「竹取の魔法使い」
↓(11月4日)現在の最新ページはこちら

http://leveler.diarynote.jp/201611012132251516/

 今回は、【EDH】のマジック戦隊デリーヴィーデッキに《パンハモニコン》は入るか?について考えます。

↓マジック戦隊デリーヴィーデッキ
http://leveler.diarynote.jp/201402181756505890/

 マジック戦隊デリーヴィーデッキの勝ち筋の1つは、
《浄火の戦術家、デリーヴィー》
+「4マナ以上出る土地」
+「クリーチャーを生贄に捧げることでダメージかライブラリー削りができるアーティファクト」
のコンボです。
 デリーヴィーが戦場に出たときの能力で4マナ以上出る土地をアンタップさせて、生贄エンジンを無限に使うわけです。

 この無限生贄コンボが決まる確率が、《パンハモニコン》を入れることで、高まるかもしれません。
 《パンハモニコン》があることで、「4マナ以上出る土地」ではなく「2マナ以上出る土地2つ」でも、コンボが開始できるようになります。

 その他、パッと思いつく、プラスの点とマイナスの点は――
●《パンハモニコン》を入れるプラスの点
・単体でも、デリーヴィーの能力を2回使える。
・デリーヴィーは統率者なので、出せば、ほぼ無駄にならない。
・色マナが必要ない。

●《パンハモニコン》を入れるマイナスの点
・《パンハモニコン》で能力を倍にできるカードが、デリーヴィー以外、デッキに入っていない。
・デリーヴィーの、戦闘ダメージを与えたときの能力を増やせない。
・4マナ必要。

 プラス点が、今一、少ない気がしないでもない。
 《パンハモニコン》は、面白いカードだと思うのですが……


 今回は、以上です!


----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後14日」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29811935

 「MTGでTRPG」のテストシナリオ「竹取の魔法使い」の2シーン目です!
(次回の更新は、11月5日(土)の21時30分頃)

↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/

↓「竹取の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
↓「竹取の魔法使い」シーン1
http://leveler.diarynote.jp/201611012132251516/
↓「竹取の魔法使い」シーン3
http://leveler.diarynote.jp/201611052123298139/

●シーン2 竹林の小屋
(シーン=ターンがかわりました。アンタップ、アップキープ、ドローを行ってください。)
 略地図を頼りに、あなたは竹林を進んだ。
 竹林はうっそうと茂り、昼でも暗い。
 わずかに傾斜した獣道は、歩く者の方向感覚を狂わせる。

 1刻(2時間)ほど歩いたころ、獣道から10歩ほど離れた広場に、小屋が見えてきた。
 小屋は、略地図にも描かれている。
 小屋の中を通過して、その裏庭を50歩ほど直進すると、そこに光る竹があるらしい。
 
 しかし、小屋の位置が、略地図よりも、少し近すぎるような気もする。
 (知力の青判定(難易度:3)に成功すれば、小屋の看板に「焼きウナギ、夜雀庵(よすずめあん)」と書いてあることがわかる。) 

 小屋の前には、巨大な「光るタケノコ」が生えている。
(身体の緑判定(難易度:2)に成功すれば、タケノコの形がウサギの獣人っぽいことが分かる。)

 なお、小屋に到着するまでの獣道で、布切れが竹に縛りつけてあるのを、複数、見かけた。
 布には、異世界の文字で「心/売」と書かれている。
 おそらく、迷わないための目印だろう。
 その目印は、獣道のさらに先へと続いている。
 (知力の青判定(難易度:3)成功なら、目印の布が、異世界のモノであると分かる。)

 (器用の黒判定(難易度:2)に成功なら、ガチャ子さんは、ガチャをしたそうな何かが、尾行してくる気配に気づく。が、相手を見つけることはできない。)


☆あなたはどうする?
(制限時間3ソーサリー時間=ソーサリーを3回唱えられる時間。)
①魔法行動
(土地を出す、呪文を唱えるなどのMTGのルール上の行動。)
②小屋に入る。(時間消費なし)
③獣道の先へと進む(時間消費なし)
④何かを調べる。(対象1つにつき、2ソーサリー時間)
 器用度の黒判定を行ってください。
 難易度は、何を調べるかによってGMが決めます。
⑤その他


 今回は、以上です!

次の更新は、11月5日(土)の21時30分頃。

↓「竹取の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/ 
↓「竹取の魔法使い」シーン1
http://leveler.diarynote.jp/201611012132251516/
↓「竹取の魔法使い」シーン3
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----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後15日」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29811935

サグメさん「動画制作が、間に合うといいわね」
鈴瑚「嫌がらせのように言及してゆくスタイルですね」
  「竹取の魔法使い」は、21時30分ごろ更新予定。
 ↓現在の最新ページはこちら

http://leveler.diarynote.jp/201611012132251516/

 今回は、【東方MMD】について。
 東方ニコ童祭EXに出したい動画の台本みたいなもの?
をつくりました。

↓先週アップした動画に60近くコメントをいただきました。ありがとうございます!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29919257 
↓MMDとは? 
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project

―――――――――――――以下台本―――――――――――――

★シーン0
姫海棠はたて「何度見ても、動きとか色々ぎこちないわね(前作をTVに念写しつつ)」
射命丸文「(左から飛んできてTVをのぞき込みつつ)前に、私たちが出演した動画ね。
  仕方ないわよ。ストーリーもカメラも、全部アドリブだったんだから」
はたて「うp主が台本書かないMMDとか、初めてよ」
文「ということは、今回で2回目ってことになるわね(台本渡す」
はたて「え!?」
文「今回の動画も、全部アドリブだって」
はたて「……
    ちょっと、うp主に文句言ってくるわ(カメラの方向に、画面外へ飛び去る)」

「この動画は東方MMD~(背景で、小さく、ビシバシ殴る音。イヤーッ! グワーッ!)」

★シーン1
はたて((早口でエコー付けて)うp主と、紳士的話し合ってきたわ。
    次のMMDからは、台本書くよう努力するって。)
    (でも、モーション作りとか、色々下手過ぎてどうすればいいか分からないみたい。)

文(なら、今回は、それについて話しましょう。)
文「うpぬs――じゃなくて、前話した知り合いが、MMD動画を作ったらしいわ。
   でも、モーション作りとかが下手で、どうしようって言ってきたの
   とりあえず、配布モーション使ってみたらってアドバイスしたんだけどね」
はたて「配布モーションだけじゃダメよ。
    やっぱ、練習しなきゃ。
    前言ったみたいに、短い動画をたくさん作るべきよ」
文「でも、たくさん動画を作っただけで、練習になるかしら?」

はたて「まず、今の欠点を洗い出すことね」
はたて「動画1つ作るごとに、1つずつ欠点を潰す。
    それで、10作品くらい作れば、かなりましな動画になるはずよ」
文「いや、でも、10個も動画シナリオを用意できると思うの?
   ストーリーが作れなくて、出演者に丸投げするようなうp主が」
はたて「普通に考えて、無理よねぇ……」
(車のエンジン&ブレーキ音)
朱鷺子(声だけ)「諦めるのは、まだ早い!」

★シーン2
はたて「この声は!?」
文「朱鷺子!?」
(2人とも、屋根から地面に降りる。店の前に車が止まっている。)

朱鷺子「『勝手にシナリオができそうな三銃士』
    を連れてきたよ!」
(稀神サグメ、ドレミー・スイート、霊烏路空。)
朱鷺子「喋るだけでオチやフラグを作る程度の能力。
    稀神サグメ!」
稀神サグメ「……そうではない」

朱鷺子「東方の夢落ち担当、ドレミー・スイート」
ドレミー「ZZZZ」

朱鷺子「東方の爆発落ち担当、霊烏路空」
お空「何なの? これは?
  何で連れてこられたの?(あたりキョロキョロ)」

はたて「ちょっと朱鷺子。
    ホントに大丈夫なの?
    3人とも、よくわかってない感じじゃ――」
文「よし! この3人がいれば、大丈夫ね!」
はたて「(早口ツッコミ)なんでそんなに、ポジティブシンキングなの?」
文「三銃士さん。
  じゃあさっそく、この動画のオチを作ってください。」
    
サグメ「いやいや。いきなりそんなこと言われても、無理よ。」
文「早速いただきました。
  サグメさんが無理ということは――
  『オチがつくフラグ』!」
サグメ「(やや早口)フラグとかじゃなくて、さすがに、要求が無茶すぎるわ。
    例えていうなら、『町を歩いているプライベートのお笑い芸人に、今から笑わせてというようなもの(背景画像ぱちゅみりん)』
    あるいは、『我ら月の民にボコボコにされた直後のレミリアに、今からカリスマ見せて』というようなもの。
    話には文脈というものがあるのだから、それを無視して、いきなりオチがつくはずはないでしょう?」

お空「やっとわかった!
   オチを付ければいいんだね!
   メガフレア!」
文「あなたには頼んでませ――(爆発」
全員「爆発落ちなんてサイテー」

★シーン3
(ドレミーの顔アップ→紅魔館のベッドで2人)
ドレミー「――という夢を見たのさ」
サグメ「(ガバッと上半身起こす)夢でよかった。(なぜか水着すがた」

(エンディングが始まりかける。)

サグメ「てっきり、あのまま、爆発オチで終わっちゃうのかと思ったわ」
(音楽がホイールオブフォーチュンに代わって、エンディング中断。)

ドレミー「せっかく夢落ちで終わりかけてたのに!」
サグメ「ご、ごめんドレミー」
(カメラが後ろに下がる)
ドレミー「てか、よく見たらここ、紅魔館じゃない!
      こんな爆発する館にいられるか。
      私は夢の中に変える」
サグメ「おいてかないで!(ドレミーのしっぽをつかむ)

★シーン4
(紅魔館の外。窓を中心にカメラを後ろに。)
レミリア・スカーレット「(カリスマあふれる姿で)やりなさい(赤い月を背景に、ワイン片手に)」
十六夜咲夜「起爆!(スイッチを押すと紅魔館爆発」

ドレ×サグ「「爆発落ちなんてサイテー!」」

END.

―――――――――――――以上台本―――――――――――――

 ニコ童祭EXは、11月19日!
 この時期に、まだ台本を書いている時点で、かなりヤバいです!
 正直、締め切りに間に合わない可能性が、かなりあります!

 でも!
 レベラーが作るMMD動画は、そんなに長くありません。
 できるだけ、ニコ童祭EXに間に合わせたいですね!

 (前の動画へのコメントで「この作品をニコ童祭EXで見たかった」とのご意見が。本当にうれしかったです!)
 

 今回は、以上です!
 ↓「竹取の魔法使い」の最新ページはこちら
http://leveler.diarynote.jp/201611012132251516/
 今回は、レベラーが個人的に気になった【統率者(2016年版)】のカードについて。
 (あくまで、レベラーが個人的に気になるカードです。強さとは関係ありません。) 


↓【統率者2016】の公式カードギャラリー
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/kaladesh
↓1回目の記事
http://leveler.diarynote.jp/201610282333593840/

 今回の気になる1枚目のカードは、「覇者、ジョー・かディーン」です。
(3)(赤)(白) 伝説のクリーチャー 人間・戦士
先制攻撃
金属術 味方アーティファクトが3つ以上なら、自分含めて味方全員に+3/+0。
5/4

 新たなるファイレクシアからの再録。
 当時は、イケメンのイラストと、微妙な(弱くはないけど……)性能から、ネタあつかいされていました。
 ストーリーに全く出てこないのに覇者って……
 でも、フレーバーテキストはカッコイイです。
(以下引用)
 「私の手に剣がある限り、清純なるミラディンを取り戻す希望は残っている」
 (引用終わり)
 まあ、ミラディン次元は汚染されて、新ファイレクシアになってしまいましたけど……。
 再録されるということは、彼はまだ生きていて、次のミラディンブロックで大活躍するのでしょうか?
 

 今回の気になる2枚目のカードは、「ファイレクシア病の支配」
(2)(青) インスタント
装備品のコントロールを奪って、0/0の最近クリーチャートークンに装備させる。
 
 ジョー・カディーンの希望なんてなかったんや!
 と思えるフレーバーテキスト――

(以下引用)
 「お前の刃ですら、誰が勝利するのかわかっている。」
――法務官の声、アトラクサ
 (引用終わり) 
 「わが手に剣がある限り希望はある」と言っている、ジョーさんへの返しの言葉みたいです。
 新ファイレクシアは、そう簡単に打倒できそうにないですね……


 今回の気になる3枚目のカードは、「法務官の声、アトラクサ」です。
(緑)(白)(青)(黒) 伝説のクリーチャー 人間 ウィザード
伝説のクリーチャー・天使・ホラー 
飛行、警戒、接死、絆魂
自分の終了ステップ開始時に増殖を行う(各種カウンターを1つずつ増やしてよい。)。
4/4

 新ファイレクシアの幹部4人が協力して作った、最強怪人クリーチャー
 普段は仲の悪い4大幹部が協力!
 各色の能力を持つ、最強の敵!
 まるで、仮面ライダーとかの映画版の敵みたいです!  

 こんな強力な敵がいては、新ファイレクシアは、ますます盤石ですね。
 しかし!
 赤の幹部、ウラヴラスクは、この怪人の製造に協力していない!
 新ファイレクシア打倒の希望があるとすれば、ジョーさんではなくこの点ではないでしょうか?
 

 他にも、色々面白そうなカードがいっぱいです。
 フレーバー的にも、構築的にも、楽しみなセットです!


 今回は、以上です!
 

----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後16日」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29811935

 いよいよ、テストシナリオ開始!
 プレイヤーの皆さん、よろしくお願いします!
 「MTGでTRPG」のテストシナリオ「竹取の魔法使い」の1シーン目です!

↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
↓「竹取の魔法使い」まとめページ
http://leveler.diarynote.jp/201611012056303039/
↓「竹取の魔法使い」シーン2
http://leveler.diarynote.jp/201611032133098612/


●シーン1 かぐや姫からの依頼

「つまり、お願いしたいことは2つ。
 1つ目は、竹林に生えた光る竹を切って持ち帰ること。
 2つ目は、光る竹の周囲に出没する妖怪をこらしめることです」
 依頼人の美女、かぐや姫は、話をしめくくった。

 あなたは今、広大な竹林に囲まれた、奥ゆかしいお屋敷にいる。
 遠くに鳥の歌が聞こえるだけの、閑静な昼下がりである。
 (知力の青判定(難易度:3)に成功すると、この世界に伝わる「かぐや姫の昔話」を知っている。
 大昔、竹から生まれた美しい姫は、たくさんの貴族に求婚された。
 しかし、貴公子たちは全員、結婚の条件であるクエストに失敗。
 大恥をかいたり、大怪我をしたり、破産したり、家庭崩壊したりした。
 帝も姫に求婚するが、姫は「不老不死の薬」をおいて、姿を消した。
 故郷である、月の世界へ帰ったのだと言われている。)

 依頼の要点をまとめると、以下の通り。
・所有地である竹林に生えた光る竹を、切って持ち帰って来てほしい。
・しかし、光る竹周辺では、異界の術を使う妖怪が、近づくモノを無差別に襲っている。
異界の力を持つ妖怪を、異界から来たあなたに、懲らしめてほしい。
・光る竹がある場所については、屋敷からの略地図を渡す。
・最悪、光る竹が破損しても構わないので、とにかく、一欠片でも持ち帰ってほしい。

(ガチャ子=サンは、知力判定(目標:2)で、姫が、ガチャさせてほしそうにこっちを見ていることに気づく。)

☆あなたはどうする?(制限時間なし)
①魔法行動
(土地を出す、呪文を唱えるなどのMTGのルール上の行動。)
②すぐに、光る竹がある場所に出発。
③依頼人に質問する。
 交渉の白判定(難易度:2)を1回行います。
 質問数に制限はありませんが、1回ですべての質問を書いて下さい。
④その他

 特に行動に変更がなければ、行動した後、略地図を見ながら「光る竹」がある場所に出発します。
 竹林内で、手掛かりを見落とさないかどうかの、身体の緑判定(難易度:4)を行って下さい。

★判定のやり方
 ライブラリートップのカードを2枚公開。
 公開した1枚目のカードの、点数で見たマナコストを見て、難易度(今回は4)を足します。
 これが、目標値
 次に、公開した2枚目のカードの点数で見たマナコストに、「色の修正」を足します。
 これが、達成値
 今回は身体の緑判定なので、2枚目に公開したカードが緑なら、「色の修正」は+3、緑の友好色なら+2、敵対色なら+1、無色なら+0です。
 2色以上だった場合は、どの色としてあつかうか、ランダムに決めてください。
 目標値<=達成値なら、判定成功です
 判定後、公開したカードはランダムな順番で、ライブラリーの一番下におきます。

 次回のシナリオ更新予定:11月3日21時30分ごろ

 今回は、以上です!
 
↓「竹取の魔法使い」まとめページ
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↓「竹取の魔法使い」シーン2
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----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後17日」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29811935
「MTGでTRPG」のテストシナリオ「竹取の魔法使い」のまとめページです!

↓TRPGとは?
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 注意! このシナリオには、東方Projectの2次創作的要素が含まれます。
 東方を知らない方は普通に楽しんでいただけますが、
 東方を知っている方は、原作のキャラ崩壊、独自設定がある旨をご理解ください。
 

◆シナリオ冒頭部

「つまり、お願いしたいことは2つ。
 1つ目は、竹林に生えた光る竹を切って持ち帰ること。
 2つ目は、光る竹の周囲に出没する妖怪をこらしめることです」
 依頼人の美女、かぐや姫は、話をしめくくった。

 あなたは今、広大な竹林に囲まれた、奥ゆかしいお屋敷にいる。
 遠くに鳥の歌が聞こえるだけの、閑静な昼下がりである。
 (知力の青判定(難易度:3)に成功すると、この世界に伝わる「かぐや姫の昔話」を知っている。
 大昔、竹から生まれた美しい姫は、たくさんの貴族に求婚された。
 しかし、貴公子たちは全員、結婚の条件であるクエストに失敗。
 大恥をかいたり、大怪我をしたり、破産したり、家庭崩壊したりしたらしい。)

 依頼の要点をまとめると、以下の通り。
・所有地である竹林に生えた光る竹を、切って持ち帰って来てほしい。
・しかし、光る竹周辺では、異界の術を使う妖怪が、近づくモノを無差別に襲っている。
異界の力を持つ妖怪を、異界から来たあなたに、懲らしめてほしい。
・光る竹がある場所については、屋敷からの略地図を渡す。
・最悪、光る竹が破損しても構わないので、とにかく持ち帰ってほしい。


◆プレイヤーキャラクター
フォノン・カルカドル=サン
 「あきらめ」と「中性」に美を求める、改造人間
 プレイヤー:アッシバーさん
http://sandandehana.diarynote.jp/201610311807356774/
http://sandandehana.diarynote.jp/201610291751238430/

エシルペア=サン
 機械の身体は愛の結晶。
 プレイヤー:生息条件(島)さん
http://seisoku.diarynote.jp/201610312211389482/
http://seisoku.diarynote.jp/201610312211308620/

ガチャ子=サン
 オンラインゲームの世界から来た、課金ガチャの妖精(?)。
 プレイヤー:風見さん
http://kazamitcgtoka.diarynote.jp/201610311844056536/


◆シナリオログ(随時更新!)
通常シーン1 かぐや姫からの依頼11/1
 http://leveler.diarynote.jp/201611012132251516/

通常シーン2 竹林の小屋11/3
 http://leveler.diarynote.jp/201611032133098612/

通常シーン3 夜雀庵11/5
 http://leveler.diarynote.jp/201611052123298139/

通常シーン4 謎の敵11/8
 http://leveler.diarynote.jp/201611082130111415/

通常シーン5 夜雀庵の中11/10
 http://leveler.diarynote.jp/201611102129582885/

通常シーン6 焼き鳥スレイヤー!11/12
 http://leveler.diarynote.jp/201611122136052759/

通常シーン7 戦闘後11/14
 http://leveler.diarynote.jp/201611142139178152/

通常シーン8 心臓売り、ハートモンガー11/16
 http://leveler.diarynote.jp/201611162140303960/

通常シーン9 EX(エクストラ)ボス11/18
 http://leveler.diarynote.jp/201611182131093860/

 ↓EXボス戦 1ターン目~2ターン目先手
 http://leveler.diarynote.jp/201611202135343207/
 ↓EXボス戦 2ターン目後手~3ターン目先手
 http://leveler.diarynote.jp/201611212147536274/
 ↓EXボス戦 3ターン目後手~4ターン目先手
 http://leveler.diarynote.jp/201611232209237922/
 ↓EXボス戦 4ターン目後手~5ターン目先手
 http://leveler.diarynote.jp/201611242156131138/
 ↓EXボス戦 5ターン目後手~6ターン目先手
 http://leveler.diarynote.jp/201611282151054272/

ラストシーン 静かな竹林 ――もう、歌は聞こえない12/1 
 http://leveler.diarynote.jp/201612012208128349/

 今回は、以上です!
 今回は、【MTG家計簿】。
 11月にMTG費をどのように使うかの計画
を行いたいと思います!
 「月3000円+先月の残り4049円」で、どれだけのことが出来るのでしょうか?

 ついに11月が来ました!
 毎年恒例、統率者セットの発売日(11/11)は、もうすぐ!
 今年も、2デッキ買いたいと思います!
 まずは、白以外の4色「無規律な反乱」デッキを買うことを最優先。
 可能なら、緑以外の「優越性の仮託」デッキを買いたいと思います。

 2つ目のデッキの購入が無理な場合は、残りのお金を、スタンダートとEDHデッキの強化費に回します。

 作った予算案は↓
   3000円
+4049円 先月の残り

-7000円 統率者(2016年版)購入
-  40円 スタンダードデッキ強化費
――――――――――
    9円(来月へ繰り越し)

 
 お金がカツカツですが、今月も、飽くまで予算内を目指します!
 統率者(2016年版)が、プレミア価格になったりしないことを願います!

 今回は、以上です!

 「MTGでTRPG」テストシナリオ「竹取の魔法使い」
 いよいよ明日開始!
 ↓参加者募集中!

http://leveler.diarynote.jp/201610302141164984/

 今回は【MTG家計簿】。
 レベラーが、10月に使ったMTG費の振り返り
を行いたいと思います!
 今月のMTG費は、目標の「月3000円」で収まったでしょうか!?


 計算した結果は↓
   3000円
+3115円 先月の残り
-  96円 「スレイベンの検査官」×3
- 162円 「配分の領事カンバール」×3
- 648円 「パンハモニコン」×3
- 100円 「紅蓮術師のゴーグル」×1
- 648円 「模範的な作り手」×4
- 134円 「縫い師の移植」×4
- 108円 「単体騎手」×4
-  60円 「腕っぷし」×3
-  40円 「骨の鋸」×2
-  60円 「厳格な巡邏官」×3
――――――――――
 4049円(来月へ繰り越し)


 ギリギリ、4000円以上を残すことができました!
 出費は↓予算案とは違うものになりましたが、まあ、良かったです。
http://leveler.diarynote.jp/201610012003003990/

 来月11月は、我慢してためたお金で、いよいよ統率者(2016年版)が買えます!
 楽しみ!
 
 今回は、以上です!
 

----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後18日」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29811935
 「MTGでTRPG」のテストシナリオ「竹取の魔法使い」の参加者募集を開始します! 
 参加してやろうという方は、コメント欄で宣言してください!(さりげなく、残り1枠です!)

↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/

 期間は11月1日(火)~12月10(土)。
 火曜日始まりがキツイ方は、その前に行動を描いてもOK!
 MTGのデッキ1つとキャラ名さえあれば、参加可能です!

★テストシナリオ募集要項
・募集人数:4名(うち、3名は決定)
・形式:
 GMは、ブログの記事としてシナリオを進めます。
 プレイヤー参加者は、コメント欄に、自分のキャラの行動を書いて下さい。
(ゲームブックに近い感じですね。)
 DNをしていない方の参加も可能です!
・期間:11月1日(火)~12月10(土)
 (延長しそうな場合、強引にシナリオを終わらせます。)
・更新:GMは、2日に1回(21時半ごろ)ストーリーを進める予定。
 更新時にキャラの意見がまとまっていない場合、多数決or最初の意見が採用されます。
 プレイヤーさんが、更新を待ってほしい場合、書き込みがあれば1日待ちます。
 (残り期間が少ない場合などは、申し訳ありませんが、待てない場合も。)

★シナリオの冒頭部(質問などは、今日からOKです!)

「つまり、お願いしたいことは2つ。
 1つ目は、竹林に生えた光る竹を切って持ち帰ること。
 2つ目は、光る竹の周囲に出没する妖怪をこらしめることです」
 依頼人の美女、かぐや姫は、話をしめくくった。

 あなたは今、広大な竹林に囲まれた、奥ゆかしいお屋敷にいる。
 遠くに鳥の歌が聞こえるだけの、閑静な昼下がりである。
 (知力の青判定(難易度:3)に成功すると、この世界に伝わる「かぐや姫の昔話」を知っている。
 大昔、竹から生まれた美しい姫は、たくさんの貴族に求婚された。
 しかし、貴公子たちは全員、結婚の条件であるクエストに失敗。
 大恥をかいたり、大怪我をしたり、破産したり、家庭崩壊したりしたらしい。)

 依頼の要点をまとめると、以下の通り。
・所有地である竹林に生えた光る竹を、切って持ち帰って来てほしい。
・しかし、光る竹周辺では、異界の術を使う妖怪が、近づくモノを無差別に襲っている。
異界の力を持つ妖怪を、異界から来たあなたに、懲らしめてほしい。
・光る竹がある場所については、屋敷からの略地図を渡す。
・最悪、光る竹が破損しても構わないので、とにかく持ち帰ってほしい。

※依頼人への質問、ルール上の質問等がありましたら、参加、不参加に関わらず、この記事のコメント欄に書き込んで もらってOKです。

★テストシナリオのルールについて
 基本は、↓のリンクのルール使用。
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
 ルールの補足説明として――
・1回の更新=1シーン。

 つまり、GMの更新があるたびに、次のターンに進みます。
 初回以外は「アンタップ、アップキープ、ドロー」をして下さい。
・ボス戦前にリセット。
 リセットの内容は「パーマネントと、手札、墓地にあるカードをライブラリーに戻す。ライブラリーをシャッフルした後、戻した手札と同じ枚数のカードを引く。」です。
 ライフと追放領域のカードはそのままです。
・難易度4の判定アリ。
 ルール上、行動判定の難易度は1~3です。
 しかし、今回は、試験的に難易度4の判定をお願いすることがあります。
・文章中の判定。
 文章中の()の中に書かれた判定は、時間消費なしで行えます。


 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!
 

----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後19日」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29811935
↓11月初めから、「MTGでTRPG」のテストシナリオ・「竹取の魔法使い」を行います!
http://leveler.diarynote.jp/201610242216277577/

今日は、TRPG「ソードワールド2.0」をしてきました。
 場所は、前半は青年会館で、後半はいつもの神戸三宮イエサブ。
 後半のGMをしていただいた謎人さん、プレイヤーをしていただいたODAさん。そして、E.B.さん、やみなべさん。
 お付き合いいただき、ありがとうございました!

↓ちなみに、TRPGとは?
http://leveler.diarynote.jp/201606202235029154/
↓ソードワールド2.0とは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.0


参加したキャラは以下の通り
・エイル=ストゥルルソン

 謎人さんが使用(前半のみ)。
 ヴァルキリー(清らかな魂の、ありがたい種族)のプリースト(神官)5レベル。
 「横方向に落下して、なおかつ、落下ダメージを受けない」という特技を持つ。
 
・ウィップテイル
 レベラーが使用(前半はNPC)。
 リルドラケン(竜人)種族のニンジャ(正確にはグラップラー)6レベル。
 尻尾で闘う。

・ハリマー=カゴー
 ODAさんが使用。
 人間の神官戦士。
 元々は、ダンジョンの街の警備隊にいたのだが、修行のために冒険者をしている。
 マルチアクションで2回攻撃ができる。
 方向音痴。


●シナリオ1 筋肉邪神の遺跡 GM:レベラー
 筋肉をつかさどる邪神の遺跡を探索するシナリオ。
 前のシナリオに出てきた「筋肉強化薬」を、謎の蛮族(悪い奴ら)が買って行ったという。
 その蛮族の根拠地らしき遺跡に行った冒険者は、ほとんど帰ってこない。

 GMのレベラーが、色々、設定ミスをしてしまいました。
 まず、遺跡の2階へ行くための手段が難しすぎる!
 一番のまともな2階への移動方が、「水流に抵抗しながら、滝の中にある階段を上ること。」
 かなりの筋力が必要な作業なので、主人公キャラは、全員失敗してしまいます!

 他の手段もあるのですが、ギミックがややこしくて、発見されず。
 結局、エイルの特技「横方向に落ちる」を使って斜め上に、10mほど「落下」。
 マップ外から、2階へ突入しました。
 (プレイヤーさんが慣れているから、この方法を思いついたのであって、普通なら、シナリオがグダグダになってます。)
 ここまでで、かなりの時間を使ってしまいます。

 最後は、筋トレを強制されていた人々を解放するため、筋肉邪神の狂信者と戦います。
 ここでもGMのミス。
 邪神の狂信者が、全員、ほぼ1ターンでやられてしまう!

 エイル=サンとハリマー=サンが、遠くからフォースを撃って、最後にウィップテイルが、殴る蹴る。
 これだけで、HP3、40の敵は瞬殺なんですよね。
 唯一、HPが高いミノタウロスだけ、やや善戦(ハリマーのHPを1にした)しました。
 正直、ウィップテイルをNPCとして同行させないか、ボスの能力を調整するかすべきでした。
 とにかく、シナリオ自体は無事に終わって、GMとしては良かったです。


●シナリオ2 吸血鬼を倒すシナリオ GM:謎人さん
 「悪の高レベル冒険者に占領された村を解放する」シナリオ。
 ハリマー=サンとウィップテイルは、冒険者の店のマスターから、「昔の仲間を助けてほしい」と頼まれます。
 どうやら、マスターの昔の冒険者仲間サラマンダー(女性)が、悪に染まったらしい。
 悪の力で、とある村を暗闇に閉じこめている
、とのこと。

 さっそく、闇に閉ざされた村へと向かう主人公たち。
 村周辺は闇の力に満ちており、昼間から、バンシー(亡霊の一種)が畑仕事をしているありさま。

 この村で、情報収集する2人ですが。
 しかし!
 村内で、有効な情報が、ぜんぜん集まらない!
 ウィップテイルの探索の成功率が低かったり、質問が的外れだったりしたせいですね。
 
 そうこうしている内に、もう1人のマスターの冒険者仲間ギャラガが、合流します。
 ギャラガは、昔、サラマンダーの恋人
でした。
 
 ギャラガの情報で、サラマンダーが吸血鬼(今のレベルじゃほぼ勝てない)になった上に、闇アイテムで強化されていることが分かります。
 闇アイテムを封じる神聖な矢を探し出して、闇アイテムを封印!
 しかし!
 封印しきれず、アイテムと矢が融合して変なモンスターに
なります!
 このモンスターは、打撃攻撃に強い(防御点13くらい)!
 ウィップテイルのカラテでは、ほぼノーダメージ。
 さらに、敵の広範囲魔法攻撃一撃で、ウィップテイルのライフが半分に!
 しかし!
 ハリマー=サンの神聖魔法攻撃が、モンスターのライフを減らす!
 魔法拡大を駆使して、無事、敵を数ターンで倒すことができました。
 結局、サラマンダーは逃亡。
 ハリマー=サンは、闇を封じる神聖な矢を継承して、勇者エンドになりました! 
 めでたい!

 その場でインターネットで拾ったシナリオで、ここまで出来る謎人さんは凄いと思います!
 それと、ウィップテイルは、そろそろ、盗賊技能か知識技能を強化するべきですね。
 今回、探索や知力の成功率がかなり悪かったので、思いました。

 それはともかく!
 今日は、本当に楽しくTRPGができました!
 来週もできるようで何よりです。
 (後、「MTGでTRPG」のテストプレイも、時間があればやっていただけるということで、これもうれしいです。)

 今回は、以上です!
↓11月初めから、「MTGでTRPG」のテストシナリオ・「竹取の魔法使い」を行います!
http://leveler.diarynote.jp/201610242216277577/


 ついに、↓統率者(2016年版)のデッキリストが出ましたね!
http://mtg-jp.com/publicity/0017910/#
 そこで今回は、【統率者(2016年版)】の内、どのデッキを買うか?を、考えたいと思います。

↓統率者(2016年版)のデッキリスト
http://mtg-jp.com/publicity/0017910/#
↓【統率者(2016年版)】の公式カードギャラリー
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/kaladesh

 レベラーが統率者(2016年版)に使えるお金は、7000円。
 つまり!
 予算的に、5つのデッキの内、最大でも2デッキしか買えません!
 しかも、2デッキ買えるのは「定価(消費税こみ)3500円」で売られた場合のみ。
 消費税をくわえて3500円を超える。
 あるいは、プレミア価格がつくと、1デッキしか買えなくなります!


 デッキを選ぶために、まず、
各デッキの「使ってみたい度」と「個人的に欲しいカード」をピックアップしていきたいと思います。

◆白以外4色デッキ:無規律な反乱
使ってみたい度:5

 統率者のデザインが、わくわくします!
 続唱能力で、何が出るか分からないけど、アドバンテージを取るのは楽しそう!

・最優先
「ドラゴン魔道士」
「意外な授かり物」
「炎の中の過去」
「囁く狂気」
「ルーン角のヘルカイト」
「古の掘削」

・普通に欲しい
「恐ろしい徴兵」

・出来れば欲しい
「芽ぐみ」
「混沌のねじれ」
「ガラクの目覚め」
「幕切れ」
「大渦を操る者、イドリス」


◆青以外4色デッキ:公然たる敵意
使ってみたい度:3

 普通のビートダウンに見える。
 しかし、何かシナジーがありそう?
 マナ基盤があからさまに強いので、統率者2016デッキ同士戦ったら、早く動けそう。

・普通に欲しい
「コイロスの洞窟」
「大闘技場」

・出来れば欲しい
「竜髑髏の山頂」
「カープルーザンの森」
「根縛りの岩山」
「陽花弁の木立」
「鏡の精体」
「勝利の神、イロアス」
「盲従」
「憤怒の息吹」
「征服者のフレイル」


◆黒以外4色デッキ:確固たる団結
使ってみたい度:4

 丁寧にヘイト管理をして、生き残るデッキのようですねw
 相手に利益を与えつつ、最後は勝つ。
 そういう戦い方も好きです。
 難しそうですが。

・普通に欲しい
「禁忌の果樹園」
「白鳥の歌」
「秘儀の否定」
「手綱」
「虹色の大地鏡」

・出来れば欲しい
「静翼のグリフ」
「風生まれの詩神」
「先駆のミミック」
「精神的航海」
「剣を鋤に」
「内にいる獣」


◆赤以外4色デッキ:致死性の増殖
使ってみたい度:4

 分かりやすい「クリーチャーを並べてカウンターで強化デッキ」ぽいです。
 カウンターを増やすのは楽しそう!

・最優先
「古の掘削」

・普通に欲しい
「水晶の這行器」 

・出来れば欲しい
「地底の大河」
「漁る軟泥」
「目覚ましヒバリ」
「無慈悲な追い立て」
「水晶の這行器
「深輝エイ」
「決闘者の遺産」
「法務官の声、アトラクサ」


◆緑以外4色デッキ:優越性の仮託
使ってみたい度:3

 アーティファクトデッキっぽいですね。使いこなせれば楽しそうです!

・最優先
「意志の大魔術師」
「ルーンの読解」
「古の掘削」

・普通に欲しい
「主任技師」
「エーテリウムの彫刻家」
「ヴィダルケンの技術者」
「航行長華ハナ」
「蜃気楼のマイア」?
「求道の達人、サイラス・レン」

・出来れば欲しい
「粗野な牧人、ブルース・タール」
「エーテリウム造物師、ブレイヤ」

 
 白以外の「無秩序の反乱」デッキが最優先。
 お金が余ったら、緑以外の「優越性の仮託」を
買うということで。

 今回は、比較的簡単に決まりましたね。
 ほしいカードが特定のデッキに入っているようで、良かったです!

 今回は、以上です!
 

----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後20日」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29811935

サグメさん「……無秩序の反乱が、プレミア価格になったりするかも?」
鈴瑚「カウントダウン期間中も、そういうことは、おっしゃるのですね」
↓11月初めから、「MTGでTRPG」のテストシナリオ・「竹取の魔法使い」を行います!
http://leveler.diarynote.jp/201610242216277577/

 今回は、レベラーが個人的に気になった【統率者(2016年版)】のカードを見ていきます。
 (あくまで、レベラーが個人的に気になるカードです。強さとは関係ありません。) 


↓【統率者2016】の公式カードギャラリー
http://magic.wizards.com/ja/articles/archive/card-image-gallery/commander-2016
(10/29日まで、リンクを間違っていたようです。スミマセン。)

 今回の気になる1枚目のカードは、「求道の達人、サイラス・レン」です。
(1)(青)(黒) 伝説のアーティファクト・クリーチャー 人間
接死
戦闘でダメージを与えるたび、味方の墓地にあるアーティファクト1つを対象とする。
ターン終了まで、それを唱えてよい。
共闘
2/2

 テゼレットと出会ったら、ひどい目に合いそうなキャラ。
 今でこそ、カラデシュ次元で審判長になっているテゼレット。
 しかし、若い頃は、魔法学校や就職先で、サイラス・レンに負けてばかりでだったそうです。

 というか、サイラス・レンが恵まれすぎている。
 生まれが名門の上、魔法の才能も有り、学業も優秀。
 さらに、希少な魔法金属エーテリウムで、ほぼ全身を強化しています。
 

 今回の気になる2枚目のカードは、「エーテリウム造物師、ブレイヤ」
(白)(青)(黒)(赤) 伝説のアーティファクトクリーチャー 人間
出たとき、飛行機械トークンを2体生成。
(2)とアーティファクト2つ生贄で、3つの内1つを行える。
・プレイヤー1人に3点ダメージ。
・クリーチャー1体に、ターン終了時まで-4/-4修正。
・5点のライフを得る。
4/4
 
 希少金属、エーテリウムの製造に成功した人!
 エーテリウムは、アラーラ次元の一部の、エスパーの人々が欲しがる魔法の金属。
 しかし、その原料カルモットは、別の次元である(あった)ジャンドにしかありません。
 しかし!
 5つの次元同士がぶつかって、アラーラ次元が再誕!
 エスパーからジャンドヘの行き来が可能になりました。
 ジャンドヘ探検して、エーテリウムの原料、カルモットを、いち早く手に入れたのが、彼女らしいです。
 エーテリウムの供給量が増えれば、サイラス・レンのような身体強化が、もっと広まるかもしれませんね。

 今回の気になる3枚目のカードは、「屍錬金術師、ルーデヴィック」です。
(1)(青)(赤) 伝説のクリーチャー 人間 ウィザード
各プレイヤーは、自分のターンの終了時に、そのターンに、あなた以外がライフを失っていたなら、1ドロー。
共闘 
1/4
 フレーバーテキストが面白い! 
 (以下引用)
 「どうすれば独学で天才になれるか、だと? とりあえず脳が必要だ。
 (引用終わり)
 これ、たぶん、
「天才のスカーヴ(ゾンビ)を作る方法」
について答えてますよねw
 

 他にも、色々面白そうなカードがいっぱいです。
 フレーバー的にも、構築的にも、楽しみなセットです!

 今回は、以上です!
 

----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後21日」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29811935
【東方MMD】ニコニコ動画で公開しました! (なお、レベルはかなり低い模様)
↓11月初めから、「MTGでTRPG」のテストシナリオ・「竹取の魔法使い」を行います!
http://leveler.diarynote.jp/201610242216277577/

 今回は、【東方MMD】について。
 射命丸や朱鷺子が出る作品を、ニコニコ動画にアップロード
しました!

↓ストーリーが思いつかないので、アドリブでやってもらいました
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29919257 
↓MMDとは? 
http://minchara.com/mmd/
↓東方プロジェクトとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9project

 正直、レベルはかなり低い!
 将来、黒歴史とかになう可能性もあります。

 でも!
 それでも!
 1年近くかけて作った動画(たった5分だけど)をアップロードできるのは嬉しい
です!

 さあ!
 11月19日の「東方ニコ童祭EX」にむけて、動画作るぞ!!
 後、TRPGのシナリオも!
 「MTGでTRPG」のルールも! 
 それから、EDHデッキも作っていきたいですね!

 今回は、以上です!
 

----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後22日」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29811935

 「MTGでTRPG」の行動判定ルール。2016年10月版(2016.10.24~)

↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/

-----------------ここからルール文章-------------------
 PC(プレイヤーキャラクター=主人公キャラ)が、「成功するか失敗するかわからない行動」を行う。
 そのようなときは、行動判定のルールを使って、成否を決めます。
 例えば、「重そうな岩を、持ち上げようとする」「知識を思い出そうとする」等ですね。

 行動判定の基本は
ライブラリーの上から、カード2枚を公開して、点数で見たマナコストを比較する。」
こと。
 2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」が、1番目に公開したカード以上なら、成功です。
 ただし、2番目に公開したカードの色と判定の種類によって、プラス修正がつきます。


◆行動判定の流れ
①判定の種類と、難易度決定。
 GMが、判定の種類と難易度(0~4)(0~3)を決める。

②目標値の決定
 判定を行うプレイヤーは、ライブラリーの上から2枚のカードを公開。
 1番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、①で決めた難易度を足す。
 これが、目標値。


③達成値の決定
 2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定ごとの「色の修正」(下で説明)を足す。
 これが、達成値。


④判定結果の決定
 達成値が目標値以上なら、行動判定は成功。
 未満なら失敗。
 つまり――
判定成功:目標値<=達成値
判定失敗:目標値<達成値

⑤公開したカードをライブラリーに戻す。
 公開した2枚のカードは、ランダムな順番で、ライブラリーの一番下に置く。


 例えば、PCが「魔法を使わずに、重い石の扉を、腕力でこじ開ける」ことを試みた場合。
 まず、GMが、この判定は「身体の緑判定」であり、難易度は2(普通くらい)であると決めます(①)。
 次に、判定を行うPCが、自分のライブラリーの一番上のカードを公開。
 それが、《エルフの神秘家》なら、点数で見たマナコストは1。
 それに難易度の2を足して、「1+2=3」が目標値になります(②)。
 判定を行うPCは、2枚目のカードを公開します。
 2枚目に公開したカードが、《ルーン爪の熊》なら、点数で見たマナコストは2。
 《ルーン爪の熊》は緑なので、身体の緑判定では+3(最大)の修正を受けられます。
 達成値は、「2+3=5」です(③)
 達成値5は、目標値3以上なので、判定は成功です(④)。
 最後に、《エルフの神秘家》と《ルーン爪の熊》を裏向けてシャッフルした後、ライブラリーの一番下に置きましょう(⑤)。 
(2016.12.26難易度修正)
------------行動判定の流れ ここまで------------


◆判定の種類
 行動判定は、以下の5種類があります。
 判定を行う際、最初に、GMが、どの種類の判定を使うかを決めます。


●交渉の白判定
 白いデッキが得意として、敵対色(赤黒)が苦手とする。 
 上手く交渉できるか? 上手く、相手を説得できるか?
 例: 魔物退治のため、村の宝である剣を、貸してもらえるか?
 聞き込みで相手から情報を聞き出せるか?


●知力の青判定
 青いデッキが得意として、敵対色(緑赤)が苦手とする。
 思い出せるか? 知っているか? 推理を上手くできるか?
 例:古代魔法語を読めるか?


●器用の黒判定
 黒いデッキが得意として、敵対色(白緑)が苦手とする。
 上手く、細かい作業ができるか?
 上手く、道具を使えるか?
 例: 針金で、カギを開けられるか? 薬草を調合できるか?
 

●瞬発の赤判定
 赤いデッキが得意として、敵対色(白青)が苦手とする。
 とっさの動きができるか?
 素早く判断できるか?
 とっさの思いつき、第六感が働くか?
例:一瞬前に、相手の奇襲に気付けるか?
 短距離走など、瞬発力のいる運動をうまくできるか?
 ピンチの場面で良い考えが思いつくか? 


●身体の緑判定
 緑のデッキが得意として、敵対色(青黒)が苦手とする。
 肉体を使って、重いモノを動かせるか?
 毒に抵抗できるか?
 匂いに気付くか?
 観察して、何かを見つけられるか?
 例:道をふさぐ岩を動かせるか? 
 食べてしまった毒に耐えることができるか?
 「一瞬の動きではない運動」をうまく行えるか?
------------判定の種類 ここまで-----------
 

◆「色の修正」の表
 得意な色なら+3、その友好色なら+2、敵対色なら+1。
  交渉 知力  器用 瞬発 身体
白: +3  +2   +1  +1  +2
青: +2  +3   +2  +1  +1
黒: +1  +2   +3  +2  +1
赤: +1  +1   +2  +3  +2
緑: +2  +1   +1  +2  +3

 上の横列が、判定の種類。
 左の縦列が、達成値を決めるために公開したカードの色。
 交点が「色の修正」

 達成値を決めるために公開したカードが無色だった場合、判定の種類に関係なく、色の修正は「+0」。
------------「色の修正」の表 ここまで-----------


◆「行動判定ブースト」のルール
 絶対に成功させたい行動判定の時、「行動判定ブースト」で、達成値を上乗せすることができます。
 まず、ライブラリーの上から3枚のカードを公開。
 公開された「無色カードの枚数」だけ、達成値にプラス
します。
 例えば、「森」「ルーン爪の熊(1)(緑)」「変異エルドラージ(欠色)」の3枚が公開された場合。
 無色は「森」と「変異エルドラージ」の2枚。
 なので、達成値に+2できます。

 行動判定ブーストは、1つの行動判定に対して、1回のみ使えます。
 行動判定ブーストは、1シーンあるいは1ターンに、1回のみ使えます。
 ライブラリーが3枚以下の時、行動判定ブーストは使えません。

 手順は以下の通り。
①「行動判定ブースト」を使うと宣言。
 宣言のタイミングは、目標値と達成値が決定した後。

②ライブラリーの上から3枚のカードを公開。
 目標値、達成値を決めるために公開したカードとは別です。

③公開された「無色のカード」の枚数だけ、達成値にプラス。

④改めて、判定結果を決定。

⑤公開したカードすべてを、ランダムな順番でライブラリーの一番下に。
 目標値、達成値のために公開したカードと「行動判定ブースト」で公開した3枚のカードを、ランダムな順番でライブラリーの一番下に送ります。

(2017.1.31.ルール作成)
---------行動判定ブーストのルール ここまで---------


◆「成功度」のルール
 達成値から、目標値を引いた値が「成功度」です。
 行動判定が成功している場合、成功度は0以上。
 失敗している場合は、-1以下です。

 例えば、目標値が5で、達成値も6だった場合。
 6-5で、成功度は1です。
 今回の場合、目標値5<達成値6で判定成功。
 だから、成功度は0以上の数字1です。

 行動判定の中には、成功度が大きいほど、良い結果になる判定があります。
 例えば、
「アイテム”サバ・スシ”を使用するなら、身体の緑(難易度4)を行う。
 成功度+1のライフを回復する。
 成功度+1がマイナスとなる場合、ダメージを受ける。」
というような場合です。

 また、以下で説明する「対決判定」でも、成功度が大きい側のキャラが勝利です。 
(2017.2.13.追加)
---------行動判定ブーストのルール ここまで---------

◆対決判定のルール
 例えば「2人のキャラ(ライブラリーを持つキャラのみ)が力比べをする」等の場合に使います。
 簡単に言うと「両者が通常の判定をして、成功度が高い方が勝ち」
 達成値が目標値を下回っており、通常は判定失敗の場合。
 それでも、相手の成功度より、自分の成功度が高ければ勝利。

 手順は以下の通り。
①判定の種類と、難易度決定。
 通常、対決する2人のキャラの難易度は同じ。
 しかし、GM判断で難易度を変化させても良い。
 (例:馬で競争をするとき、一方のキャラだけが名馬に乗っている等の場合。)

②目標値の決定
 1番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、難易度(0~4)を足す。

③達成値の決定
 2番目に公開したカードの「点数で見たマナコスト」に、判定ごとの「色の修正」を足す。

④成功度の決定
 達成値から、目標値を引く。

⑤判定結果の決定
 2人の成功度を比べる。
 高いほうが勝利。
 どちらのキャラも判定に失敗していた場合でも、成功度を比べて、上回っていたキャラの勝利となる。
 2人の成功度が同じ値だった場合、公開したカードを取り除いた上で、再び①~⑤の手順を行う。

⑥カードをライブラリーに戻す
 公開した全てのカードを、ランダムな順番で、オーナーのライブラリーの一番下に置く。
(2017.2.7達成度の比べ合いから、成功度の比べ合いに修正)
----------対決判定のルール ここまで----------


◆判定ルールの詳細 

・達成値を決めるとき、2色以上のカードが出た場合、どの色としてあつかうかは、ランダムに決める。
 例:身体判定で、達成値を決めるために公開したカードが、緑と青のカードだった場合。
 緑としてあつかうか、青としてあつかうか、コイントスなどで、ランダムに決める。
 緑あつかいになれば、達成値の計算時に+3修正を得られる。
 青あつかいなら、+1修正しか得られない

達成値を決めるために公開したカードが無色だった場合、判定の種類に関係なく修正は「+0」である。

土地を1枚生贄に捧げることで、達成値に「+1」の修正を加えることができる
 この能力は、1回の判定につき、3回まで。カードを公開する前にしか使えない。

(2017.1.31.廃止)
・ライブラリー上にあるカードを、プレイヤーが知っている場合、判定の間のみ(目標値を決める手順の前に、)プレイヤーに知られているカードをすべて追放する。
 なお、ここで追放したカードは、判定終了後に、同じ順番でライブラリーの上に戻る。

 ライブラリーのカード全ての順番がプレイヤーに知られている場合は、GMが、適当な数字(できるだけ順番操作の影響がないよう考える)を宣言して、その枚数のカードを追放する。
 さらに、1/2の確率で、目標値と達成値を決める順番を逆にする。
 (つまり、1番上のカードを公開して、先に達成値を決めてから、2番目のカードで、目標値を決める。)
 判定の手順中は、「未来予知」などライブラリーの一番上を公開する効果を無視する。
 
 行動判定の手順中は、いかなるプレイヤーも、優先権を得ない。
 例えば、目標値の決定と達成値の決定の間に、インスタント呪文を割り込ませることはできない。
(2017.1.10追加)
-----------------------ここまでルール文章-----------------------


「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!
↓11月初めから、「MTGでTRPG」のテストシナリオ・「竹取の魔法使い」を行います!
http://leveler.diarynote.jp/201610242216277577/

 統率者2016の新メカニズムや、カードが発表され始めていますね!
 今回は、統率者2016についての、個人的感想。

↓統率者2016の新メカニズム(公式ページ)
http://mtg-jp.com/reading/translated/0017892/

 個々のカードについては別の記事で書くとして、
共闘能力が、面白い!
 統率者が2人ですからね!


 もちろん、心配な点もあります。
 「統率者の組み合わせに限りがあるので、本当に楽しくなるのか?」とか、
「ただでさえ複雑なEDHで、さらに、管理しなきゃならない数字を増やして大丈夫?」とか。
 
 しかし!
 そういう心配を差し引いても、「伝説のクリーチャーが、2人で闘う!」というフレーバーは熱い!

 例えば、ゼンディカー次元の同盟者と、アラーラ次元の工匠が、肩を並べて戦う!
 どんなやりとりをするのか?
 どんな経緯で闘うことになったのか?
 色々想像が膨らみます!


 デッキ構築的に言えば、
「何度も出せる、2体のクリーチャーが常に手札にいる」
ということ。
 軽くて強い統率者を2体していすれば、統率者以外はノンクリーチャーデッキを構築することも可能じゃないでしょうか?
 こちらの方面でも、考えるのが楽しいですね。

 今回は、以上です!
 

----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後23日」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29811935

↓11月初めから、テストシナリオ・「竹取の魔法使い」を行います!
http://leveler.diarynote.jp/201610242216277577/

 「MTGでTRPG」の戦闘ルール。2016年10月版(2016.10.24~)

↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/

----------------------ここからルール文章----------------------
 戦闘は、基本的には、通常のMTG対戦と同じです。
 GM(=ゲームマスター進行役)が操作する、デッキやプレインズ・ウォーカーカードや大群デッキ等と対戦します。


◆戦闘の流れ
①前のパートを終了する。
 GMが「次のパートは戦闘パートである」ことを宣言。
 現在のパートを終了します。
 パートの終了時には、「リセット」を行います。
 「リセット」を簡単に言うと「オーナーであるカードをすべてライブラリーに戻してシャッフル。その後、元の手札と同じ枚数を引き直す。」こと。
 「リセット」について詳しくは、基本ルール第3章。
 「リセット」の手順の中で引き直した手札が、戦闘の初期手札となります。
 注意点として、手札を引き直す前に、先攻後攻を決めて下さい。
 そうしないと「手札を見た後に、先攻後攻を決める」ということになってしまうからです。
 先攻後攻の決め方は、通常のMTGと同じか、GMが定めた方法です。

②戦闘パートの開始
 戦闘パートを開始します。
 PCもGMも、いつでも1ターン目が開始できる状態まで進めます。
 ④の1ターン目開始までは、まだ、誰も優先権を得ることはできません。
 アンタップもアップキープもまだですし、呪文を唱えることも、能力を起動することもできません。
 ただし、力線などの「戦場に出ている状態でゲームを始めてもよい。」パーマネントは、出すことができます。

 原則、その場にいるPCは、必ず戦闘パートに参加します。
 (PCとは、プレイヤーキャラ=主人公のキャラ。)
 例外は「GMが特に必要と認めた」場合のみ。
 逆に、敵以外のNPC(=PC以外のGMが操作するキャラ)は、特にGMが決定しない限り、その場にいても戦闘パートには、参加しません。
 戦闘パートに、途中参加することは、できません。
 下記の「逃げる判定」以外で、戦闘パートから途中退場することは、できません。
 戦闘パートに参加していないキャラが、戦闘パートに影響を及ぼすことは、できません。


③敵キャラの登場&戦闘前の演出
 対戦相手である敵キャラが登場する、あるいは、すでにいるキャラが対戦相手であると判明するのは、このタイミングです。
 このタイミングまで、GMは、どのキャラが対戦相手であるかを公開すべきではありません。
 (特に「リセット」前に、敵を公開してしまうと、戦闘前にPCの集中砲火を浴びて、瞬殺される危険があります。) 
 対戦相手のキャラが決まった後は、戦闘前の演出や短い会話の後、すぐに1ターン目が開始されます。

④1ターン目開始
 PCの数が2人以上の場合、敵は、1ターン目開始の前に、ハンデとして準備のためのターンを得ます。
 その後、通常通り、MTGの試合の1ターン目を開始します。
 2ターン目以降、戦闘が終わるまで、通常のMTGの試合と同じように進めます。

⑤戦闘パート終了
 1つの試合の決着がつくと同時に、戦闘パートは終了します。
 戦闘パートの終了時には、「リセット」を行います。
 「リセット」について詳しくは、基本ルール第3章。
 1つの戦闘パートで行われる、MTGの試合は、1回のみです。
 連続で戦闘がある場合は、一旦戦闘パートを終了してから、もう一度戦闘パートを開始します。

 なお、戦闘パートに参加しなかったPCがいる場合。
 そのPCは、「1つの戦闘パートの時間=1シーン」として行動します。
 (2017/2/28ルール変更 リセットの説明を削除。戦闘の流れを新設。)
 (2017/3/13ルール変更 戦闘の流れを変更。)
 (2017/3/14ルール変更 戦闘の流れをさらに微調整)
 (2016/12/20ルール変更)
--------------戦闘の流れ ここまで--------------



◆敗北のルール(2016.12.13.追加)
 敗北条件&勝利条件は、投了も含めて、通常のMTGと同じ。
 敗北したPCは、強制的に、GMが決めた安全な場所に移動した後、「休息」状態に入ります。
 イメージとしては「命の危険を感じて、次元を移動する能力で逃げた」という感じ。
 なお、GMは、シナリオ上必要ならば、「敗北しても強制移動と「休息」は行われない」としても構いません。
 また、あらかじめ「死闘」と宣言された戦闘シーンで敗北した場合、そのキャラは死亡します。

 戦闘に参加するPC全員が、敗北条件を満たす、あるいは敵が勝利条件を満たした場合、ひん死(ライフ0)か狂乱(ライブラリーアウト)すれば、PC側の敗北です。
 なお、「MTGでTRPG」の特殊ルールで、敵が特殊勝利条件を満たした場合や、PCが特殊敗北条件を満たした場合も、PCのライフが0になります。
 ↓ひん死と狂乱について詳しくは。
http://leveler.diarynote.jp/201505112317126965/
 ひん死か狂乱状態となったキャラは、戦闘から除外されます。
 そのキャラがオーナーであるオブジェクト(カード、呪文、パーマネント、能力、トークンなどすべて)は、戦闘から除外されます。
 ひん死か狂乱によって敗北して戦闘から除外されたキャラは、ひん死か狂乱状態から回復しても、同じ戦闘に、再び参加することはできません。

(2017.3.7.ひん死、狂乱廃止。)
---------------行動判定と逃亡 ここまで---------------



◆特殊勝利条件のルール
●ライブラリーアウト
 敵がデッキの場合は、MTGのルール通りです。
 ライブラリーが存在しない敵の場合、「本来、ライブラリーから減ったはずのカードの数」を、1人の敵ごとに記録します。
 「ライブラリーから減ったはずのカード」とは、ライブラリーの上から墓地に置かれるはずのカードと、「カードを引かせる呪文や能力」によって引かされるはずのカードです。
 (ターン開始時にドローするはずだった枚数は数えません。)
 記録した数が、45枚以上になったら、その敵は敗北
します。
 敵が大軍デッキの場合は、敵クリーチャーが全滅し、ライブラリーもなくなったとみなします。
 クリーチャーやプレインズウォーカーの敵なら、破壊されたとみなします。
 (なお、このルールによって破壊されるクリーチャーやプレインズウォーカーは、「破壊不能」や「再生」など破壊を逃れる能力を失います。)
 本来、ライブラリーを墓地に送ったり、カードを引かせたりする効果は、クリーチャーやプレインズウォーカーには、効きません。
 しかし、ライブラリーアウトデッキの救済のため、特別に、戦闘中のみ、効くこととします。

●ライブラリーアウト以外の特殊勝利条件
 大群デッキとの戦闘でライブラリーアウト以外の特殊勝利条件を満たした場合、敵クリーチャーが全滅し、ライブラリーもなくなったとみなします。
 プレインズウォーカーやクリーチャー型の敵なら、破壊されたとみなします。
 (このルールによって破壊されるパーマネントは、「破壊不能」「再生」などの破壊から逃れる能力を失います。)
 ライブラリーアウト以外の敗北条件を満たした場合も同様。
 敗北条件を満たしたキャラのライフが、0点になります。

 特殊勝利条件、特殊敗北条件によってライフが0になる場合、そのキャラは「破壊不能」「ライフは減らない、変更されない」等の効果を失います。
--------------特殊勝利条件 ここまで--------------


◆行動判定と逃亡のルール
 PCは、戦闘中でも、1ターンに1回だけ、行動判定が可能です。(2017.1.3.修正)
 GMは、できるだけ、試合の勝敗に影響する判定(知力の青判定で相手の手札を知るなど)を認めないでください。
 ボスを倒す手段は、最終的には、MTGの実力しかないのです!
 また、「ライブラリー上に何のカードがあるか知られている場合、知られているカードは、目標値や達成値を決める時のみ、追放される点」に注意してください。
 占術などでライブラリーを操作して、判定を確実に成功させることはできません。
 詳しくは↓判定のページ参照。
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/


 代表者が、ソーサリータイミングで、瞬発の赤判定を行って成功すれば、PC全員が戦闘から逃げ出すことができます。
 難易度は、その時点で、戦闘に参加しているPCの数アンタップ状態の敵のパーマネントの数です。
 (ただし、難易度の最大数4は超えない)
 戦闘から逃げ出すことに成功した場合、基本的に「GMが決めた場所に強制移動して「休息」状態に入る。」ことになります。
 GMは、シナリオ上必要なら、戦闘から逃げ出すことに成功したとき、PCに、上記以外の行動をとらせても構いません。
(2017.3.7.ひん死、狂乱廃止にともない、ルール変更。)
---------------行動判定と逃亡 ここまで---------------


◆敵の種類ごとのルール
●敵がデッキの場合
敵側のハンデ
 PC(プレイヤーキャラクター=主人公キャラ)が2人以上戦闘に参加する場合、敵は以下の3点のハンデを得られます。
1.初期手札が、9枚になる。
2.初期ライフが、40になる。
3.準備のための1ターンを得る。

ハンデの流れ
①敵が初期手札を9枚引く。
 敵が初期手札を引くのは、「戦闘の演出」が終わって、先攻後攻が決定された後です。
 マリガン等のルールは通常通り。
②敵が、準備のための1ターンを得る。
 1ターン目開始直前(戦闘の流れで言う④の最初)、敵は準備のための1ターンを得る。
 準備ターン中、敵がPCに攻撃することは出来ない。
 準備ターン中、PCは、呪文や能力の影響を受けない。
③MTGの1ターン目が始まる。
 ただし、敵の手札の上限は9枚。
 初期ライフは、40点である。



●敵が大群デッキの場合
↓大群マジックのルールに関しては、MTGwiki参照。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF

 大群デッキ型の敵と戦う場合、戦闘パート開始後、代表者が、瞬発の赤判定(難易度0)を行います。
 難易度は、「味方側のパーマネントの合計数」。
 難易度は「戦闘に参加するPCの人数」
 (ただし、難易度の最大値は超えない。)(2017.1.3.および2.13.修正)

 成功度(=達成値から目標値を引いた数)分の、「敵が動く前の準備ターン」が得られます。
 準備ターンは、最大でも5ターン。
 ただし、0ターン以下となった場合、代わりに1ターンの準備ターン
を得ます。
 つまり、「敵の大群に見つかる直前に、敵の存在に気付いた」ということです。
 
 例えば、PC①が代表として、瞬発の赤判定(難易度0)を行いました。
 達成値8、目標値6を出したとすると、成功度は、「8-6=2」。
 敵が動く前に、2ターンの準備ターンが得られます。
(2017.2.13.準備ターンのルール修正)
 
 

●敵が「1枚のカード」の場合
 クリーチャーやプレインズ・ウォーカー型の敵との戦いは、
「対戦相手の戦場に、クリーチャーかプレインズ・ウォーカーだけがいるもの」としてあつかいます。

 ただし、通常のMTGと違い、クリーチャーに攻撃を試みることができます。
 攻撃されたクリーチャーは、タップ、アンタップ関係なく、強制的に攻撃クリーチャーをブロックした状態になります。
 ただし、クリーチャーAで敵Bを攻撃したとき、敵Cが間に入って、クリーチャーAの攻撃を止めることは可能です。


-----------------------ここまでルール文章-----------------------

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!
 

----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後24日」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29811935
 11月初めから、「MTGでTRPG」のテストシナリオを行います。 
 お時間がある方は、ルール完成のために、協力をしていただけると、ありがたいです!

↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg
↓「MTGでTRPG」基本ルール(作りかけ)
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/

★テストシナリオ概要
・形式:
 GMは、ブログの記事としてシナリオを進めます。
 プレイヤー参加者は、コメント欄に、自分のキャラの行動を書いて下さい。 
・期間:11月1日(火)~12月10(土)
 (延長しそうな場合、強引にシナリオを終わらせます。)
・更新:GMは、2日に1回(21時半ごろ)ストーリーを進める予定。
 更新時にキャラの意見がまとまっていない場合、多数決or最初の意見が採用されます。

★シナリオのさわり
「つまり、お願いしたいことは2つ。
 1つ目は、竹林に生えた光る竹を切って持ち帰ること。
 2つ目は、光る竹の周囲に出没する妖怪をこらしめることです」
 とある日本風の世界。
 かぐや姫と名乗る美女が、依頼をする相手は、貴公子では無い。
 異世界を渡り歩く、あなたである。

 昼でも暗い竹林で、待っているモノとは!?

※依頼人への質問、ルール上の質問等がありましたら、参加、不参加に関わらず、この記事のコメント欄に書き込んで もらってOKです。

★テストシナリオのルールについて
 基本は、↓のリンクのルール使用。
http://leveler.diarynote.jp/201610242144517727/
 ルールの補足説明として――
・1回の更新=1シーン。

 つまり、GMの更新があるたびに、次のターンに進みます。
 初回以外は「アンタップ、アップキープ、ドロー」をして下さい。
・ボス戦前にリセット。
 リセットの内容は「パーマネントと、手札、墓地にあるカードをライブラリーに戻す。ライブラリーをシャッフルした後、戻した手札と同じ枚数のカードを引く。」です。
 ライフと追放領域のカードはそのままです。
・難易度4の判定アリ。
 ルール上、行動判定の難易度は1~3です。
 しかし、今回は、試験的に難易度4の判定をお願いすることがあります。
・文章中の判定。
 文章中の()の中に書かれた判定は、時間消費なしで行えます。

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!
 

----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後25日」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29811935

「MTGでTRPG」の基本ルール。2016年10月版(2016.10.24~)
  
↓もう1段改良したバージョンのルールがこちら(基本ルール2017.5.~)
http://leveler.diarynote.jp/201705012237535000/

ルールのコンセプトは以下の3点。
1.シンプルに。
2.できるだけ、MTGをしている感覚でできる。
3.どのフォーマットのデッキでもできる。

-----------------------ここからルール文章-----------------------
◆前文 「MTGでTRPG」とは?
 「MTGでTRPG」とは、MTGのルールにTRPG要素を足した特殊フォーマット。
↓TRPGとは?
http://dic.nicovideo.jp/a/trpg

 通常のMTGにキャラクターやストーリーを付け加えた、テーブルゲームのようなものです。
 用意するのは、マジックのデッキひとつ。
 自分のデッキと仲間だけを頼りに、あなたは、ゲームマスター(=GM=進行役)がくりだす冒険を乗り越えてゆくのです!
---------------前文ここまで---------------


◆第0章 ルールのもくじ
第1章 準備~主人公となるキャラクターの作成
 キャラクター作成は、10秒でできます。
第2章 ゲームのながれ
 1回のシナリオの開始~終了までの流れを説明します。
第3章 ゲームの処理
 具体的なゲームの進め方、キャラクターが可能な行動を説明します。
第4章 その他のルール一覧
 ルールの詳細ページへのリンクです。
---------------第0章ここまで---------------


◆第1章 準備~主人公となるキャラクターの作成~
 デッキが1つあれば、プレイヤーとしてゲームを開始できます!
 1つのデッキ=1人のプレイヤーキャラクター(=PC=主人公のキャラ)です。

 最低限、決める必要があるのは、PCの名前くらい。
 キャラクターシートは、必要ありません。
 能力値などを決める必要も、ありません。

 もちろん、キャラクターを作りこみたいなら、PCの設定や経歴を細かく決めることも出来ます。
 「異世界を飛び回る魔法使い」という大枠の中で、PCの設定は自由に決めて下さい。
 オリジナルの世界から来た、種族がドラゴンの魔法使いでもOK!

 なお、キャラ設定によってゲーム中に有利・不利がつくことは、基本的にありません。
 (GMが、シナリオにキャラ設定を関係させていた場合は、例外。)
---------------第1章ここまで---------------


◆第2章 ゲームのながれ
 大雑把に言うと、シナリオの目的を達成するために冒険して、最後にボスと戦う(=MTG対戦)というのが基本です。

①スタンバイ
 通常のMTGと同じ手順で、戦闘前メインフェイズの開始時まで進めます。
 (つまり、デッキをシャッフルしてライブラリーとして、手札を7枚引いて、アンタップ、アップキープ)

②ゲーム開始
 ストーリーの進行役GMが、あなたのPCが置かれた初期状況を説明してくれます。
 例えば「ゴブリン退治を依頼された」「道を歩いていると、女性が倒れていた。」等です。

③ストーリーの進行(=冒険パート通常シーン
 GMが説明した状況に対して、あなたのPCはどう行動しますか?
 呪文を使う? 話しかける? 情報を集める?

 あなたのPCが行動をとると、GMが、その結果を説明してくれます。
 (例えば、「倒れている女性に声をかけると、目を覚ました」など。)
 変化した状況に対して、あなたのPCはさらに行動します。
 これを、ボス(=シナリオで倒すべき敵)にたどり着くまで繰り返します。
 シナリオによっては、ボス戦とは別の、小規模な戦闘パート戦闘シーンが入ることもあります。
 また、冒険パートが複数に分かれている場合もあります。

④ボス戦(=戦闘パート戦闘シーン
 ボスにたどり着いたら、戦闘です。
 戦闘は、普通のMTGの試合です。
 通常シーン冒険パートでライフが減っていた場合、回復はしません。
 減ったライフが、試合の初期ライフになります。
 手札枚数が減った場合も、回復はしません。
  (ただし、ボス戦の初期手札は、最低でも5枚です。4枚以下にはなりません。)


↓戦闘について詳しくは
http://leveler.diarynote.jp/201610252151027865/

 ボスキャラに勝利すれば、シナリオはハッピーエンド。
 成功です!
 なお、ボスキャラも、PCと同じように「1つのデッキ=1人のボスキャラ」です。
 ただし、ボスが大群デッキであるなど、例外も存在します。

(2016/12/20ルール変更 戦闘シーン→戦闘パート 通常シーン→冒険パート)
---------------第2章ここまで---------------


◆第3章 ゲームの処理
  「MTGでTRPG」では、基本的にMTGのルールに準じます。
 しかし、以下のように「MTGでTRPG」の追加ルールも存在します。
 ルールが分からない時は、シナリオを取り仕切るGMに質問し、GMの判断に従いましょう。

●第3-1節 1シーン通常シーン=1ターン
 ここで言うシーン(=場面)とは、冒険パートシナリオの一定範囲をGMが区切った、時間の単位。
 シーンを区切るタイミングは、大抵、「1区切りの行動が終了する」「場所を移動する」「新しいキャラが登場する」ときです。
 しかし、GMの都合で「場所を移動してもシーンを区切らない」とか「行動の途中でシーンを区切る」等をしてもOK。
 大抵のシナリオは、複数のシーンからなる「冒険パート」たくさんの通常シーンと1回の戦闘パート戦闘シーン(=ボス戦)からなります。
 (場合によっては、冒険パートや戦闘パート戦闘シーンがたくさんあるシナリオも存在します。)

 冒険パート通常シーンでは、「1つのシーン=1ターン」として、時間の流れを進めます。
 シーンの開始時に、開始フェイズの処理を行います。
 シーンの終了時に、最終フェイズの処理を行います。
 (↓開始フェイズ、最終フェイズのルールはMTGwikiを見て下さい。)
http://mtgwiki.com/wiki/%E9%96%8B%E5%A7%8B%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BA
http://mtgwiki.com/wiki/%E7%B5%82%E4%BA%86%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BA

 冒険パート通常シーンには、「相手のターン」にあたる時間は存在しません。
 そのため、最終フェイズを行った後、すぐに、次のシーンの開始フェイズを行うことになります。
 開始フェイズ・最終フェイズには、1秒の時間もかからないものとします。
 (例えば、逃げる敵を追いかける中でシーンが区切られた場合、最終フェイズの間に敵との距離関係が変化することはありません。)

 「ターン終了まで続く」効果は、シーン終了まで続きます。
 ただし、↓「冒険パートで、追加ターンを得る」場合は、やや特殊な処理をします。
http://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/ 


●第3-2節 パート終了時には「リセット」
 冒険パートと戦闘パートの終了ごとに、「リセット」を行います。
 例えば、「冒険パートが終わってボス戦に入る前」あるいは「ボス戦が終わった後」に、「リセット」が行われます。

 「MTGでTRPG」におけるカギカッコつきの「リセット」とは、
「自分がオーナーのカードを、すべてライブラリーに戻してシャッフル。「リセット」前と同じ枚数の手札を引き直す。」
ということ。
 「リセット」の手順は以下の通り。
1.パーマネントとカードを、オーナーのライブラリーに戻す。
 すべてのカードおよびパーマネントを、オーナーのライブラリーに戻す。
 呪文としてスタックに乗っている、待機中、コントロールを奪われている等の場合も、戻す。
 とにかく、自分がオーナーのカードは全部戻す。
2.サイド・ボードを使用。
 ライブラリーのカードと、サイド・ボードのカードを入れかえてもよい。
3.ライブラリーをシャッフルする。
4.1でライブラリーに戻した元の手札と同じ枚数、手札を引く。
 ただし、戻したカードが4枚以下の場合、代わりに5枚引く。
 8枚以上の場合、代わりに7枚引く。

 マリガンなどは、通常のルール通り。
5.紋章やエネルギーカウンター等を取り除く。
 その他「PC側に有利になるモノ」があった場合は、それを取り除く。
 (「対戦相手の次のターンを操る」「次のゲーム開始時に手札3点ダメージを与える」等の効果も、リセットされる。)
 ダメージや毒カウンターなど「PCに不利になるモノ」は、そのまま。
 (一部に「PCに不利になる紋章」もあるが、それはリセットされる。)
 
 なお、「リセット」中に、優先権を得るタイミングはありません。
 1~5の間に、呪文を唱える能力を起動する等はできません。
(2017/1/23 「リセット」のルール変更。追放領域のカードも戻すことに。)
(2017/2/28 「リセット」の記述場所を、3-3節の一部から1つの節に変更。)


●第3-3節 PC(プレイヤーキャラクター)の行動
 冒険パート通常シーン中は、以下のような行動をとることが出来ます。

①魔法を使う(=魔法行動)
 冒険パート通常シーンは、基本的に、自分のターンのメインフェイズあつかいです。
 呪文を唱える、土地を出すなど、メインフィズに行える行動は、すべて行えます。
 しかし、「クリーチャーで他者を攻撃」あるいは「攻撃をブロック」した場合は例外で、その間は、戦闘フェイズあつかいです。
 ブロックした場合は「相手のターンの戦闘フェイズ」、攻撃した場合は「自分のターンの戦闘フェイズ」あつかい。
 MTGのルール通り、自分のターンの戦闘フェイズは、1ターン(=1シーン)に1回のみ。
 ただし、プレイヤーごとに別々のタイミングで戦闘フェイズを行ってもOKです。
↓クリーチャーの戦闘などの詳しいルール
http://leveler.diarynote.jp/201504072121076209/

 「召喚酔い」や、「土地は1ターンに1枚まで」等、基本的にMTGのルールに従います。
 ソーサリー呪文を唱える・土地を置くなどの行動には、約10秒くらいの時間がかかると考えてください(最終的にはGM次第)。
 インスタント呪文や通常の能力の起動は、一瞬(1秒以下)でできます。

 主人公以外のキャラ(=NPC=ノンプレイヤーキャラクター)は、基本的にクリーチャーあつかい。
 クリーチャーに影響する効果の影響を受けます。
 例えば、クリーチャーを破壊する呪文で、NPCを倒すことが出来ます。
 一方で、プレイヤーに影響する効果は、影響しません。
 例えば、手札破壊の呪文は、基本的にNPCには効きません。

 ただし、ライブラリーを持つキャラ(=普通はボスキャラ)は、プレイヤーあつかい。
 そのため、ボスはプレイヤーに影響する効果の影響を受けます。
 クリーチャーへの効果は受け付けません。
 例えば、ボスキャラに手札破壊は効きますが、クリーチャー破壊は効かない、ということです。
 
↓NPCのコントローラーが必要な場合のルール 
http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/
↓アイテムカードを使う場合も、魔法行動としてあつかわれます。
http://leveler.diarynote.jp/201609201425141260/

②行動判定
 魔法と関係ない行動のうち、失敗するか成功するか分からないモノ。
 TRPG独特のルールです。
 PCがしたい行動をGMに宣言したとき、GMが「成功するか失敗するかわからない」と判断した場合、ルールに従って成否を判定します。
 ルールを簡単に言うと、「ライブラリーの一番上のカードを2枚公開して、点数で見たマナコストを比べる」。
 ただし、行動の得意、不得意は、デッキの色によって左右されます。

↓行動判定の詳しいルールは、別のページで説明します。
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/

③その他の行動
 魔法と関係ない行動のうち、ほぼ失敗しないモノ。
 会話する、歩く、等ですね。
 ただし、「判定が必要かどうか」は、GMが判断します。

④「休息」
 カギカッコつきの「休息」とは、6時間以上の睡眠ないしそれに近い行動を行うことを指します。
 「休息」をした場合、↓の手順を行います。
1.自分がオーナーであるカードすべて(すべての領域のカード。および、パーマネント。)を自分のライブラリーに戻す。
2.サイドボードがあるなら、メインボードと入れ替えてもよい。
3.ライフを初期値に戻す。
 毒やエネルギーカウンター、紋章、「次のターンや次のゲームに影響する効果」なども、すべて消す。
4.ライブラリーをシャッフルして、手札を7枚引きなおす。
 要するに、「サイドボードを使った後、MTGの試合の1戦目1ターン目の状態に戻す。」ということです。
 なお、基本的に、「休息」中には、いかなる行動も行えません。

⑤「瞑想」
 「瞑想」を行うと、自分のライブラリーをシャッフルできます。
 「瞑想」は、あらかじめGMが許可したシーンでのみ、行えます。
 シーンの開始時に、GMが「そのシーンで瞑想が可能である」とプレイヤーに伝えます。
 各PCは、1ターンに1回のみ、瞑想を行えます。
 瞑想には、1ソーサリー時間がかかるものとします。

(2016/12/20ルール用語変更 戦闘シーン→戦闘パート 通常シーン→冒険パート)
---------------第3章ここまで---------------


◆第4章 その他のルールなど
基本ルール以外にも、下記のように様々なルールが設定されています。
シナリオ中に引きながら見るとよいでしょう。

ゲームのルール
◆PC作りのヒント
http://leveler.diarynote.jp/201504212310232083/
◆主人公以外のキャラ(NPC)のルール
http://leveler.diarynote.jp/201510202209487975/
◆ルール用語集
http://leveler.diarynote.jp/201504132224063625/

戦闘のルール
◆戦闘ルール詳細
http://leveler.diarynote.jp/201610252151027865/
◆キャラのひん死、狂乱、死亡のルール
http://leveler.diarynote.jp/201505112317126965/

シーンのルール
◆通常シーンでの「追加ターンを得る。」のルール。
http://leveler.diarynote.jp/201509212305171722/ 
◆クリーチャーの使い方のルール
http://leveler.diarynote.jp/201504072121076209/
◆行動判定のルール
http://leveler.diarynote.jp/201610272137557531/
◆主人公以外のキャラのコントローラーが必要な場合のルール 
http://leveler.diarynote.jp/201604042238278055/
◆アイテムカードのルール
http://leveler.diarynote.jp/201609201425141260/
◆スペル・イベントのルール
http://leveler.diarynote.jp/201610032011216952/
◆選択ルール 打消し呪文で行動判定を打ち消す!
http://leveler.diarynote.jp/201608022134491695/
-----------------------ここまでルール文章-----------------------

 「MTGでTRPG」は、まだまだ、作成途中のフォーマットです。
 「MTGでTRPG」に関して、ご意見・ご感想等ありましたら、コメント欄でご指摘いただけると嬉しいです。

 今回は、以上です!
 10月末~11月中旬が、趣味関係でものすごく忙しい!
 予定のメモをしておきます。



10月24日(月)ころ
 「MTGでTRPG」のルール改定&テストシナリオの予告出す。

10月25日(火)ころ 
 東方MMD画を、ニコニコ動画にアップロード
 並行して、東方ニコ童のMMDのシナリオを完成させる。 

10月28日(金)ころ
 TRPGのソードワールド2.0のシナリオを完成させる。
 並行して、東方ニコ童祭のMMDを作りはじめる。
 FNMにも出たいけど、たぶん余裕ない。

10月30日(日)
 ソードワールド2.0のGMをする。
 できれば、MTGのスタンダードもしたい。
 「MTGでTRPG」のテストシナリオ募集開始。

11月1日ころ
 「MTGでTRPG」のテストシナリオの開始。
 このあたりから、統率者、2016のプレビューが。

11月11日
 統率者2016発売!
 購入!

11月18日
 東方ニコ童祭のMMD動画を完成させる。

11月19日
 東方ニコ童祭のMMD動画を投稿する。

 

 ものすっごく、充実してる! 
 いや、まあ、低スペックのレベラーで、この日程をこなせるのかは、若干不安ですがw
 まあ、趣味なら、四苦八苦しても楽しいでしょう。

 今回は、以上です!
 

----------------東方MMDネタ帳------------------------
稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後26日」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29811935


 今日は、白単「シガルダの助け」デッキの改造案(極端)を書きます。
 
↓元は、このデッキ 
http://leveler.diarynote.jp/201610122150562004/

 改造方針は、以下の3点。
・できるだけ安価に。
・安定性より「上手く回った時に勝ち切れること」を優先。
・できれば、上手く回る確率を上げる。

 このデッキでいう「上手く回る」とは、「2ターン目にパワー4で攻撃できる」ことです。
 「縫い師の縫合」+「シガルダの助け」+1マナクリーチャー+平地2枚。
あるいは、
「模範的な作り手」か「探検隊の特使」+「骨の鋸」1~2枚+2マナ
で可能です。
 (ただし、「探検隊の特使」のパターンは、タフネスが低すぎて攻撃できないことも多いですが。) 

●ここからデッキリスト(メインボードのみ)
クリーチャー23枚

4「模範的な作り手」  (白)1/1味方アーティファクトがあると、攻撃時3/2
4「倒し霊」      (白)1/1 飛行 出たとき1体タップ。昂揚で毎ターン。
4「厳格な巡邏官」   (白)1/1 手札1枚捨ててタップで、1体タップ。
4「帆凧の斥候」    (白)1/1 飛行
4「探検隊の特使」   (白)2/1
3「スレイベンの検査官」(白)1/2 調査



クリーチャー以外の呪文17枚
4「シガルダの助け」 (白) 装備、オーラ瞬速。装備が出たら自動で着く
4「縫い師の移植」  (1) +3/+3 攻撃後のターンに起きない。外すと死亡
4「骨の鋸」     (0) +1/+0 装備(1)
2「グリフの加護」  (白) オーラ +1/+0と飛行 (3)(白)で墓地から唱えられる。
3「永久の見守り」 (1)(白)(白) 味方全員に警戒と+1/+1。


土地20枚
20平地


 想定する勝ちパターンは以下の通り。
2ターン目:
 パワー4クリーチャーで攻撃。4点
3ターン目:
 「倒し霊」「グリフの加護」でブロッカーかいくぐって攻撃しつつ、後続1マナクリーチャーを出す。
 あるいは「永久の見守り」で「縫い師の移植」のマイナスを帳消しに。4~5点
4~6ターン目
 「厳格な巡邏官」や「倒し霊」でブロッカーを退かせる。
 「縫い師の移植」を「倒し霊」か「帆凧の斥候」に付けかえて攻撃。4~5点。
 後続の強化カードかクリーチャーを出す。
 
 なお、実際はこんなに上手くいかない模様。
 これは、ものすごく極端な、たたき台ですね。
 正直、勝ちパターンに固執するより、色々なパターンに対応できたほうが、全体的には強いと思います。
 それに、「空中対応員」等、バランスの良いカードは、あった方が良いと思いますし。
 後、さすがに土地20枚は少なすぎの可能性も……。

 総合的なバランスは、おいおい、考えていくことにします。
 デッキを改造するとしても、金銭的な面で、11月末くらいになると思いますのでw

 今回は、以上です!
 

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稀神サグメさん「……東方ニコ童祭りまで、後27日」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29811935

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