉判定」。
交渉判定で、相手の「点数で見たマナコスト」以上を出せば、その相手は、一応、説得されて協力してくれる。
パーマネントのコントロールを得るわけではない。
裏切られる場合もあるし、条件をつけてくる場合もある。
交渉判定の目標は、GMが上げ下げできる。
命を助けた亀に協力してもらう場合は、交渉判定の結果が低くても成功するでしょう。
逆に、こちらに襲いかかってこようとするドラゴンに協力してもらうには、かなり高い値を、交渉判定で出す必要があるでしょう。
・アーティファクトを「拾う、持ち運ぶ」のは、宣言のみでOK。
拾っただけでは、使うことはできません。
アーティファクトの能力を使うには、コントローラーになる必要がある。
コントローラーじゃないと誘発型、常在型能力なども働かない。
・コントロールを得るには、「唱えるのに必要なマナコストを払う。」
拾ったアーティファクトや、協力関係にあるクリーチャーやプレインズ・ウォーカーに、それを唱えるのに必要なマナコストを払うと、「コントロールを得る」ことができます。
コントロール下においたパーマネントは、「自分が唱えて出したパーマネント」と同じあつかい。
ただし、自分の手札やライブラリーに戻ることはない。
その場合、代わりに「気絶」状態で場に戻る。
ここでいう「気絶」は、行動ができず0/1防衛のクリーチャーして扱う。
再びマナコストを払うと、「気絶」から復活する。
もちろん、コントロールを奪われない限り、裏切ることはない。
たとえば、(赤)で出せる《怒り狂うゴブリン》をコントロール下におくには、上記のように交渉判定に成功した上で、(赤)を払う必要があります。
・上記の方法で、拾ったり、仲間にしたり、コントロール下にしたりできるのは、「誰にもコントロールされていないパーマネント」だけ。
誰かにコントロールされているパーマネントを奪うには、《精神支配》や《反逆の行動》などの呪文を使うしかない。
・土地、エンチャントは、拾うことはできない。
土地やエンチャントは、目の前にあっても、拾ったり、手に入れたりすることはできません。
「魔法」や「土地とのつながり」は、持ち運びや譲渡ができるものではない(とレベラーは思う)からです。
・・・・・・かなり複雑なルールになってしまいましたね。
でも、GMだけが知っていればよいルールなので、OK、でしょうか?
「このルールの方がシンプル」、「こう説明した方が、分かりやすい」他、ご意見がありましたら、コメント欄で教えていただけるとありがたいです。
3つの方針と考えあわせて、参考にさせていただきます。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH アヴァシンデッキ、ちょっと改造
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-330.html
今回は、作りかけのEDHデッキ「スーラク・打倒マナファクト」について。
このデッキで、一番したいことは「1ターン目に出たマナファクトを邪魔すること」。
そのためには、1ターン目に、青と赤のカードを唱える必要があります。
当然、マナ基盤も「1ターン目に、確実に赤と青のマナが出る。」ようにしたい。
特に青のマナは、できるだけ確保したい。
しかし!
マナ基盤のメインを青と赤にすると、緑のマナ加速が使えない。
それだけならまだ良いのですが、後半でメインの戦力となる緑クリーチャーが出しにくくなってしまいます。
(レベラーが持っているカードの関係で、ダブルシンボルの緑が多用されることは、ほぼ確定です。)
初手の手札には、青マナを出す土地はあっても、緑が出せる土地はない可能性が高いハズ。
この状態から、(赤)(青)(青)(緑)(緑)くらいが出るマナ基盤まで持っていくには、どうすればよいか。
とりあえず、「土地をサーチする軽いアーティファクト」は、使わざるをえないでしょう。
多色土地は、使いたいですが、お財布的に多用はできません。
青の1マナドローで必要な土地をうまく引くことは可能なのでしょうかね?
とりあえず、緑マナが出る土地も10枚前後は入れたいのですが、《定業》《思案》《秘教の思索》《渦まく知識》レベルのカードで、それらを上手く引けるかどうか……。
レベラーは青を使った経験が少ないので、この辺りはよくわかりません。
まだまだ、良いアイデアが浮かびません……。
もう少し考えてみることにします。
「青マナを使ってマナ基盤を整える方法」など、知っておられる方がいましたら、コメント欄で教えていただけるとありがたいです。
最後に、今のところデッキに入れる予定の「1ターン目にマナファクトを邪魔できる(かもしれない)カード」
《魔力の乱れ》 呪文の種類とわず。相手が1マナ払うと無効。
《頑固な否認》 魔力の乱れ+パワー4以上のクリ―チャーがいれば、無効化されず。
《無効》 エンチャント呪文も打ち消せる。
《鋼の妨害》 アーティファクトを手札に戻すこともできる。
《呪文貫き》 クリ―チャーでない呪文なら打ち消せる。相手が2マナ払うと無効。
《精神的つまづき》 1マナ呪文なら、種類とわず。ライフ2点を払えば、0マナで撃てる。
《拒否》 0マナ呪文なら、種類とわず。
《汚損破》 ソーサリー。オマケ付
《溶融》 0マナのモノを、すべて破壊。ソーサリー。オマケ付
《過負荷》 2マナ以下のモノのみ破壊可能。オマケ付
《自然の要求》 エンチャントも破壊可能。相手が4点回復。
(手に入らなかったときの予備、《溶解》《圧壊》)
今回は、以上です。
MTG専用ブログも、もうすぐ更新。
MTG専用ブログも更新。EDH サーボ女性のみデッキ、ちょっと改造
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-331.html
このデッキで、一番したいことは「1ターン目に出たマナファクトを邪魔すること」。
そのためには、1ターン目に、青と赤のカードを唱える必要があります。
当然、マナ基盤も「1ターン目に、確実に赤と青のマナが出る。」ようにしたい。
特に青のマナは、できるだけ確保したい。
しかし!
マナ基盤のメインを青と赤にすると、緑のマナ加速が使えない。
それだけならまだ良いのですが、後半でメインの戦力となる緑クリーチャーが出しにくくなってしまいます。
(レベラーが持っているカードの関係で、ダブルシンボルの緑が多用されることは、ほぼ確定です。)
初手の手札には、青マナを出す土地はあっても、緑が出せる土地はない可能性が高いハズ。
この状態から、(赤)(青)(青)(緑)(緑)くらいが出るマナ基盤まで持っていくには、どうすればよいか。
とりあえず、「土地をサーチする軽いアーティファクト」は、使わざるをえないでしょう。
多色土地は、使いたいですが、お財布的に多用はできません。
青の1マナドローで必要な土地をうまく引くことは可能なのでしょうかね?
とりあえず、緑マナが出る土地も10枚前後は入れたいのですが、《定業》《思案》《秘教の思索》《渦まく知識》レベルのカードで、それらを上手く引けるかどうか……。
レベラーは青を使った経験が少ないので、この辺りはよくわかりません。
まだまだ、良いアイデアが浮かびません……。
もう少し考えてみることにします。
「青マナを使ってマナ基盤を整える方法」など、知っておられる方がいましたら、コメント欄で教えていただけるとありがたいです。
最後に、今のところデッキに入れる予定の「1ターン目にマナファクトを邪魔できる(かもしれない)カード」
《魔力の乱れ》 呪文の種類とわず。相手が1マナ払うと無効。
《頑固な否認》 魔力の乱れ+パワー4以上のクリ―チャーがいれば、無効化されず。
《無効》 エンチャント呪文も打ち消せる。
《鋼の妨害》 アーティファクトを手札に戻すこともできる。
《呪文貫き》 クリ―チャーでない呪文なら打ち消せる。相手が2マナ払うと無効。
《精神的つまづき》 1マナ呪文なら、種類とわず。ライフ2点を払えば、0マナで撃てる。
《拒否》 0マナ呪文なら、種類とわず。
《汚損破》 ソーサリー。オマケ付
《溶融》 0マナのモノを、すべて破壊。ソーサリー。オマケ付
《過負荷》 2マナ以下のモノのみ破壊可能。オマケ付
《自然の要求》 エンチャントも破壊可能。相手が4点回復。
(手に入らなかったときの予備、《溶解》《圧壊》)
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH サーボ女性のみデッキ、ちょっと改造
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-331.html
今回も、作りかけのEDHデッキ「スーラク・打倒マナファクト」のマナ基盤について。
前回の記事では、「序盤に緑が出ないから、土地をそろえるのに、青1マナのドローを使っては?」と書いていたのですが……。
前回の記事: http://leveler.diarynote.jp/201410152052073070/
結局、アーティファクトで、マナ基盤をそろえることになりそうです。
緑が入っているのにマナファクトに頼るのは釈然としないですが、序盤で緑マナがでないから、仕方ないですね。
それと、そんちょうさんに教えていただいた《夢次元の芸術家》ですね。
ただ、「マナ基盤をそろえるアーティファクト」といっても、種類が多い。
どんなカードを選べばよいか……。
今のところは、《放浪者の小枝》《旅人の護符》のような「マナ加速できないけど、2マナで、基本土地を手札に呼べる。」カードを考えています。
使い切りなので、味方のマナファクト対策カードにまきこられることもなさそうですし。
問題は、定番の《シミックの印鑑》《グルールの印鑑》あたりを入れるかどうか。
2マナで緑が出せるようになるのは、どう考えても便利。
しかし、味方のマナファクト対策カードが刺さることもありそう……。
さらに、「打倒マナファクトデッキ」と言いながらマナファクトに頼るのは、ちょっと……(まあ、必要なら、割り切って入れますが。)。
まあ、明日にでも、《放浪者の小枝》系のカードを探して、足りないなら入れることにします。
「このカード使えるぞ!」など、知っておられる方がいましたら、コメント欄で教えていただけるとありがたいです。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH「スーラク、打倒マナファクトデッキ」に入れる予定の所有カード
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-332.html
前回の記事では、「序盤に緑が出ないから、土地をそろえるのに、青1マナのドローを使っては?」と書いていたのですが……。
前回の記事: http://leveler.diarynote.jp/201410152052073070/
結局、アーティファクトで、マナ基盤をそろえることになりそうです。
緑が入っているのにマナファクトに頼るのは釈然としないですが、序盤で緑マナがでないから、仕方ないですね。
それと、そんちょうさんに教えていただいた《夢次元の芸術家》ですね。
ただ、「マナ基盤をそろえるアーティファクト」といっても、種類が多い。
どんなカードを選べばよいか……。
今のところは、《放浪者の小枝》《旅人の護符》のような「マナ加速できないけど、2マナで、基本土地を手札に呼べる。」カードを考えています。
使い切りなので、味方のマナファクト対策カードにまきこられることもなさそうですし。
問題は、定番の《シミックの印鑑》《グルールの印鑑》あたりを入れるかどうか。
2マナで緑が出せるようになるのは、どう考えても便利。
しかし、味方のマナファクト対策カードが刺さることもありそう……。
さらに、「打倒マナファクトデッキ」と言いながらマナファクトに頼るのは、ちょっと……(まあ、必要なら、割り切って入れますが。)。
まあ、明日にでも、《放浪者の小枝》系のカードを探して、足りないなら入れることにします。
「このカード使えるぞ!」など、知っておられる方がいましたら、コメント欄で教えていただけるとありがたいです。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH「スーラク、打倒マナファクトデッキ」に入れる予定の所有カード
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-332.html
【EDH】「スーラク・打倒マナファクト」やっぱり、緑なしのマナ基盤は難しい……
2014年10月17日 今回も、作りかけのEDHデッキ「スーラク・打倒マナファクト」のマナ基盤について。
前回の記事では、「序盤に緑が出ない状態から、マナ基盤を整えるには、アーティファクトを使うしかない」という結論に。
前回の記事: http://leveler.diarynote.jp/201410162232486834/
今回は、アーティファクトと土地で、実際に使えそうなカードを探してみます。
もちろん、レベラーの財布の範囲で。
ザッとさがして、見つけたのは――
(一部は、コメント欄で教えていただきました。)
《夢次元の芸術家》 (1)(青)クリ―チャー。手札を(2)(青)で撃てる《砕土》にできる。
《爪鳴らしの神秘家》(2)で変異。緑青赤のマナが出る。
《旅人のガラクタ》 (1)アーティファクト。(2)と生贄で、基本土地をタップで呼べる。
《天球儀》 (2)アーティファクト。(2)と生贄で、基本土地2枚を手札に呼べる。
《領域大工》 (青)クリ―チャー。自分の土地に、森タイプを付け加えられる。
《放浪者の小枝》 (1)アーティファクト。(1)と生贄で、手札に基本土地を呼べる。
《旅人の護符》 上に同じ。
《銅線の地溝》 (赤)と(緑)が出る。他の土地3つ以上でタップイン。土地にしては安い。
《風変わりな果樹園》 相手の出せるマナを出せる。土地にしては安い。
《カープルーザンの森》(赤)か(緑)が出せるダメージランド。土地にしては安い。
《ヤヴィマヤの沿岸》 (赤)か(青)が出せるダメージランド。土地にしては安い。
合わせて11枚。
これだけで、何とかなるかどうか……
「このカード忘れてるぞ!」などありましたら、コメントなどで教えていただけるとありがたいです。
短いですが、今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。家計簿記入。こんなカードを買いました。
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-333.html
前回の記事では、「序盤に緑が出ない状態から、マナ基盤を整えるには、アーティファクトを使うしかない」という結論に。
前回の記事: http://leveler.diarynote.jp/201410162232486834/
今回は、アーティファクトと土地で、実際に使えそうなカードを探してみます。
もちろん、レベラーの財布の範囲で。
ザッとさがして、見つけたのは――
(一部は、コメント欄で教えていただきました。)
《夢次元の芸術家》 (1)(青)クリ―チャー。手札を(2)(青)で撃てる《砕土》にできる。
《爪鳴らしの神秘家》(2)で変異。緑青赤のマナが出る。
《旅人のガラクタ》 (1)アーティファクト。(2)と生贄で、基本土地をタップで呼べる。
《天球儀》 (2)アーティファクト。(2)と生贄で、基本土地2枚を手札に呼べる。
《領域大工》 (青)クリ―チャー。自分の土地に、森タイプを付け加えられる。
《放浪者の小枝》 (1)アーティファクト。(1)と生贄で、手札に基本土地を呼べる。
《旅人の護符》 上に同じ。
《銅線の地溝》 (赤)と(緑)が出る。他の土地3つ以上でタップイン。土地にしては安い。
《風変わりな果樹園》 相手の出せるマナを出せる。土地にしては安い。
《カープルーザンの森》(赤)か(緑)が出せるダメージランド。土地にしては安い。
《ヤヴィマヤの沿岸》 (赤)か(青)が出せるダメージランド。土地にしては安い。
合わせて11枚。
これだけで、何とかなるかどうか……
「このカード忘れてるぞ!」などありましたら、コメントなどで教えていただけるとありがたいです。
短いですが、今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。家計簿記入。こんなカードを買いました。
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-333.html
【EDH】「スーラク・打倒マナファクト」マナ基盤に使えそうなカード・追加
2014年10月18日コメント (3) 今回も、作りかけのEDHデッキ「スーラク・打倒マナファクト」のマナ基盤について。
このデッキでは、1ターン目に、打消し呪文を構えるため、《島》を多くする必要がありました。
そんな訳で、「緑のカード以外で」必要な色マナをそろえる必要が出てきました。
前回の記事でも使えるカードをピックアップしましたが、今回も追加します。
新しく見つかった「色マナをそろえられる、緑じゃないカード。」
《エルフの逸脱者》 (2)を払って捨てると、インスタント・タイミングで、《森》を手札に。
《ワイアウッドの守護者》上と同じ。
《谷のラネット》 上と同じ。《森》か《山》を手札に加えられる。
《グリクシスの幻術師》 (青)クリ―チャー。タップで、土地1つの基本土地タイプを変更。
《潮刻みの神秘家》 上と同じ。古いカード。
《浅瀬のシャーマン》 上と同じ。古いカード。
前の記事に書いたカードも合わせると、土地以外で13枚。
とりあえず、頭数はそろいました。
しかし、ほとんどが、積極的にEDHに入れたいカードパワーではありませんね。
マナ関係が得意な緑を使ってないので、当然と言えば、当然ですが。
「このカード忘れてるぞ!」などありましたら、コメントなどで教えていただけるとありがたいです。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH対決! おにぎりジャラドvs大祖始・浪漫デッキ
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-334.html
追記!
アッ! 基本土地サイクリングも忘れてた!
《衝撃的な幻視》 (1)(青)で捨てて、インスタントタイミングに好きな基本土地を手札に。
《焦熱の落下》 上と同じ。コストは(1)(赤)。
このデッキでは、1ターン目に、打消し呪文を構えるため、《島》を多くする必要がありました。
そんな訳で、「緑のカード以外で」必要な色マナをそろえる必要が出てきました。
前回の記事でも使えるカードをピックアップしましたが、今回も追加します。
新しく見つかった「色マナをそろえられる、緑じゃないカード。」
《エルフの逸脱者》 (2)を払って捨てると、インスタント・タイミングで、《森》を手札に。
《ワイアウッドの守護者》上と同じ。
《谷のラネット》 上と同じ。《森》か《山》を手札に加えられる。
《グリクシスの幻術師》 (青)クリ―チャー。タップで、土地1つの基本土地タイプを変更。
《潮刻みの神秘家》 上と同じ。古いカード。
《浅瀬のシャーマン》 上と同じ。古いカード。
前の記事に書いたカードも合わせると、土地以外で13枚。
とりあえず、頭数はそろいました。
しかし、ほとんどが、積極的にEDHに入れたいカードパワーではありませんね。
マナ関係が得意な緑を使ってないので、当然と言えば、当然ですが。
「このカード忘れてるぞ!」などありましたら、コメントなどで教えていただけるとありがたいです。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH対決! おにぎりジャラドvs大祖始・浪漫デッキ
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-334.html
追記!
アッ! 基本土地サイクリングも忘れてた!
《衝撃的な幻視》 (1)(青)で捨てて、インスタントタイミングに好きな基本土地を手札に。
《焦熱の落下》 上と同じ。コストは(1)(赤)。
【TRPG】今月のシナリオに出てくる、トラップ、ラスボス。
2014年10月19日 TRPG 今回は、10/25に行う予定の、TRPGシナリオの詳細を考えます。
(TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
シナリオのテーマは、ハロウィン。
主人公の冒険者たちは、仮装をしたまま、森の遺跡で探索を行います。
●どんなトラップをしかける?
探索シナリオで、トラップは重要です。
今回仕掛けるトラップは――
1.パーティ分散トラップ
「落とし穴」か「テレポートゾーン」みたいなもので、パーティの一部を、別の部屋に移動させます。
移動したメンバーは、隣の部屋くらいで、すぐに見つかるようにします。
パーティの分散が長引くと、GMとしても面倒なので。
しかし、再会したときには、「同じ人が2人いる!」状態になっています。
1人は、変身系の魔物か、敵が変装したものです。
2.仲間に正体を見破られやすくなるトラップ
ノブが、「真実の口」になっているドア。
ドアを開けるためには、口の中に手を入れて、質問に答える必要があります。
ウソをつくと、噛まれて(5点ダメージ)、ドアは開きません。
3.仮装の一部が剥がれるトラップ
風の妖精のカマイタチ。
妖精が封印された石で、近づくと、部屋の下半分に空気の刃が走ります。
回避に失敗すると、5点ダメージに加え、仮装のズボン部分が剥がれます(剥がれるのは仮装だけ。)。
●ラスボスはどうする?
ラスボスは、魔法装置で強化された、普通の人間。
遺跡の魔法装置を悪用しようとしている、普通の悪人です。
今回のシナリオは、戦闘がメインではありませんので、戦闘回避も可。
こいつより先に、魔法装置を見つけて破壊すれば、OKです。
ラスボスとの戦いは、普通にHPを削るだけではダメな予定。
遺跡の魔法装置で強化されているため、HPは削れません。
ただし、攻撃すると、仮装がちょっと剥がれます。
そして、意図的に仮装を攻撃して、素顔をさらす(ダメージ7以上くらい?)と「仮装を剥がれた人は、不幸になる」という言い伝え通り、勝手に滑って転んで気絶します。
ちなみに、レベラーがTRPGをするのは↓のサイト。
http://alternate.squares.net/
タダで登録できます。まだ、参加者は募集中です。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH対決! サーボ女性のみデッキvs大祖始・浪漫デッキ
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-335.html
(TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
シナリオのテーマは、ハロウィン。
主人公の冒険者たちは、仮装をしたまま、森の遺跡で探索を行います。
●どんなトラップをしかける?
探索シナリオで、トラップは重要です。
今回仕掛けるトラップは――
1.パーティ分散トラップ
「落とし穴」か「テレポートゾーン」みたいなもので、パーティの一部を、別の部屋に移動させます。
移動したメンバーは、隣の部屋くらいで、すぐに見つかるようにします。
パーティの分散が長引くと、GMとしても面倒なので。
しかし、再会したときには、「同じ人が2人いる!」状態になっています。
1人は、変身系の魔物か、敵が変装したものです。
2.仲間に正体を見破られやすくなるトラップ
ノブが、「真実の口」になっているドア。
ドアを開けるためには、口の中に手を入れて、質問に答える必要があります。
ウソをつくと、噛まれて(5点ダメージ)、ドアは開きません。
3.仮装の一部が剥がれるトラップ
風の妖精のカマイタチ。
妖精が封印された石で、近づくと、部屋の下半分に空気の刃が走ります。
回避に失敗すると、5点ダメージに加え、仮装のズボン部分が剥がれます(剥がれるのは仮装だけ。)。
●ラスボスはどうする?
ラスボスは、魔法装置で強化された、普通の人間。
遺跡の魔法装置を悪用しようとしている、普通の悪人です。
今回のシナリオは、戦闘がメインではありませんので、戦闘回避も可。
こいつより先に、魔法装置を見つけて破壊すれば、OKです。
ラスボスとの戦いは、普通にHPを削るだけではダメな予定。
遺跡の魔法装置で強化されているため、HPは削れません。
ただし、攻撃すると、仮装がちょっと剥がれます。
そして、意図的に仮装を攻撃して、素顔をさらす(ダメージ7以上くらい?)と「仮装を剥がれた人は、不幸になる」という言い伝え通り、勝手に滑って転んで気絶します。
ちなみに、レベラーがTRPGをするのは↓のサイト。
http://alternate.squares.net/
タダで登録できます。まだ、参加者は募集中です。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH対決! サーボ女性のみデッキvs大祖始・浪漫デッキ
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-335.html
「MTGでTRPG」知覚に関する判定には、体力判定を使う?
2014年10月20日 TRPG 今回は、「MTGでTRPG」の判定ルールについて考えます。
TRPGとは? → http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
MTGでTRPGのルール → http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
「観察して何かを見つけられるか?」などの「知覚系の判定」を「体力判定」に含めるかどうかを考えたいと思います。
現在、判定は5種類あります。
交渉判定 話合いや説得等が、成功するかどうか。
知力判定 知識を思い出せるか、知っているか等。
器用判定 道具を使う作業や、細かい作業等に成功するかどうか。
瞬発判定 とっさに避けられるか、とっさに良い考えが閃くか等。
体力判定 重い岩を持ち上げられるか等。
今のところ、「知覚系の判定」は、「知力判定」で行います。
ただ、これは、ちょっとマズイかもしれません。
今のままでは、「知力判定」で出来ることが、多すぎるように思えます。
前のシナリオでは、行われた判定の5割以上が「知力判定」でした。
その次に多かった判定は「瞬発判定」で、「体力判定」は、使う機会がほとんどありませんでした。
もちろん、シナリオが室内中心のストーリーだったから、という面もあります。
でも、やっぱり、「知力判定」が多すぎると思います。
「知覚系の判定」を「体力判定」(か「器用判定」)に移動させることで、5つの判定のバランスが、前より良くなると思います。
ただ、「体力判定」という名前で「観察も含める」となると、名前的にピンときません。
だから、変更後は、体力判定の名前を「身体判定」に替えたいと思います。
目や耳も身体の一部ですから、観察判定で使っても不思議ではない――ハズ。
いつ通り、この案は、1晩考えてみます。
ご意見などがありましたら、コメント欄にいただけると嬉しいです。
ルールの基本方針を元に、ぜひ、ご意見を参考にさせていただきたいです。
今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH対決! 大祖始・浪漫デッキvsサーボ女性のみデッキ
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-336.html
追記:
「感覚系の判定を器用判定に含める」案もいいかも。
器用判定は、黒の得意分野。
「盗賊がやりそうなこと(観察、聞き耳等)が、黒に集まる」というのは、分りやすい?
でも、「器用判定」という名前は、あまり、感覚っぽくない?
TRPGとは? → http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
MTGでTRPGのルール → http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
「観察して何かを見つけられるか?」などの「知覚系の判定」を「体力判定」に含めるかどうかを考えたいと思います。
現在、判定は5種類あります。
交渉判定 話合いや説得等が、成功するかどうか。
知力判定 知識を思い出せるか、知っているか等。
器用判定 道具を使う作業や、細かい作業等に成功するかどうか。
瞬発判定 とっさに避けられるか、とっさに良い考えが閃くか等。
体力判定 重い岩を持ち上げられるか等。
今のところ、「知覚系の判定」は、「知力判定」で行います。
ただ、これは、ちょっとマズイかもしれません。
今のままでは、「知力判定」で出来ることが、多すぎるように思えます。
前のシナリオでは、行われた判定の5割以上が「知力判定」でした。
その次に多かった判定は「瞬発判定」で、「体力判定」は、使う機会がほとんどありませんでした。
もちろん、シナリオが室内中心のストーリーだったから、という面もあります。
でも、やっぱり、「知力判定」が多すぎると思います。
「知覚系の判定」を「体力判定」(か「器用判定」)に移動させることで、5つの判定のバランスが、前より良くなると思います。
ただ、「体力判定」という名前で「観察も含める」となると、名前的にピンときません。
だから、変更後は、体力判定の名前を「身体判定」に替えたいと思います。
目や耳も身体の一部ですから、観察判定で使っても不思議ではない――ハズ。
いつ通り、この案は、1晩考えてみます。
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追記:
「感覚系の判定を器用判定に含める」案もいいかも。
器用判定は、黒の得意分野。
「盗賊がやりそうなこと(観察、聞き耳等)が、黒に集まる」というのは、分りやすい?
でも、「器用判定」という名前は、あまり、感覚っぽくない?
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