今日は、TRPGのGMをしました。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 シナリオの内容は、「ファンタジー世界で、冒険者が、街の七不思議と戦う」というモノ。
 インターネット回線が切れまくって焦りましたが、何とか、ラストシーンまで終わらせることが出来ました。

 ちなみに、今回の敵は、山羊の角を持つ美女・色欲ゴート。
 7つの大罪をモチーフにした7不思議の内、色欲のキャラです。
 男性キャラに、鼻血を出させたりして、攻撃してきます。
 露骨なエロは嫌なので、ギャグ方面。
 
 この敵は、特殊能力として、「男性キャラの判定成功率を下げる」というのがあります。
 だから、キャラが女性になれば、普通に勝てます。
 というわけで、「魔法少女に変身するアイテム」を出したのですが……

 あれ?

 男性のままで、普通に勝ててる?
 おかしいですね。
 TRPGはダイスを使うだけに、敵の強さの設定が難しいですね。
   
 今回は、以上です。

 HP更新。TRPG「帰ってきた!? アドロードの七不思議 その1」リプレイもあるよ! http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/7husigi14-1/trpgsyousetsu.html

 今回は、個人的なTRPGのシナリオメモ。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

・オープニング。
 主人公の冒険者が、怪異と戦うシーン。
・できれば、瞬殺したい。
・トドメを刺される前に、NPC(他の冒険者)が出てきて身代わりに。
 (主人公たちを、停泊している舟に投げ込み、綱を切る。自分は敵を食い止める。主人公はダメージで動けない。)
 「怪異を倒すぞ!」という気分を盛り上げる。
 主人公の動き次第では、このシーンで怪異を倒すことも可能。

・最初の戦闘シーンで、さりげなく、怪異を攻略するヒントも出したい。 
・念のため、「怪異を倒すよう依頼を受けた」設定。
 これで、主人公が逃げるのを防ぐ。
・いつも通り、時間がかかり過ぎないよう注意。

・2つ目のシーン。
 怪異と再戦する前に、作戦を練る。
 場所は、冒険者ギルドに限定した方が、良いかも。

 特殊ルール「ツープラトン(2人でする必殺技)」の使用方法を伝える?
・古参冒険者から、「昔の七不思議と、それを倒した冒険者」の情報。
・司祭から「7つの大罪の封印が解かれた」情報。

・再戦してもらえるよう、GMが誘導。
・このシーンは、出来るだけ短く。
・「冒険者仲間を動員して、数の力で怪異を倒す」とか言い出したら、OKを出す。
 ただし、冒険者仲間は、みんなカマセ犬で瞬殺予定。

・3つ目のシーン。
 怪異と再戦。

・このシーンに、一番時間を裂きたい。
 敵は7人なので、できれば、今回のセッションで2人くらいは倒してほしい。
   
 今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。 ストーリー。読みました! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-218.html


ひみつ日記
 昨日の就寝時間:22時30分くらい。
 7時間半、布団の中にいたけど、実際に寝たのは7時間くらい。
 今回は、「MTGでTRPG」が出来ないか?の企画。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 能力値の種類(というか、判定の種類)を、「とりあえず」、決定しました。

 この6つです。
・交渉判定 白が得意。情報を聞き出す コネを使う等
・知力判定 青が得意。知識の思いだし 古代語読解等
・感覚判定 黒が得意。聞き耳を立てる 危険を察知する等
・瞬発判定 赤が得意。とっさに避ける とっさに思い出す等
・体力判定 緑が得意。重いものを持ち上げる 長距離を走る等

・器用判定 アーティファクトが得意。鍵開け、罠外し等
 

 この6つの判定で、「TRPGに必要な判定」は、概ねカバーできるはず……
 職種別の判定(青が得意な学者判定、緑が有利な狩人判定等)でもよかったのですが、「とっさに思い出す」「危険を察知する」「重いものを持ち上げる」等の判定が、どの職業に合うか微妙だったので……

 「MTGでTRPG」の他のルールは、(↓リンク)
http://leveler.diarynote.jp/201406070051139250/

 短いですが、今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。スタンダード対戦結果vsMakiさん! 2戦目! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-214.html


 MTG、TRPGのアンケート実施中。
http://leveler.diarynote.jp/201406102243492419/

 今回は、6月のTRPGの「敵の設定」を決めていきます。
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 前の記事では、「町の7不思議と戦う」シナリオをすると決定しました。
 (↓前の記事。)
http://leveler.diarynote.jp/201406132135095852/

 今回は、敵である「7不思議」の具体的な能力や内容を決めていきます。
 前回、参加者やコメントをくれたみなさんから、色々なアイデアをもらいました。
 それをふまえて、一晩考えた結果が、これ。

0番目の不思議 オープニング
 冒険者ギルド(=主人公の組織)の本部を、謎の7つの影が襲撃。
 ギルド幹部を簡単に倒した影たちは、言い放つ。
「我々、7不思議は、冒険者ギルドに挑戦状をたたきつける!」
「今から我々は、この町の7カ所で、不思議な事件を起こす。」
「冒険者よ。夏が終わるまでに、すべての不思議を止めてみるがいい」
「もし止められなければ、この町は、”冒険者の町”から、”不思議の町”に改名することになるだろう!!」
不思議な笑い声を残して、消える影たち。
 冒険者は、7つの不思議を解くことができるか?

1番目の不思議
 早朝、街の中心部の橋を通ると、地面に「血の円(ブラッドサークル)」ができている。
 ブラッドサークルの中心では、瀕死の冒険者が倒れている。

 不思議の正体は、高慢の鷲頭獅子(プライド・グリフォン)
 夜な夜な、冒険者を襲い、瀕死状態にしている。
 血の円ができるのは、必殺技”ブラッド・トルネード”のため。
 相手の動脈に傷をつけた後、竜巻で相手の体を、コマのように高速回転させる。
 遠心力で、全身の血が吹き出してしまう。

 最初の敵なので、インパクトを強めるため、基本能力を高くする。
 プライドを傷つけられると弱くなる。
 空でも陸でも強い「何でもできる、完璧な獣」と称しているが……。

2番目の不思議
 冒険者が、街の中で、突然「黄金の像」になってしまう。    

 不思議の正体は、強欲狐。
 人間に化けて、「金運の護符」を売りつける。
 数日間は金運が良くなるが、3日後に、黄金になってしまう。

 金色の強欲狐は、「お金と同じく」何にでも変身できと豪語するが……。
 絶対に手に入らないものを指摘されると、その場で死亡。

 冒険者が嫉妬の蛇と戦う場合、蛇を助ける。

3番目の不思議
 市の門を通ると、どんなに仲の良かった冒険者どうしも、互いを嫉妬しあい、仲たがいする。  

 正体は、嫉妬の蛇。
 その視線と言葉で、相手を嫉妬深くする能力がある。
 
 冒険者が強欲狐と戦う場合、狐を助ける。

4番目の不思議
 塔の屋上に、金曜日ごとに、冒険者が瀕死の状態で倒れている。

 正体は、憤怒のサタン。
 最初は狼人間だが、怒りが増すごとに、一角人間、ドラゴン人間と変身してゆく。
 必殺技は、相手の体を空中高くから投げ飛ばす、”逆鱗・憤怒ドロップ”。
 音楽を聞かせると、怒りが和らいで弱くなる。 
 

5番目の不思議
 街の塔に、みごとな「果樹園の絵」が飾られた。
 その絵には、1日ごとに、「実在の冒険者が果物を貪り食う姿」が描き足されていく。
 描き足された冒険者は、やせ細り、衰弱していく。
 衰弱が進むごとに、絵の方は、ドンドン太っていく。 

 不思議の正体は、暴食豚。
 絵に描いた冒険者の魂を捕える能力をもつ。

 一定量の攻撃は、自分のエネルギーに変えることができる。
 しかし、限度を超えると、その瞬間に死亡する。 

6番目の不思議
 夜、宿屋のベッドに入った男性の冒険者が、次の朝になると、鼻血を出して倒れている。
 
 正体は、色欲の山羊(ゴート)。
 捨てられた春画(=昔のエロ本)を食べることで、相手の夢に、春画の内容を投影できる。
 
 実は、色欲ゴート自身の体も、春画で出来ている。
 男性冒険者が、ゴートを攻撃する場合-4修正。異性に弱いなら-6修正。

 女性と火に弱い。

7番目の不思議
 黒猫を見た冒険者は、「何をするのも面倒」になってしまう。
 家で寝たまま数日過ごし、最後は、衰弱してしまう。 

 正体は、怠惰キャット。
 目を合わせた人間のやる気を、0にする能力を持つ。
 攻撃しようとして目を合わせた瞬間「攻撃するのが面倒」になってしまう。
 「傷を受けるのも面倒だ」と、すべてのダメージを無効化する。
 
 しかし、「努力と特訓で身に着けた必殺技」は、無効化できない。
 また、「面倒くさい」状態にするには、相手と目を合わせる必要がある。 

 これは、七不思議ちゃう。単なる怪人や!!
 というツッコミ待ち。

 この後、参加者のみなさんに意見をもらうなどの理由で、変えるかもしれません。

 でも、一応は、こういう設定で、セッションをしたいと思います。 

 今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。スタンダード対戦結果vsMakiさん! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-213.html


 MTG、TRPGのアンケート実施中。
http://leveler.diarynote.jp/201406102243492419/

 今回は、6月に行うTRPGシナリオを決定します!
(TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 今までは、
 ↓婚活シナリオにしようかと思ったり――
http://leveler.diarynote.jp/201405122228571747/

 ↓ゴブリン大群シナリオにしようと考えなおしたり――
http://leveler.diarynote.jp/201405282219133977/
 していましたが!

 参加者さんからの希望もあり「シリーズ物の七不思議シナリオ」に決定!!

 ゴブリン・シナリオとかにご意見下さったみなさん、すみません。

 基本は、戦闘中心のショート・シナリオになる予定。

 七不思議の内容は、今から考えます。
 参加者の方から、以下のアイデアをいただきました。
・絵画から「」が抜け出る
・捨てられた「」が九十九神みたいな感じで動く
・人間に混じって人間を襲う「」
・影みたいに真っ黒な不幸を招く猫
・食べたら「」になってしまう「」を売る店
・川に住み着く巨大魚(マーマン?)

 デッキから引いた7枚のカードも、アイデアのヒントになるでしょうか?
 引いてみると――
・古代の聖塔
・断ち割る尖塔
・山
・イゼットのギルド門
・魂の捕獲
・精力の護符
・風変わりな果樹園

 「魂の捕獲」は、七不思議として使えそう。
 「風変りな果樹園」も。
 護符、塔、門も、ギリギリ、アイデアにつながるかな?

 山は無理でしょ。さすがにww

 これから、どんな7不思議のアイデアが浮かぶか、1晩考えてみます!
 (みなさんのアイデアも、聞かせていただけると嬉しいです。) 

 今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。予算案変更・コンスピ2回やりたいので! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-212.html


昨日の記事のつづき
http://leveler.diarynote.jp/201406092233529669/

MTGをしている皆さんに、アンケートです。
 「プレインズ・ウォーカーは、普段、どんな仕事をして、生活していると思いますか?」
 回答例「用心棒」

ファンタジー系のTRPGを知っている皆さんに、アンケートです。

 「戦闘と魔法以外で、よく行われる判定って何でしょう? (最大、5種類まで答えてください)」
 回答例「罠の存在に気づくかどうかの判定」とかですね。

 回答は、コメント欄でしていただけると嬉しいです。

 短いですが、今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。コンスピラシードラフト! 試合編? http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-209.html


 引き続き、アドバイス募集中「TRPGに必要な5つの能力(MTGの5色に対応)とは?」

 http://leveler.diarynote.jp/201406011705381786/

リンクにあるように、「戦闘以外のTRPGで必須の、5能力(MTGの5色に対応)」とは何か?
を考えています。
 (TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくは↓。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 参考資料として、現時点での「MTGでTRPGのルール(仮)」をまとめておきます。

●ルールのコンセプト
 1.シンプルに
 2.できるだけ、MTGをしている感覚でできる。
 3.どのフォーマットのデッキでもできる。

●プレイヤーキャラクター(PC=主人公キャラ)の作り方。
・1つのMTGデッキ=1人のPC

1.PCにしたいデッキを用意する。
2.「性別、種族、性格、経歴」を考え、キャラクターシートに書く。
 デッキの色、クリーチャーの種族などを参考に。

・HPは、固定で20。

●ゲーム・スタート!
・ゲーム開始時、各プレイヤーは、手札を7枚引く。
・戦闘時以外も、下記のルールで、呪文を唱えることができる。

●戦闘以外で、呪文を唱えるルール
・基本、MTGの対戦時と同じ。
・呪文の効果も、基本的に通常の対戦と同じ。

・ゲーム内時間で10分(あるいは、GM(=進行役)が定めた時間。)集中することで、手札の土地を1枚、場に出すことができる。
(土地は、PCが場所を移動しても、なくなったりはしない。)

・ソーサリーを唱えるには、ゲーム内時間で10分(あるいは、GMが定めた時間)集中する必要がある。
・インスタントを唱えることは、即座(1秒以下)でできる。

・「戦場全体に影響を与える」呪文の影響は、以下の内、広い方とする。
 1.呪文を唱えたプレイヤーから、半径1km。
 2.呪文を唱えたプレイヤーが見渡せる範囲すべて。

・NPC(主人公以外のキャラ)は、クリーチャーあつかいとする。

・「1ターン続く効果」は、ゲーム内時間で10分(あるいは、GMが定めた時間)続く。

・手札から出たクリーチャーは、ゲーム内時間で10分(かGMが定めた時間。)待たないと、タップや攻撃ができない。

・場に出たパーマネントは、持ち主のPCが「持っている(or連れている、乗っている)」状態になる。

●戦闘以外でのクリーチャーの使い道
・場に出たクリ―チャーの使い道は、以下の2つ。
1.ブロック。
 PCへのダメージを、代わりに受ける。
 クリ―チャーからのダメージでなくても良い。

2.判定に+修正。
 タップすることで、判定に「パワー分の+修正」をつける。

●判定のルール。
 (判定とは、「成功するかどうか分からない行動」の正否を決めること。)

・判定の基本は、「手札のカードを1枚、追放すること。」
(手札ではなく、「山札の上のカードを追放」に変更するかも。)

0.GMが、判定を許可し、使用する能力値と、目標値を決める(目標値は秘密)。
 例:体力を使って判定。目標値は10。

1.手札のカードを1枚、追放する。
2.追放したカードの「点数で見たマナコスト」を数える。
3.2に、能力値ごとの、色の修正を+。
 例:緑のカードを体力判定で追放した場合、+5の修正。

4.3の値が、目標値より高いなら、成功。

●クリ―チャーと手札の回復。
 PCが、ゲーム内時間で10分(あるいは、GMが定めた時間)集中する。
 そのPCのクリ―チャーは、ダメージを受けていない状態に回復する。
 そのPCのクリ―チャーは、アンタップする。
(アンタップ・フェイズにアンタップしないクリ―チャーは、アンタップしない。)
 その際、手札が6枚以下の場合、山札からカードを1枚引く。

●戦闘のルール
 戦闘は、MTGの対戦である。
 通常の敵は大群マジックのルールを使うと便利。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF
 ボスは、GM(=ゲームマスター進行役)が作った、オリジナルデッキを使うと良い。

・大群マジック型の敵と戦う場合、判定に成功することで「敵が動く前に、準備のターン」が与えられる。
 準備のターンは、最大で5ターン。
 目標値は「コントロールするパーマネントの数」。
 目標値より1多いごとに、1ターン、準備のターンが与えられる。
 準備ターンは、最大でも5ターン。
 
・すでに場に出ているパーマネントは、戦闘の1ターン目から戦場にある状態。
 (このルールは、廃止検討。)
 オリジナルデッキの敵と戦う場合は、「ライブラリーを初期状態に戻して」戦うのが望ましい。

 ……思ったより、長くて複雑。
 ご意見、アドバイスなど、いつでも募集中です。

 今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。コンスピラシーの2色カードから、デッキタイプが読める? 前編 http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-205.html

 引き続き、アドバイス募集中「TRPGに必要な5つの能力(MTGの5色に対応)とは?」

 http://leveler.diarynote.jp/201406011705381786/

 今回は、リンクの記事が色々「説明不足」だと気づいたので、補足を。
 (TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

補足1.「5つの能力値」は、「戦闘以外で」使う予定。
 この点が、一番、説明不足でした。
 スミマセン。

 つまり、「TRPGに必須の能力値」でも、「攻撃力」とか「防御力」とか、戦闘オンリーで使うのは除外、ということです。
 なぜかと言うと、この「5つの能力値」は、「MTGでTRPGをするルール」を作るために考えているから。
 「MTGでTRPG」をするなら、当然、戦闘はMTGの試合そのもの。
 なので、普通のTRPGで必要な「戦闘のための能力値(攻撃力とか回避力とか)」は、必要ないですし、「生命力でHPの大きさが決まる」こともありません。
 ライフは固定20です。

 こんな重要なことを、説明し忘れてました。スミマセン。

補足2.「MTGでTRPG」のコンセプトは、3つあります。 
 1.シンプルに
 2.できるだけ、MTGをしている感覚でできる。
 3.どのフォーマットのデッキでもできる。

 番号は、優先順位。
 これも、前の記事にはってませんでした。申し訳ない。

今のところの考え。 
 前の記事↓にいただいたアドバイスを踏まえて、今のところ、2つの案を考えています。
 http://leveler.diarynote.jp/201406011705381786/

 案1. 6つの職業能力
 僧侶能力(説得、診断、魔法への抵抗などで使用) 白が得意とする。
 魔法使い能力(古代語の読解、知識の思いだしなどの判定で使用)青が得意とする。
 盗賊能力(カギ開け、盗み聞きなどの判定で使用) 黒が得意とする。
 傭兵能力(荒馬に乗る、とっさの思い付きなどの判定で使用)赤が得意とする。
 狩人能力(足跡追跡、自然の中で身を隠すなどの判定で使用)緑が得意とする。
 錬金術師能力(薬や機械の操作に関する判定で使用)アーティファクトが得意とする。

 とりあえず、冒険に必要なことは、一通りできるハズ。
 弱点として、「魔法使いでも僧侶でもできそうな行動は、どっちで判断する?」などの問題が出そう。
 そこは、GMが判断すればよいけど。

 案2. ガープスを少し変えた5能力。
魅力…白 
知力…青
器用度…黒
瞬発力…赤
体力…緑

無色はオール3。

 これも、大抵のことはできるハズ。
 ただし、魅力が、ちょっと「狭い能力」にならないか心配。

 まあ、どちらにせよ、まだ考え中です。
 

 今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。MTG家計簿、6月の予算案! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-203.html


 今回も、「MTGを使って、TRPGができないか?」 を考えます。
 (TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 判定に使う、5つの能力値について。
 
 「MTGでTRPG(MTRPG)」の仮ルールでは、「成功するかどうかわからない判定」の仕方は、以下の通り。
0.GMが判定を許可。使う能力値と、目標値を決める。

1.カード1枚を追放(手札からか山札の1番上からかは、考え中)。
2.追放したカードの点数で見たマナコストを出す。
3.2に、追放したカードの「色の修正」を加える。

4.3の値が、目標値以上なら成功!

 3で出てくる、「色の修正」とは、「色ごとの得意不得意」だと思ってください。
 例えば、緑色の場合、腕力を使う判定なら「+5」が得られますが、知力を使う判定には「+1」しか得られません。

 ここで、迷っていることがあります。

 それは、「5つの能力値は、何にする?」ということ。

 RPGをするのに必要な、5つの能力値って何?
 ということです。
 できれば、それぞれが、5色に対応していると、覚えやすくてよいと思います。

 とりあえず、パッと思いつくのは。

・腕力 緑が得意
・知力 青が得意

・瞬発力?(敏捷?) 赤が得意

 この3つは、たぶん、入るでしょう。

 問題は、白と黒が得意とする能力。 
 候補としては、
 白: カリスマ(白だと人に信頼されそう?)? 精神力(僧侶からの連想)? 耐久力(回復からの連想)? 判断力(白=集団の色=リーダーみたいな)。 

 黒: 器用度(盗賊からの連想)? 知覚度(やはり盗賊から)? 判断力(知識ではなく、狡さみたいな)

 この中で、RPGの判定で必ず必要な5つの能力値ってどんな組み合わせでしょうね?
 明日までに考えることにします。
 (皆さんのご意見も、いただきたいです!)

 あ、それと、アーティファクトと無色の扱いも……

 今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。MTG家計簿、6月の予算案! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-200.html
一応、HPも更新。http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/syousetsu/siguronia/nekonosiro.html

今回は、「MTGを使って、TRPGができないか?」 の企画。
 (TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 
 前に作った、「TRPGのザコ敵」の大群デッキ。
■野生のゴブリン 改1
《ゴブリン・トークン》 ×30
《怒り狂うゴブリン》 ×20
《オーガの歩哨》 ×6
《紅蓮地獄》 ×4
(↓詳しくはリンク)
 http://leveler.diarynote.jp/201405082146114997/

 今回は、このデッキと戦ってみました。

 戦ったのは、緑単信心(+パンプアップ)と、赤単ゴブリン・ウィニー。
 1vs1を5日ずつしました。
 ルールは、正式な大群マジックと同じ「大群側の山札を-33枚。と、大群側は5ターン目から動く。」

 その結果は?
■対戦結果
・緑単信心
 5ターン勝利2回
 6ターン勝利1回
 7ターン勝利1回
(ライフは削られず。手札は、平均3~4枚まで減る。)

・赤単ウィニー
 5ターン勝利2回。
 7ターン勝利1回。
 8ターン勝利1回。ライフ15店まで減らされる。
 9ターン勝利1回。ライフ17点まで減らされる。
(1枚くらいに減ることが多い。)

 「この弱さなら、大群が2ターン目くらいから動いても、大丈夫なのでは?」
 と思い、2ターン目から動くバージョンもやってみる。

・赤単ウィニー
 11ターン勝利。ライフ9点まで減らされる。
・緑単ウィニー
 手札事故と判断ミスもあり、5ターン敗北。

 ……やっぱり2ターン初動は、早すぎる。

■戦った感想
・《オーガの歩哨》と《紅蓮地獄》は、ほぼ、思ったように動いてくれている。
 1ターン目、ゴブリンが9体並んで、焦ったところに、《紅蓮地獄》でホッとした。
 後半、《オーガの歩哨》が出て、2/2以下のクリ―チャーで攻撃できなくなり、攻撃のペースが緩んだ。

・でも、5ターンより前(大群が動く前)に決着がつくのは、面白くない。
 大群を強化しすぎず、「7,8ターンでやられる雑魚」にするには?

・後、緑単信心もウィニーも大群との相性が良すぎ。
 序盤から、バンバンクリ―チャーをならべ、ドンドン強化して、ボコボコ攻撃していく。
 そのつもりで作ったわけじゃないのに……。

・「MTGは加速するゲーム」だと実感。
 1ターン目と5ターン目では、「+1ターンの重さ」が全然違う。
 5ターン目で「+1ターン」されると、「すでに攻撃態勢が整ったクリ―チャーたちに、1ターン多く殴られる。」
 さらに、「すでに土地が出た状態で、重い呪文を1つ多く唱えられる。」

 今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。MTG家計簿、5月の振り返り! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-199.html

 今回も、6月に行う、「ゴブリンの大群と戦う」TRPGのシナリオを考えます。
(TRPGとは、「会話とサイコロだけでドラクエをする」みたいな感じ? 詳しくは↓リンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html 

 前回は、大筋を決めて、そこにMTGカードの要素を、3つ加えるという試みをしました。
 シナリオに入れる(予定)のMTGカードは、次の3つ。

 1枚目:金粉の水蓮(5マナアーティファクト。好きな色3マナ出す。)
 2枚目:ダークスティールの巨像(11マナ、11/11、破壊されない、トランプル)
 3枚目:センの三つ子(エスパーカラー。5マナ、3/3、アーティファクト・クリ―チャー。相手プレイヤーを操る。)

 読者の方にいただいたコメントを参考にして、こんなストーリーを作ってみました。
 (赤く書いてあるところが、カードの要素。)
 
1.魔法金属の都を目指していた主人公は、道に迷ってしまう。
 道に迷った理由は、道案内の看板が壊されていて、道を聞く人もいなかったから。
 (看板を壊したのは、ゴブリンの群。街道に人がいないのも、ゴブリンの群が出るから。
 ウワサを思い出す判定に成功するか、足跡を調べると、ゴブリンのことが分かる。)

2.方向が分からないまま、主人公は分かれ道に差し掛かる。
 一方は、大きな街道。たぶん、整備された街道だろう(ただし、ゴブリンの群を恐れて、人は歩いていない。街路樹などが荒らされている。)。
 もう一方は、山道。高台は、見晴らしが良さそうで、方向が分かるかもしれない。

 (選択した道によって、ゴブリンの大群に気づくタイミングや、戦う場所が変わる。
 もちろん、TRPGなので周りを調べたり、第3の道を探ったりしても良い。)

3.ヒロイン登場 + ゴブリンの群との戦い。
 選択にかかわらず、一定時間が経つと、白馬に乗ったヒロインが逃げてくる。
 (ヒロインをよく見ると、体の一部が魔法金属に置き換えられている。
 逃げてくるヒロインの後ろに、60匹もの、ゴブリンの大群が!
 ヒロインは、主人公の近くまで逃げてくるが、その瞬間、馬が流れ矢で死亡。

 主人公は、ヒロインと共に逃げるか、ゴブリンと戦うことを余儀なくされる。
 戦う場合、ヒロインは、金粉の水蓮に似たアーティファクトで、援護してくれる。
 魔法を使う場合、MPの消費が、3点分少なくなる。
 この効果は、1ターンに、1回しか使えない。

 主人公が負けそうになった場合、ヒロインの次姉(同じく、改造人間)が助けに来る。
 ヒロインと姉が、力を合わせて、「破壊不能金属のゴーレムの腕」を召喚。ゴブリンを倒す。
 
 戦いに勝利した場合、器用度判定に成功するとゴブリンを指揮する、謎の改造人間のお姉さんに気づく。
 ヒロインのセリフ「まさか、お姉さ――いや、そんなはずは(首を振る)」

 ヒロインの姉妹の伏線は、次回があるなら、次回以降で回収。
 ないなら、姉妹自体出さない。


 「もっと良いストーリーがあるよ!」等の意見がありましたら、コメントでお願いします!
 

 今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH ルビニアvsプローシュ4戦目! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-197.html


 前回↓は、たくさんのコメント、ありがとうございます!
http://leveler.diarynote.jp/201405262207153645/

 今回も、6月に行う、TRPGのシナリオを考えます。
(TRPGとは、「会話とサイコロだけでドラクエをする」みたいな感じ? 詳しくは↓リンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html 

 前回のコメントでは、「ゴブリンのTRPGシナリオがいい」というご意見が多かったので、その線で考えてみます。
 
 vsゴブリンの大群。シナリオ概要。
1.王都を目指していた主人公は、道に迷ってしまう。
 道に迷った理由は、道案内の看板が壊されていて、道を聞く人がいなかったから。

2.方向が分からないまま、主人公は分かれ道に差し掛かる。
 一方は、大きな街道。たぶん、整備された街道だろう(ただし、人影は見えないし、街路樹などが荒れている。)。
 もう一方は、山道。高台は、見晴らしが良さそうで、方向が分かるかもしれない。

 (選択した道によって、ゴブリンの大群に気づくタイミングや、戦う場所が変わる。
 もちろん、TRPGなので周りを調べたり、第3の道を探ったりしても良い。)

3.ヒロイン登場 + ゴブリンの群との戦い。
 選択にかかわらず、一定時間が経つと、白馬に乗ったヒロインが逃げてくる。
 逃げてくるヒロインの後ろに、60匹もの、ゴブリンの大群が!
 ヒロインは、主人公の近くまで逃げてくるが、その瞬間、馬が流れ矢で死亡。

 主人公は、ヒロインと共に逃げるか、ゴブリンと戦うことを余儀なくされる。

 このような骨格に、スパイスを加えたい……。
 よし! 大祖始・ロマンデッキから3枚のカードを引いて、ヒントにしましょう!

 1枚目:金粉の水蓮(5マナアーティファクト。好きな色3マナ出す。)
 2枚目:ダークスティールの巨像(11マナ、11/11、破壊されない、トランプル)
 3枚目:センの三つ子(エスパーカラー。5マナ、3/3、アーティファクト・クリ―チャー。相手プレイヤーを操る。)

 ……これらのカードを、どうやってシナリオに取り入れれば……。
 皆さんなら、どうします?(また、丸投げ!)

 

 今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH ルビニアvsプローシュ3戦目! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-196.html

 今回は、6月に行う、TRPGのネタの再考。
 TRPGというのは、物語の登場人物になりきって、事件を解決したり、戦ったりするゲームです。
 (「会話とサイコロだけでドラクエをする」みたいな感じ? 詳しくは↓リンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html 

 6月にセッションをしようと思っていて、前に、「婚活パーティねた」のシナリオを考えたのですが……。
 あんまり、気乗りがしない。
 (↓ネタの詳細)
 http://leveler.diarynote.jp/201405122228571747
 
 「婚活パーティねた」以外のシナリオも、考えてみようと思います。
 
 シナリオの候補は、こんな感じ。
1. 3回くらいの続き物(内容がつながった、1話完結×3)。

2.「MTGでTRPG」の導入シナリオを流用。
 内容は、ゴブリンの大群との戦い。
 プレイヤーの選択によって、ゴブリンに気づくまでの時間や、地形的な戦いやすさが変わる。

3.正統なダンジョンもの。
 前にやった「魚の胃の中」とかではなく、オーソドックスな「石造りの古代遺跡。」


 (ちなみに、webTRPGなので、普通のTRPGより、シナリオは短くなる傾向にあります。)

 みなさん、1~3の内、どれが良いと思います?(完全丸投げ!!)

 今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDH ルビニアvsプローシュ2戦目! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-195.html

 今回は、6月に行う、TRPGのネタのメモ。
 TRPGというのは、物語の登場人物になりきって、事件を解決したり、戦ったりするゲームです(「会話とサイコロだけでドラクエをする」みたいな感じ? 詳しくは↓リンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html 

 まだ6月まで、時間があります。
 でも、経験上「シナリオは速めに作った方が良い」ので、今から少しずつ、アイデアを出していきます。

 6月と言えば、ジューン・ブライド。
 ということで、結婚関係のシナリオにしましょう。
 方向は、コメディで(エロ方面はナシ!)。

●大枠
 「悪の組織」による、「全美少女、人妻化計画!!」
 計画の内容は――

・すべての美人と、美少女を結婚させる。
 →「まだ独身だから、ひょっとしたら俺にもチャンスが!」と甘い期待を抱いていた男たちが、暴徒化!
 →世界が大混乱。
 →その混乱に乗じて、「悪の組織」が世界征服。

 「悪の組織」は、計画の第1段階として、美女を結婚させる作戦に出ました。
 その方法とは――

 婚活パーティを開くこと! 

 こうして、多くの美少女や美女に、招待状が送られたのでした。

●アイデア・メモ
 「悪の組織」による、婚活パーティの内容。
・つり橋作戦
 美少女と男性をつり橋に乗せる。
 つり橋の下には、「猫トロール」がおり、男女が力を合わせないと、丸のみにされてしまう。
 →つり橋効果 + 一緒に戦った連帯感で、2人は、結婚するはず!

・2人で、オークション!
 2人に、一定額のお金を渡される。
 オークションで何を買うかを2人で相談。
 お金についての話し合いは、将来、家庭を持った時、役立つはず。
 

・バトル作戦!
 2人が、正々堂々と勝負(素手で殴り合い)する。
 真剣勝負で、芽生える愛!
 相手の素顔が見えて、距離感がグッと近づく。

 真剣に戦ってもらうため、勝者には豪華賞品。

 今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。スタンダード・緑単信心vs青単アドバンテージ http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-181.html


 今回も、「MTGを使って、TRPGができないか?」 を考えます。
 (TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 今回は、TRPGの敵として出すための大群デッキを、改良してみます。

 改良前の大群デッキは、こちら。
■野生のゴブリン(コンセプト:TRPGのザコ敵)
1/1《ゴブリン・トークン》 ×36
《怒り狂うゴブリン》×20
《ゴブリンの手投げ弾》×3
《紅蓮地獄》×1

 このデッキを大群マジックのルールで使うと、いい感じのザコ敵になります。
 ただ、3つほど欠点が……
1.トークンが連続でめくれると、「ザコ敵」では済まないほど強くなってしまう。
2.プレイヤー側の、回避能力もちクリ―チャーが、完全に役立たず。
(大群マジックのルール上、ブロッカーがいないので。)
3.除去呪文も、ほとんど無意味。

対策1.トークン数を減らす。
 現状の36枚から、思い切って30枚まで減らします。
 (厳密な数は、この後も調整)

対策2.防衛もちクリ―チャーを入れる
 入れるのは、3/3の《オーガの歩哨》。
 防衛クリ―チャーはブロッカーになるので、回避能力の意味が出てきます。
 さらに、そこそこパワーがあるので、場面によっては、除去する意味もあります。

 とりあえず、《オーガの歩哨》は攻撃クリ―チャーの中で1番タフネスの低いクリ―チャーを、必ずブロックすることにしておきましょう。
 

 改造結果は、こちら。
■野生のゴブリン 改1(コンセプト:TRPGのザコ敵)
1/1《ゴブリン・トークン》 ×30
《怒り狂うゴブリン》 ×20
《オーガの歩哨》 ×6
《紅蓮地獄》 ×4

 全体のバランスは、たぶん、アップしているはず。
 前に入っていた、《ゴブリンの手投げ弾》は、5点ダメージがシャレにならないので、抜きました。
 個人的には、好きなのですが……。 
 それと、タフネス3の《オーガの歩哨》が入ったので、全体に2点ダメージを与える《紅蓮地獄》を増やしました。

 フレーバー的には、「ゴブリンがオーガを用心棒に雇ったが、本人はやる気がないww」と言ったところでしょうか?
 攻撃的なゴブリンが防衛するのは変ですが、これで、何とか筋が通るはず。

 「こんなカードがいいよ」とか「このカードは多すぎる」など、アドバイスや感想などありましたら、コメント欄にどうぞ!


 今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDHデッキ 大祖始ロマン。ちょっと強化されました! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-177.html

今回も、「MTGを使って、TRPGができないか?」 を考えます。
 (TRPGとは、会話だけでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 前回までの3回は、TRPGの敵として出すための大群デッキを試してみました。

 前回 : http://leveler.diarynote.jp/201405062242449291/
 前々回: http://leveler.diarynote.jp/201405042238028335/
 3回前 : http://leveler.diarynote.jp/201404292040129763/

 大群デッキと戦ってわかったことは、こんな感じです。

 大群デッキをTRPGの敵として使う場合――
 1.プレイヤーの人数にあわせて大群デッキの枚数を調整すべき。
(1人なら27枚、2人なら36枚、3人なら45枚、4人以上なら60枚。)
 2.プレイヤー側に、準備ターンとして5ターンほど与えるべき。
(そうしないと、大群が強すぎ。)

 結局、ふつうの大群MTGと同じですね・・・・・・

 これを踏まえて、「MTGでTRPG」の、ザコ敵との戦闘ルール(案)を考えてみました。

1.敵が近くにいるのを、気づくかどうかの判定。
 プレイヤーが、知らずに敵に近づいた場合、GMは、プレイヤーに「感覚に関する判定」を求めます。
 判定に成功すると、プレイヤーは、敵の存在に気づきます。
 判定が、大きく成功すれば、その分多く、「準備ターン」が得られます。
 (例えば、4以上で成功の場合、達成値4でギリギリ成功なら1ターン準備、達成値5で成功なら2ターン準備と言う感じ。)

 気付くかどうかの判定は「すでに出しているクリ―チャーの数」が多いほど、難しくなります。
 逆に、クリ―チャーが1体もいない場合は、ほぼ確実に成功します(2以上で成功、くらい。)。

2.ザコ敵について。
 ザコ敵は、大群マジックと同じルールで動きます。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF
 デッキ数は、60枚の大群マジックと同じ。
 プレイヤーが1人なら27枚、2人なら36枚、3人なら45枚、4人以上なら60枚。
 
3.プレイヤーについて
 プレイヤーは、「すでに出しているパーマネント」が戦場にある状態で、戦いをはじめます。
 ただし、「速攻」を持たないクリ―チャーは、1ターン目は、タップ能力の起動や攻撃ができません。

 戦闘の流れは、通常の大群マジックと同じです。
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF 

 プレイヤーは、自分のターンに敏捷判定に成功することで、「戦闘から離脱」することができます。
 アンタップしている敵のクリ―チャーが多いほど、敏捷判定の難易度は、高くなります。
 ただし、GMは、これ以外の条件で、戦闘を離脱することを許可しても構いません。

 以上(抜けてるルールが、かなりあると思うので、指摘してください!) 

 特に、3番の最初のルールが、怖い。
 最初から戦場にパーマネントがあるなんて、「MTGらしさ」的に、どうなのでしょうね?
 
 まあ、あくまで(仮)なので、これからも見直していく予定ですが。
 
 次回は 大群デッキの方を、TRPGに合うように調整してみたいですね。
 小型の防衛クリ―チャーや、ゴブリンと合う、いい感じの自爆カード。
 何かないですかね?

 今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDHデッキ マジック戦隊・デリーヴィー。ちょっと強化されました! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-176.html

 昨日は、TRPG(↓)で盛り上がって、急にブログを休んでしまいました!
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/ehonn/trpgsyousetsu.html
 ちょっと反省。
 でも、面白かったです!

 今回も、TRPGとMTGに関することです。

 オリジナル大群デッキと戦ってみました! の3回目です。

 大群デッキとは、「大群マジック」という特殊ルールで使う、敵のデッキのこと。
 大群デッキを使えば、プレイヤーが1人しかいなくても、対戦ができます。
 (詳しいルールは↓)
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF

 「TRPGのザコ敵」というコンセプトのデッキと戦いました。
( TRPGというのは、会話だけでドラクエをするような、テーブルゲーム。)

■野生のゴブリン(ザコ敵)
1/1《ゴブリン・トークン》 ×36
《怒り狂うゴブリン》×20
《ゴブリンの手投げ弾》×3
《紅蓮地獄》×1

■戦った感想
 今回も、最初に、全体の感想を。 
・大群相手だと、速攻つきクリ―チャーが、普段より重要。 
・大群のライフ(=山札)が0になった後、ブロックで残敵を倒すためだけにゲームを続けるのは、ちょっと退屈。
・大群が、どのプレイヤーを攻撃するかを決めるルールが必要。
 TRPGと言う性質上、本来のルール「プレイヤーのライフは全員共有」ができない。
 今回は、「どのプレイヤーにも、均等に攻撃する」と言うルールで行ったが、クリ―チャーが少ないプレイヤーがかわいそうなことに。

例えば、「大群側のクリ―チャーが2体。プレイヤーAは、ブロッカー5体。プレイヤーBは、ブロッカー0体。」の場合。
 大群の2体は、AとBに1体ずつで攻撃する。 Aのクリ―チャーは1体しかブロックできない。反面、Bはダメージを受けてしまう。

 Aのクリ―チャーでBを守れるようにルールを変えるべきかもしれません。
 皇帝戦とか、双頭巨人戦のルールを参考にしてみることにします。 
 

■対戦結果
 今回は、「36枚まで減らした大群デッキが、5ターン目から行動」と言うルールで戦いました。
 緑単信心(笑)と赤単ゴブリンで、2人がかりで、大群と戦いました。
 結果は――

1戦目は、5ターンで勝利。 大群の行動前に勝利。
2戦目は、5ターンで勝利。 大群はほぼ何もせず。
3戦目は、5ターンで勝利。 大群の行動前に勝利。 
4戦目は、5ターンで勝利。 大群の行動前に勝利。
5戦目は、6ターンで勝利。 どちらのデッキも、3点ダメージを受ける。
 
 まさに、ザコ敵! いい感じです!
 「ちょっと弱すぎない?」と思われるかもしれませんが、以下の理由で、弱すぎないはずです。

 まず、今回戦った2つのデッキは、大群デッキとの相性が良かったのです。
 2つとも、「軽くてタフネス2以上のクリ―チャーが多い」デッキですから。
 TRPGのキャラで言えば「ゴブリン退治になれた傭兵・冒険者」と言ったところ。
 魔法使いキャラ(=遅いコントロールデッキ)相手なら、このゴブリンの大群も、もっと戦えるはずです。

 次に、プレイヤーの手札を消費させている事には成功していると言う点。 
 確かに、 2つのデッキは、5ターンでゴブリン大群を倒しました。ゴブリンが反撃する暇もないほどに。
 しかし、ゴブリンを退治し終わった後、手札が1、2枚しか残っていません。
 TRPGで言えば、「敵は倒したけど、かなり疲労している。MPがすくない。」状態です。
 ザコ敵が、プレイヤーにここまで疲労させたのですから、瞬殺されたとはいえ、弱すぎではないはずです。
 
 TRPGのザコ敵としては、このデッキ(と、このルール)で、ほぼOKでしょう。

 ただし、2点だけ、改良を考えている点も。
 1つ目は、ルールについて。
 「ライブラリーがなくなったら、大群側の敗北」としたいです。
 普通のルールでは、戦場のクリ―チャーをふくめて全滅しないと、大群は敗北しません。
 でも、消化試合みたいなブロックするだけの作業は、楽しくない、とレベラーは思います(別の意見も、もちろんあると思います!)。
 TRPG的にいえば、「群のほとんどが倒されたのを見て、残ったゴブリンは逃亡した」と言う感じだと思います。

 2つ目の変更は、デッキ内容。
 「ブロックするだけの防衛クリ―チャー(かトークン)を入れたい」です。
 今の「全員攻撃するだけ」の場合、飛行クリ―チャーが無意味になってしまいます。
 ブロッククリ―チャーがいないので、 「ブロックされない」の意味もありません。

 どなたか、ゴブリン大群に入れて良い防衛クリ―チャー(かトークン)を知りませんか?(他力本願)

 それと、禁呪も意味ないので、除去呪文もいれたいかもしれません。
 しかしこれは、ザコ敵がすることではないし、対象をランダムに決めるのが面倒くさいので、たぶん入れません。


 今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDHおにぎり・ジャラド。ちょっと強化されました! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-175.html


 TRPGについて詳しく知りたい方は↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 オリジナル大群デッキと戦ってみました。
 
 大群デッキとは、「大群マジック」という特殊ルールで使う、敵のデッキのこと。
 大群デッキを使えば、プレイヤーが1人しかいなくても、対戦ができます。
 (詳しいルールは↓)
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF

 今回は、自分で作った、下記の大群デッキと戦いました。
■野生のゴブリン(ザコ敵)
1/1《ゴブリン・トークン》 ×36
《怒り狂うゴブリン》×20
《ゴブリンの手投げ弾》×3
《紅蓮地獄》×1

 この大群デッキのコンセプトは、「TRPGのザコ敵」。
 TRPGという会話ゲーム(ゲーム機なしでドラクエするみたいなもの?)に使えればいいなと思い、作りました。
 
■対戦結果
 最初に、全体の感想を。 
・タフネス2以上のブロッカーを残すことが、かなり大事。  
・警戒が、普通のMTGより強力。
 攻撃とブロックで、敵を2回倒せる!
・逆に、回避能力が弱い。
 ブロッカーなんて、最初からいない!
 この点は、防衛トークンを入れるなどして、改善すべきかも。
・単体クリ―チャー除去も、弱い。
 2/2の熊を立たせている方が、毎ターン敵を除去できて強い。


 ちなみに、対戦は以下の、2つの違ったルールで行いました。
・ルール1
 「27枚まで減らした大群デッキが、1ターン目から行動。」
・ルール2
 「60枚の大群デッキが、5ターン目の後攻から、行動。」
 
 ルール1(27枚まで減らして対戦)の対戦結果は、こんな感じでした。
 緑単信心デッキで、5回戦ってみたのですが、結果は……。

 4ターン敗北、3回。
 3ターン敗北、2回。
 

 運が悪かったのもありますが、1回も勝てず。
 
結論:1ターン目から動く大群デッキは、強すぎる。
 27枚まで減らしても、同じでした。
 大群対策に作ったデッキでもない限り、勝つのは、しんどいです。

 これでは、TRPGのザコ敵としては使えませんね。
 「プレイヤーが1人なら、高確率でゴブリンに敗北するTRPG」なんて、ゲームバランスが悪すぎでしょうから。

 次は、ルール2(敵が5ターン目から動く)で対戦してみます。
 緑単信心と、赤単ゴブリンで5回ずつ戦いました。
 結果は、

 緑単信心デッキ:
1戦目は、10ターンで勝利。4点ダメージを受ける。
2戦目は、8ターンで勝利。ダメージなし。
3戦目は、9ターンで勝利。5点ダメージを受ける。 
4戦目は、7ターンで勝利。2点ダメージを受ける。
5戦目は、8ターンで勝利。1点ダメージを受ける。

 赤単ゴブリンデッキ:
1戦目は、8ターンで敗北。
2戦目は、9ターンで敗北。
3戦目は、7ターンで勝利。3点ダメージを受ける。 
4戦目は、12ターンで勝利。4点ダメージを受ける。
5戦目は、7ターンで勝利。1点ダメージを受ける。 
 
 今度は、ザコ敵として許せる範囲内だと思います。
 ただ、ゴブリンデッキが2回負けてるのが、気になります。
 戦術ミスで負けた試合なので、大したことはないと思うのですが……

 それと、ゴブリンを倒すのに12ターンかかるのは、少し長すぎかもしれません。

 大群と1人で戦う場合、ルール通り「27枚まで減らした大群デッキが、5ターン目から行動。」が良いのかもしれません。

 考え中ですが、今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。EDHアヴァシン全体除去。ちょっと強化されました! http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-174.html


 ちなみに、TRPGというのは、物語の登場人物になりきって、事件を解決したり、戦ったりするゲームです(「会話だけでドラクエをする」みたいな感じ? 詳しくは↓リンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

今日は、オリジナル大群デッキと戦ってみました。
 
 大群デッキとは、「大群マジック」という特殊ルールで使う、敵のデッキです。
 大群デッキを使えば、プレイヤーが1人しかいなくても、対戦ができます。
 (詳しいルールは↓)
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF

 レベラーは前回、下の大群デッキを考えました。

■野生のゴブリン(ザコ敵)
1/1《ゴブリン・トークン》 ×36
《怒り狂うゴブリン》×20
《ゴブリンの手投げ弾》×3
《紅蓮地獄》×1

 この大群デッキのコンセプトは、「TRPGのザコ敵」。
 TRPGというドラクエみたいな会話ゲーム、に使えればいいな? と思い作りました。

 でも、作っただけでは、本当にザコ敵ていどの力なのか分かりません。
 そんなわけで、60枚デッキと100枚のEDHデッキで、大群デッキ「野生のゴブリン」に挑んでみました。

■対戦結果
 結論から言うと、ザコ敵にしては、少し強すぎかもしれません。

 動きが遅いデッキだと、普通に、倒されてしまいます。
 そこそこスピードのあるデッキでも、
「大群デッキは、最初の2ターン何もしない」
「大群デッキは、必ず後攻」
というルールがなければ、普通に負けてしまいます。

 最初に大群と戦った60枚デッキは、緑単のゆるい信心デッキなのですが、 
勝った場合でも、20点の1/3。7点もライフを削られました。
 「大群デッキは、最初の2ターン何もしない」ルールなしでも戦ってみたのですが、普通に負けました。

 EDHのアヴァシン・全体除去デッキの対戦結果も、同様です。
 ライフが40もあったのに、勝った場合でも、17点もダメージを喰らいました。
 まあ、この場合、アヴァシンデッキにクリ―チャーが少なすぎるという理由もあると思いますが。
 「大群は、最初の2ターン何もしない」ルールなしだと、言うまでもなく、普通に負けました。
 どちらの対戦でも、アヴァシン側の手札は、珍しいくらい強かったです。
 それでも、この結果です。

 60枚デッキ2つvs大群デッキでも、戦ってみました。
 この場合は、「大群は最初の2ターン何もしない」ルールがなくても、勝てました。
 ただし、どちらのデッキも5点ずつダメージを受けて。
 「ザコ敵と戦ってライフの1/4を失う」ってゲームバランスとして、どうなのでしょうね?

 もちろん、TRPGは、人数が集まりさえすれば、パーティは3~5人です。
 それだと、大群デッキも、瞬殺できるかもしれません。
 そう言う前提だと、大群デッキ「野生のゴブリン」くらいで、強さは妥当?

 でも、必ず3人以上のプレイヤーが集まるとは限りません。
 そういう場合、主人公キャラが、ザコ敵に半殺しにされる恐れが……。

 まあ、プレイヤーが少ないなら、ザコ敵を出さなきゃいい話ですが。
 
 
 とりあえず、「ゴブリンの群」大群デッキについては、「少しだけ弱体化」させる方向で考えています。
 
 まあ、どう弱体化させるかも、問題ですが。
 デッキ枚数を減らす? 防衛つきトークンを入れる? 自爆カードを増やす? 
 

 考え中ですが、今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。「ニクスへの旅」シールドで、緑と合うカードって何だろう? http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-165.html


 ちなみに、TRPGというのは、物語の登場人物になりきって、事件を解決したり、戦ったりするゲームです(「会話だけでドラクエをする」みたいな感じ? 詳しくは↓リンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 明日は「ニクスへの旅」プレリ!
 もちろん、参加します!!

 そして、今回は――

 大群デッキを作ってみました。
 プレリとは、何の関係もないです。すみません。

 大群デッキとは、「大群マジック」という特殊ルールで使う、敵のデッキです。
 「英雄への道」の敵のように、プレイヤーがいなくても、自動で動きます。
 (詳しいルールは↓)
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF

 「MTGでTRPG」の敵をどうしようか?
と考えていた時に、ちょうど、リンク仲間の方が、紹介しておられました。
 
 そんなわけで、「MTGでTRPG」で使う敵というコンセプトで、大群デッキを作ってみます。
 強さと戦闘時間の問題から、100枚ではなく、60枚にしてあります。

■野生のゴブリン(ザコ敵)
1/1《ゴブリン・トークン》 ×36
《怒り狂うゴブリン》×20

《ゴブリンの手投げ弾》(必ず、対象はプレイヤー)×3
《紅蓮地獄》×1


■ミノタウルスと、配下のゴブリン達(中ボスくらい?)
1/1《ゴブリン・トークン》 ×33
2/3《ミノタウルス・トークン》 ×3

《怒り狂うゴブリン》×4
《粉砕》×4

《悲しげなミノタウルス》 ×3
《双角の連続襲撃》 ×2

《紅蓮地獄》 ×2

《マグマのしぶき》 ×2
《ゴブリンの先達》 ×2

《大歓楽の幻霊》 ×1
《ゴブリンの手投げ弾》×1
《ゴブリンの王の探索》 ×1
《ゴブリン・ウォードラム》 ×1
《クラグマの戦呼び》 ×1
合計60枚

 はじめてなので、バランスのとり方が分からない……
 爆弾カードを入れすぎかも?
 逆に、「自爆カード」を入れすぎた恐れも……。

 これも、回しながら、調整する必要があるでしょうね。


 今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。「ニクスへの旅」シールドで、緑と合うカードって何だろう? http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-165.html



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