今回は、前回の続き。

前回: http://leveler.diarynote.jp/201411172132597683/

 「MTGでTRPG」で、「戦闘以外で追加ターンを得た場合」のルールの大枠を、決めてしまいます。
 (後で変える可能性あり。)

 TRPGとは? → http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
 MTGでTRPGのルール → http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
 

 最終的には、ゲームマスター(GM)が決めることとします。
 昨日の記事で、色々コメントをもらいまして、こうしました。
 理由は、思ったより、簡単に追加ターンを得るカードがあったこと。

  前の記事の案を「これが正しいルール」として採用してしまうと、「ずっと追加ターン」ができてしまう危険性がありました。
 要は、ルールの穴が大きすぎた、ということです。 

 さらに、「追加ターンを得る」というのは、TRPG的には「時を操る」こと。
 GMの工夫次第で、色々と面白い使い方が出来そう
です。
 例えば、「特定の場所で追加ターンを得たら、過去が見えて犯人の手がかりが手に入る」など、色々考えられます。
 そのために、GMの自由度を高くしました。

 ただし、ルールをまったく決めないのでは、GMの負担が重くなる。
 「GMが参考にするため」の大体のルールは決めておきます。

 無限ターンや再利用などが出来ず、「単純に1ターン追加する」場合。
 その場合は、ソーサリーを6回使えるだけの時間、「自分以外の時間が、ゆっくりになる」でよいと思います。
 前の記事でも説明しましたが、「周りがスローモーションになる」ということです。
 追加ターンを得たキャラは普段通り行動できるのに対して、それ以外のキャラはインスタントタイミングの行動しかできません。


 ただし、このルールは、《時間ふるい》《永劫での歩み》などに適応すると、ゲーム崩壊の危機になります。
 比較的、簡単に無限ターン(=時間をスローモーションにし続ける)が出来てしまうからです。

 《時間ふるい》《永劫での歩み》をどう処理するかは、GM次第。

 でも、各GMに丸投げするのは、無責任ですね。

とりあえず、《時間ふるい》《永劫での歩み》等の「要注意カード」のあつかいは、来週にでも、じっくりと考えて、「私ならこうする」という答えを出したいと思います。
 
 
 どなたか、《時間ふるい》《永劫での歩み》をあつかう良い方法を知っている方がいましたら、コメント欄で教えてください(もちろん、それ以外のコメントも大歓迎!)。
 ルールの基本方針を見つつ、参考にさせていただきたいです。

 
 今回は、以上です。

 MTG専用ブログは、少し待ってくださいね。
MTG専用ブログも更新。 EDH「時空の観察」vs野生の意志、マラスデッキ1戦目  
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-364.html


今回は、「MTGでTRPG」の、追加ターンのあつかいについて考えてみたいと思います。
 
 TRPGとは? → http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
 MTGでTRPGのルール → http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
 

 要は、「戦闘以外で、追加ターンを得たらどうなるの?」のルールを考えてみます。
 例えば、戦闘以外で《時間のねじれ》を使った場合です。

 今、考えている案は、だいたい↓のような感じ。

案1.何も起きない
 つまり、「追加ターンは、戦闘中にしか得られない」ことにする。
 いつも通り、「ルールが複雑にならない」ことだけを考えた案です。
  
案2.「1ターンの間」行動し放題
 回りの時間が止まって、追加ターンを得たキャラだけが行動できます。
 「何もかもが止まった世界」になりますが、ダメージなどは通常通り与えられます。

 時間が止まった状態は、使用キャラが「集中カウンターを得るか、失うまで」つづきます。
 つまり、追加ターンを得た時点で集中カウンターを持っていれば、休息によって、それを失うまで。
 追加ターンを得た時点で集中カウンターを持っていなければ、「集中」をして、追加カウンターを得るまでです。

 ただ、このルールだと、「使い方によっては、物すごく長い間、時間を止められる」という欠点がありますし。
 そもそも、集中カウンターというルールが、複雑で、改善の可能性があります。

案3.「ソーサリー6回分の時間」行動し放題
 2の案と同じく、「何もかもが止まった世界」で、追加ターンのキャラだけが動けます。

 ただし、継続時間は、「ソーサリーを6回唱えるだけの時間(=1分くらい?)」。
 これなら、長すぎることはないでしょう。
 ただし、「プレイヤーが覚えるべき数字が増える」という欠点があります。

案4.「周りがゆっくり動く」
 「何もかもが止まった世界」ではなくスローモーションの世界で、自分だけが普通に動けることにします。
 追加ターンを得たキャラ以外のキャラも、「インスタント呪文や、一瞬で行える行動」は取ることが出来ます。

 この案の良い点として、「MTGらしさ」が高いです。 
 普通のMTGでも、追加ターン中に、対戦相手からインスタントが飛んでくることもあるでしょう?
 それが、再現できます。
 時間が完全に止まってしまう場合と違い、そのキャラがチートすぎる状態にならない点も、良いところです。
  他の案と同じく、「継続時間はどれくらいにする?」という問題があるのが欠点です。


 
 とりあえず、この4つの案から、決めていきたいと思います。

 いつも通り、「4つの案よりいい案があるぞ!」など、意見がありましたら、コメント欄にお願いします。
 ルールの基本方針を見つつ、参考にさせていただきたいです。

 
 今回は、以上です。
MTG専用ブログも更新。 EDH「時空の観察」vs三日月の神デッキ  
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-363.html



 今回は、単なる、TRPGのシナリオのアイデアメモ。

 TRPGとは? → http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html  

メモ1.エルフ進化の起源
 魔法生物学者の屋敷に、謎の壁画が。
 2足歩行の生物が、左から右に歩いてゆく姿が、描かれている。
 現実世界でいう連続写真のような感じ。
 
 描かれている生物は、左から右に行くにしたがって、少しずつ姿が変化している。
 
 一番左は、「手足がついた、2足歩行のダイコン」といった姿。
 右に行くにしたがって、「歩くダイコン」は、人間に近い姿になってゆく。
 目や鼻が出てきて、背骨もでき、耳が伸びる。

 壁画の一番右では、我々が良く知っているエルフの姿になる。
 (ただし、石の槍を持っているが。)
 
 この壁画を見たエルフのキャラは、知力ロール。高かったら、意味を理解して、精神的ダメージ。

 レベラーの文章力なさすぎ。
 読んでも意味が分からなさそう……。
 TRPGには使えないかも。

メモ2.石像の街
 街で、エルフが次々と姿を消し、数日後に、行方不明者のリアルすぎる石像が見つかる事件。
 街には、「エルフと仲が悪い」と噂されるドワーフのグループが暗躍しているようだが……。

 ちなみに、ドワーフが「ちぎったエルフの耳」という名前のクッキーを売っており、エルフは「引き抜かれたドワーフのヒゲ」という綿アメを売っている。

 こっちのネタは面白そうなので、申し越し考えてみる。

 単なるメモですが、今回は、以上です。

MTG専用ブログも更新。vsガラク2戦目  
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-359.html

 今回は、前の記事のつづき。
 前の記事 → http://leveler.diarynote.jp/201411102129108261/

 「MTGでTRPG」の戦闘中に、戦闘以外の行動をする場合のルールを、「とりあえず」決めてしまいます。
 「とりあえず」なので、今後、改良するかもしれません。

 TRPGとは? → http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
 MTGでTRPGのルール → http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
 
 戦闘中は、「戦闘以外の行動」をソーサリーとしてあつかう。
 とりあえずは、こう決めておきます。

 ソーサリー呪文と同様、「自分のメインフェイズでスタックに何もないとき」に行うことが出来ます。

 「戦闘以外の行動」に対応して、インスタント呪文や能力などを使うことが可能です。

 「戦闘以外の行動」は、1ターンに1回だけ行うことができます。

 本当に、ルールの骨子だけしか決まっていません。
 細かいルールを考え出すと、色々、頭が痛くなるので……。 

「この案の方が良い!」等のご意見がありましたら、コメント欄でお知らせいただけるとうれしいです。
 方針を基礎に、参考にさせていただきます。 
(もちろん、それ以外のコメントも募集中。)

 今回は、以上です。

 MTG専用ブログは、もう少し待ってくださいね。
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http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-357.html


 今回は、「MTGでTRPG」で、戦闘中に、戦闘以外の行動はできるのか?
について考えていきます。

 TRPGとは? → http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
 MTGでTRPGのルール → http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
 
 普通のTRPGでは、戦闘中に、戦闘以外の行動をすることもあります。
 例えば『ロードス島戦記』だと、戦闘中に「敵が頭につけているサークレットを、奪おうとする。」「一時、戦闘を離脱して、武器を取りに行く。」などが、実際に行われていました。
 普通に考えても、戦闘中だからと言って、攻撃や呪文以外の行動ができなくなるのは、おかしいですよね。

 ただし、「MTGでTRPG」の戦闘とは、MTGの試合そのもの。
 追加のルールを加えて、複雑さを増ししたり、「MTGらしさ」を減らしたりしたくない
気持ちもあります。

 今、考えている案は、だいたい↓のような感じ。

1.戦闘中には、戦闘以外の行動は、できない。
 「シンプルさ」と「MTGらしさ」を優先して、バッサリ切り捨てる案。
 ただし、「逃げる」に成功して、一旦、戦闘から離脱すれば、戦闘以外の行動も可能です。
 その場合、「再び戦闘に参加する方法」も考える必要があります。

2.自分のターンをとばして、かわりに戦闘以外の行動を行う。
 とりあえず、1ターンとばすと、ソーサリー6回分(60秒くらい?)の間、「戦闘以外の行動」が出来るとか。
 自分のターンをとばすことで、(=アップ・キープが来ない)ことによって有利になるカードとかがありそう。 

3.ソーサリーとして戦闘以外の行動をする。
 つまり、「自分のメインフェイズで、スタックが空のときのみ」戦闘以外の行動が出来る。
 一番TRPGっぽい。
 そこそこ、シンプルでもある。
 ただし、細かいルールを決めると、色々ややこしそう。
 「1ターンに何回、戦闘以外の行動(主に判定)を行えることにする?」
 「戦闘以外の行動をしながら、同時にソーサリーも唱えるのをありにするか?」
 とりあえずは、「1ターンに出来る行動は、判定1回か、60秒以内にできること」と仮に決めておきましょうか?

 この3つの案を土台に、考えていきたいと思います。

 「この案の方が良い!」等のご意見がありましたら、コメント欄でお知らせいただけるとうれしいです。
 方針を基礎に、参考にさせていただきます。 
(もちろん、それ以外のコメントも募集中。)

 今回は、以上です。

 MTG専用ブログは、もう少し待ってくださいね。
MTG専用ブログも更新。コンスピラシーでミニマスター1戦目  
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-356.html


 
 最後に、MTGを知らない女性に見せて、一番、「まともだ」と思ってもらえるMTGのカードって何でしょうね?
「統率者(2014年版)」発売まで、後3日!
 体は、風邪の後遺症でガタガタですが、MTGに加えて、TRPGのモチベーションもアップしてきました。
 じゃあ、両方やれば!

 というわけで、今回は、「MTGでTRPG」のシナリオの妄想。
 
 風邪の後遺症で、脳内ダダもれかもしれませんが、失礼します。

 プロローグ。主人公(=PC=あなた)は、ラヴニカ次元で、別のPWと大喧嘩。
 互いに、ライフ1、手札1くらいになって、疲労困憊に。
 それでも、2人は、睨み合う。

 PW同士の戦いに、ボロス軍も簡単には手を出せない。
 当然、周囲の人々は全て逃亡――かと思われたが。

 スシ屋の屋台に、PW同士の戦いでも逃げない客が、1人。
 彼は、ユックリと立ち上がり、言った。
「ドウモ、プレインズ・ウォーカー=サン。ギルド・パクト(組合盟約)です。
 おちおちスシも食えんな、この区画では。」
 床には、粉々に砕けたリヴァイアサン=スシの皿が。

 手札1枚、ライフ1点では、さすがに勝てない。
 あなた方は、物すごく怒られた。
 で、命令を受ける。
「《墨だまりのリヴァイアサン》というのを、スシにして持って来るのだ。
 スシは、100人前――そうしないと、セレズニアと共有できないため。
 ワサビは、ラヴニカ産のみ使用可――アゾリウスの規定で決まっている。
 完成したスシは、エーテリウムの容器に入れて持って来る――そうしないと、私が食べる前にラクドスに食い散らかされる」
 
 もし、命令違反をすれば、イゼット団製の「超次元パイ投げ機」で、シミック製の「メタモル・フォーゼパイ」を投げつける。
 それでも命令違反が続けば、「グルールのブタが100匹、本当に、そのまま入ったパイ」を投げる。
 それでもダメなら、イクサヴァを投げて、最後にラヴィニアを投げる。

 こうして、あなたは、リヴァイアサン=スシ探しの旅に、出たのであった。

 ――ここまで書いて思った。
 ありきたりのネタばかり
で、ダメですね。
 まだ、脳が、風邪前に復帰できてないようです。

 意味不明ですが、今回は、以上です。

MTG専用ブログも更新。統率者2014の黒で、デッキに入りそうなカードは?  
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-351.html


 今日のTRPGは、人数が集まらず中止でした。
 残念!

TRPGとは? ↓ 
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
レベラーがTRPGをするサイト↓
http://alternate.squares.net/

 でも、今回のシナリオは微妙だったので、あまり悔しくはないですね。
 自身のあるシナリオだったら、気落ちしたでしょうが。

 今回のシナリオは、特別ルールが複雑な割に、それを生かしきれてない感じだったので。 


 で、問題は、11月のシナリオをどうするかですね。

 戦闘シナリオだったら、「月の輪グマ討伐」みたいなアイデアがあります。
 ボスの熊が、「月の輪グマ(三日月)」→「月の輪グマ(半月)」→「月の輪グマ(フルムーン!)」と三段変身する、というだけのアイデアですが。

 ただ、久しぶりに、ストーリーのあるシナリオをしたい気もしますが……アイデアが浮かばない。
 
何か、いいアイデアがある方は、おられませんか?(丸投げ!) 

 今回は、以上です。
 MTG専用ブログは、もう少し待ってください。

MTG専用ブログも更新。サーボ女性のみデッキ 少し変える。  
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-341.html

 今回は、10月のTRPGシナリオの詳細。

TRPGとは? ↓ 
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
レベラーがTRPGをするサイト↓
http://alternate.squares.net/

 明日、行う予定(人数集まってないど・・・・・・)のTRPGのシナリオの流れを書いていきます。
 
プロローグ 森の遺跡へ出発
 以下のことを、アナウンス。

 今日はハロウィン(ゲーム中では、別の名)。
 仮装をしなければならず、誰かに正体を知られると、不幸になる。
 緊急の依頼があり、仮装のまま、依頼を受けなければならない。
 依頼内容は、森の遺跡を調査して、「世界征服・発生装置」を破壊すること。
 
場面1.森の遺跡の入口
 森全体が振動して、まるで、噴火直前の火山のよう。
 冒険者が森に近づく間にも、振動は、だんだんと大きくなる。
 魔法使いなら、徐々に大きくなる「人工的な魔力」も感じることができるだろう。
 振動する密林に埋もれるようにして、石壁や柱の残骸なども見える。

 知力判定で8以上で、次のことが分かる。
 この森には、古代猫族の文明があった。
 精神を支配する魔法に優れており、今でも、人間が猫を可愛く思うのは、古代魔法の名残だと言われている。
 世界中の人間の精神を支配する魔法装置も開発されたとウワサであるが、真相は不明。

 手がかりなどは特になく、運を頼りに捜索するしかない。 
 10面ダイスを振って、出た数によって、イベント。
 2回振って、魔法装置が見つからなければ、強制的にラスボス戦。

ダイス1~2の場合
 青く光る魔法陣の欠片を、踏んでしまいます!
 風の精霊が召喚されて、地面を這うように、カマイタチが吹き荒れます。 

風の精霊(裸の女性の猫。半透明で、下半身は、空気に解けるように見えなくなっている。)
「風ニャー!!!(森の下半分に、カマイタチが吹き荒れる。その後、すぐに消える。)」 

 敏捷判定で、7以下なら、仮装の一部が剥がれます。
 その場合、PCが普段、身に着けている服装が、ちょっと見えてしまいます。

 10面ダイスを振って下さい。
 元々のキャラの親密度によっては、気づいてしまいます。

 気づかれた場合
不運のスピリット達。(死神のような霊が、たくさん出てくる。それぞれの手には、ハンマーを持っている。)
「禁忌を破ったな! 素顔を見せたな!!」
「お前は呪われた!」
「お前は一年、不幸になるぞ!(ハンマーで、めった打ち。回避不能、HPが0になる。)」 

ダイス3~4の場合
 森林の奥から、青白い光がさしてくる。
 光を追ってゆくと、崩れかけた尖塔が見えてくる。
 青い光は、尖塔の入口の隙間から、漏れているようだ。
 魔術をあつかう人には、強力な人工的な魔力も感じられる。

 器用度判定9以上で、入口にトラップが見つかる。
 器用度判定7以上で、解除。

 他の入口から入るなら、腕力判定12以上で、壁を破壊可能。
 ファンブルなら、塔が崩れる。 

 調べずに入口を開けようとすると――
 入口のドアノブが、猫の顔に変化! 伸ばした手に、カプッと噛みついて、離れない。
 
ドア(ドアが喋った!) 真実を答えよ。さすれば、扉は開かれよう。
 偽りを言えば、その手がかみ砕かれるニャー。

ドア 汝の毛色は何色だ? そして、何猫族か? はたまた森の妖精か?
 
 10面ダイスを振って下さい。
 元々のキャラの親密度によっては、気づいてしまいます。

 気づかれた場合
不運のスピリット達。(死神のような霊が、たくさん出てくる。それぞれの手には、ハンマーを持っている。)
「禁忌を破ったな! 素顔を見せたな!!」
「お前は呪われた!」
「お前は一年、不幸になるぞ!(ハンマーで、めった打ち。回避不能、HPが0になる。)」 


 崩れかけた塔に入ると、床に、壊されたネコ型ゴーレムの頭部が落ちている。
 目の部分が青く光っており、巨大な魔力が感じられる。 


ゴーレム「ヤツに……あの装置を……渡してはならんニャー
 ヤツを止めてくれ!
 ヤツ……あっちにーーガクッ(目から青い光線が。一瞬、北の方角を指し示したが、すぐに消える。ゴーレムも動かなくなる。)」

 これが1回目なら、2回目の探索ダイスに+2


ダイス5~7の場合
 建物の廃墟の前を通った時――

 突然、建物の入口が光る! 主人公の1人は、建物の中に吸い込まれてしまう。

 中に入ると――同じ仮装をした者が、2人!

 残った主人公は、本物を見つける必要があります。
 方法は、器用度ロールか、質問。
 ただし、器用度ロールで8以上を出すと、仮装の中身まで気付いてしまいます。

 過疎のの中身に気づいた場合
不運のスピリット達。(死神のような霊が、たくさん出てくる。それぞれの手には、ハンマーを持っている。)
「禁忌を破ったな! 素顔を見せたな!!」
「お前は呪われた!」
「お前は一年、不幸になるぞ!(ハンマーで、めった打ち。回避不能、HPが0になる。)」

ダイス8~9の場合 
 森の奥から、人の声が。 
骸骨マスク「あと少しだ、この中に――これで俺は、世界の王だ」
 覗いてみると、骸骨のマスクをかぶった男が、とある建物のドアを破ろうとしています。

 敏捷ロール8以上で、不意打ちできる。
 それ以下なら、気づかれる。
骸骨マスク「この装置はオレのものだ! 誰にもわたさねぇ!(こん棒を振り上げて、殴りかかってくる。)」

 ボスとの戦闘。
 しかし、相手はまだ、「世界征服・発生装置」を発見していません。

ボスデータ(タダの悪人)
 腕力:2器用:4敏捷:1知力:1 HP29MP27 <仮装はぎ(2回成功すると、仮装をはげる)> 弱点<火(仮装が焼ける)>

 倒されたボスは、仮装が剥げて、素顔をさらす。
不運のスピリット達。(死神のような霊が、たくさん出てくる。それぞれの手には、ハンマーを持っている。)
「禁忌を破ったな! 素顔を見せたな!!」
「お前は呪われた!」
「お前は一年、不幸になるぞ!(ハンマーで、めった打ち。回避不能、HPが0になる。)」

 その後、悪人は牢屋に入れられ、ストーリー終了。
 「世界征服・発生装置」も、その後に見つかり、普通に破壊できる。
  
ダイス10の場合
 世界征服・発生装置を発見!!

 森林をぬけて、冒険者は、魔力の中心近くにたどり着いた。
 魔法使いでなくても、魔力の存在が感じられる。
 注意しないと転倒しかねないほど、地面が揺れている。

 目の前には、真新しい、巨大な穴が。

 その底に、大きな石の板がある。
 人間が2人寝ころべるほど大きな石板で、表面には、蒼く輝く魔法文字が彫られている。
 赤と青の肉球型のスイッチも見える。

 魔法文字を読むなら、知力ロール。

 5以下なら「赤い肉球、押すと危険」と読める。
 7以上なら、「赤い肉球、押すと危険。世界征服装置、起動。」と読める。

 物理的に破壊しようとすると、破片が飛ぶ。
 攻撃した主人公の仮装が一部はげる。
 10面ダイスを振って下さい。
 元々のキャラの親密度によっては、気づいてしまいます。

 赤い肉球スイッチを押す。
 主人公の周囲に、魔法のバリアのようなモノが貼られる。
 数十分後、世界中の猫が集まってきて、主人公にひれ伏す。
 主人公は、大量のネコの下敷きになり、気絶。
 バリアがなければ、圧死していただろう。
 翌日、別の冒険者に発見される。
 ネコの重さで「世界征服・発生装置」は壊れていた。
 悪人は、別の冒険者によって逮捕された。
 
 青の肉球スイッチを押す。
 トラップ発動(器用度ロール7以上で発見可能)。
 警報が鳴り、「ネコ発射装置」が作動。
 敏捷判定で、7以下を出すと、矢のように飛んできた猫に当たり、5ダメージ。
 さらに、8~9と同じラスボス戦に入る。

場面4.ラスボス戦(時間切れ)
 主人公は「世界征服・発生装置」らしきものを発見!
 しかし!
 すでに、悪人が、起動スイッチを押していた。

 ボスデータ(タダの悪人+魔法のバリア)
 腕力:2器用:4敏捷:1知力:1 HP29MP27 <HPダメージ無効(ただし、仮装は剥がれる。)><仮装はぎ(2回成功すると、仮装をはげる)> 弱点<火(仮装が焼ける)>

 バリアーに守られている。
 HPへのダメージは、まったく効かない。
 しかし、5点以上のダメージが通ると、仮装の一部が剥がれる。
 その後、もう一度、仮装を剥ごうとして攻撃し、攻撃が当たると、仮装が完全に剥げる。

 仮装が剥げた場合――
不運のスピリット達。(死神のような霊が、たくさん出てくる。それぞれの手には、ハンマーを持っている。)
「禁忌を破ったな! 素顔を見せたな!!」
「お前は呪われた!」
「お前は一年、不幸になるぞ!(バリア関係なし。ハンマーで、めった打ち。回避不能、HPが0になる。)」 

 スピリットたちのめった打ちで、「世界征服・発生装置」まで壊れる。
 

 今回は、以上です。
 MTG専用ブログは、もう少し待ってください。
MTG専用ブログも更新。大祖始デッキ 少し変える。  
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-340.html

今回は、前回のつづきで「MTGでTRPG」の判定ルールを少し変えます。

 前回↓
 http://leveler.diarynote.jp/201410202113539624/
 TRPGとは? ↓
 http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
 MTGでTRPGのルール ↓
 http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

 
 「観察して何かを見つけられるか?」などの「知覚系の判定」を、「体力判定」で行うことにしてみます。
 今まで、知覚系の判定は「知力判定」で行っていました。
 でも、「知力判定」で出来ることが広すぎるので、出来ることが少ない「体力判定」に移したいと思います。
 
 「体力判定」は、緑が得意とする判定。
 ストーリーでの、ガラクの描写を見ていると、緑は感覚が鋭いようです。
 その点でも、この変更は、いい感じだと思います。
 
 ただ、「体力判定」という名前では、感覚系の判定ができるようには、見えません。
 筋力だけを使う判定みたいに見えます。

 そこで、判定の名前も、「体力判定」から「身体判定」に変更したいと思います。
 「腕力だけでなく、嗅覚や、視力もふくめた身体能力の判定」というニュアンスです。

 TRPG的には、ちょっと耳慣れない判定名である点が、少し心配ですが……。
 まあ、とりあえず、これで行きたいと思います。
 
  一応変更しましたが、ルールへのご意見は、募集中。
 コメント欄にいただけると嬉しいです。

 ルールの基本方針を元に、参考にさせていただきたいです。

 今回は、以上です。


MTG専用ブログも更新。EDH対決! デリーヴィーデッキvs大祖始・浪漫デッキ  
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-337.html

 今回は、「MTGでTRPG」の判定ルールについて考えます。
 TRPGとは? → http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
 MTGでTRPGのルール → http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
 
 「観察して何かを見つけられるか?」などの「知覚系の判定」を「体力判定」に含めるかどうかを考えたいと思います。

 現在、判定は5種類あります。
 交渉判定 話合いや説得等が、成功するかどうか。
 知力判定 知識を思い出せるか、知っているか等。
 器用判定 道具を使う作業や、細かい作業等に成功するかどうか。
 瞬発判定 とっさに避けられるか、とっさに良い考えが閃くか等。
 体力判定 重い岩を持ち上げられるか等。
 
 今のところ、「知覚系の判定」は、「知力判定」で行います。
 ただ、これは、ちょっとマズイかもしれません。

 今のままでは、「知力判定」で出来ることが、多すぎるように思えます。
 前のシナリオでは、行われた判定の5割以上が「知力判定」でした。
 その次に多かった判定は「瞬発判定」で、「体力判定」は、使う機会がほとんどありませんでした。
 もちろん、シナリオが室内中心のストーリーだったから、という面もあります。
 でも、やっぱり、「知力判定」が多すぎると思います。

  「知覚系の判定」を「体力判定」(か「器用判定」)に移動させることで、5つの判定のバランスが、前より良くなると思います。
 ただ、「体力判定」という名前で「観察も含める」となると、名前的にピンときません。
 だから、変更後は、体力判定の名前を「身体判定」に替えたいと思います。
 目や耳も身体の一部ですから、観察判定で使っても不思議ではない――ハズ。

  いつ通り、この案は、1晩考えてみます。
 ご意見などがありましたら、コメント欄にいただけると嬉しいです。

 ルールの基本方針を元に、ぜひ、ご意見を参考にさせていただきたいです。

 今回は、以上です。


MTG専用ブログも更新。EDH対決! 大祖始・浪漫デッキvsサーボ女性のみデッキ  
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-336.html




追記:
 「感覚系の判定を器用判定に含める」案もいいかも。
 器用判定は、黒の得意分野。
 「盗賊がやりそうなこと(観察、聞き耳等)が、黒に集まる」というのは、分りやすい?
 でも、「器用判定」という名前は、あまり、感覚っぽくない?
 今回は、10/25に行う予定の、TRPGシナリオの詳細を考えます。
(TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 シナリオのテーマは、ハロウィン。
 主人公の冒険者たちは、仮装をしたまま、森の遺跡で探索を行います。

●どんなトラップをしかける?
 探索シナリオで、トラップは重要です。
 今回仕掛けるトラップは――

1.パーティ分散トラップ
 「落とし穴」か「テレポートゾーン」みたいなもので、パーティの一部を、別の部屋に移動させます。
 移動したメンバーは、隣の部屋くらいで、すぐに見つかるようにします。
 パーティの分散が長引くと、GMとしても面倒なので。
 しかし、再会したときには、「同じ人が2人いる!」状態になっています。
 1人は、変身系の魔物か、敵が変装したものです。


2.仲間に正体を見破られやすくなるトラップ
 ノブが、「真実の口」になっているドア。
 ドアを開けるためには、口の中に手を入れて、質問に答える必要があります。
 ウソをつくと、噛まれて(5点ダメージ)、ドアは開きません。

3.仮装の一部が剥がれるトラップ 
 風の妖精のカマイタチ。
 妖精が封印された石で、近づくと、部屋の下半分に空気の刃が走ります。
 回避に失敗すると、5点ダメージに加え、仮装のズボン部分が剥がれます(剥がれるのは仮装だけ。)。

●ラスボスはどうする? 
 ラスボスは、魔法装置で強化された、普通の人間。
 遺跡の魔法装置を悪用しようとしている、普通の悪人です。
 今回のシナリオは、戦闘がメインではありませんので、戦闘回避も可。
 こいつより先に、魔法装置を見つけて破壊すれば、OKです。

 ラスボスとの戦いは、普通にHPを削るだけではダメな予定。
 遺跡の魔法装置で強化されているため、HPは削れません。
 ただし、攻撃すると、仮装がちょっと剥がれます。

 そして、意図的に仮装を攻撃して、素顔をさらす(ダメージ7以上くらい?)と「仮装を剥がれた人は、不幸になる」という言い伝え通り、勝手に滑って転んで気絶します。

 
 ちなみに、レベラーがTRPGをするのは↓のサイト。
 http://alternate.squares.net/

 タダで登録できます。まだ、参加者は募集中です。

 今回は、以上です。

MTG専用ブログも更新。EDH対決! サーボ女性のみデッキvs大祖始・浪漫デッキ  
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-335.html
 前回にひき続き、「MTGでTRPG」の「パーマネントを手に入れる、仲間にする」ルールについて。
 

前回の記事↓
http://leveler.diarynote.jp/201410132124171056/
TRPGとは? ↓
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
MTGでTRPGのルール↓
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
 

 とりあえず、ルールを決めてしまいます。 
 (後で変更する可能性あり。)

・クリーチャー、プレインズ・ウォーカーに「協力してもらう」には、「交渉判定」。
 交渉判定で、相手の「点数で見たマナコスト」以上を出せば、その相手は、一応、説得されて協力してくれる。
 
 パーマネントのコントロールを得るわけではない。
 裏切られる場合もあるし、条件をつけてくる場合もある。
 交渉判定の目標は、GMが上げ下げできる。
 命を助けた亀に協力してもらう場合は、交渉判定の結果が低くても成功するでしょう。
 逆に、こちらに襲いかかってこようとするドラゴンに協力してもらうには、かなり高い値を、交渉判定で出す必要があるでしょう。

・アーティファクトを「拾う、持ち運ぶ」のは、宣言のみでOK。
 拾っただけでは、使うことはできません。
 アーティファクトの能力を使うには、コントローラーになる必要がある。
 コントローラーじゃないと誘発型、常在型能力なども働かない。

・コントロールを得るには、「唱えるのに必要なマナコストを払う。」
 拾ったアーティファクトや、協力関係にあるクリーチャーやプレインズ・ウォーカーに、それを唱えるのに必要なマナコストを払うと、「コントロールを得る」ことができます。
 コントロール下においたパーマネントは、「自分が唱えて出したパーマネント」と同じあつかい。
 ただし、自分の手札やライブラリーに戻ることはない。
 その場合、代わりに「気絶」状態で場に戻る。
 ここでいう「気絶」は、行動ができず0/1防衛のクリーチャーして扱う。
 再びマナコストを払うと、「気絶」から復活する。
 もちろん、コントロールを奪われない限り、裏切ることはない。

 たとえば、(赤)で出せる《怒り狂うゴブリン》をコントロール下におくには、上記のように交渉判定に成功した上で、(赤)を払う必要があります。

・上記の方法で、拾ったり、仲間にしたり、コントロール下にしたりできるのは、「誰にもコントロールされていないパーマネント」だけ。
 誰かにコントロールされているパーマネントを奪うには、《精神支配》や《反逆の行動》などの呪文を使うしかない。
 

・土地、エンチャントは、拾うことはできない。
 土地やエンチャントは、目の前にあっても、拾ったり、手に入れたりすることはできません。
 「魔法」や「土地とのつながり」は、持ち運びや譲渡ができるものではない(とレベラーは思う)からです。

 ・・・・・・かなり複雑なルールになってしまいましたね。
 でも、GMだけが知っていればよいルールなので、OK、でしょうか?
 
 「このルールの方がシンプル」、「こう説明した方が、分かりやすい」他、ご意見がありましたら、コメント欄で教えていただけるとありがたいです。
  
 3つの方針と考えあわせて、参考にさせていただきます。

 今回は、以上です。

MTG専用ブログも更新。EDH アヴァシンデッキ、ちょっと改造 
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-330.html

  今回は、「MTGでTRPG」の「パーマネントを入手する、仲間にする」際のルールについて考えていきたいと思います。
 
 TRPGとは? → http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
 MTGでTRPGのルール → http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/
 

 「MTGでTRPG」では、カードとして存在するパーマネントを入手、あるいは、仲間にする機会が、あるかもしれません。 
 例えば、宝箱に《ブラックロータス》が入っていた。
 敵の《怒り狂うゴブリン》が、降伏した。
 《危険なマイア》が、機能停止状態であった、などの場合です。
 そのような時、どのようにあつかうかを、パーマネントの種類ごとに考えます。

 でも、それより前に、大前提として、
1.他のキャラがコントロールしているパーマネントは、入手できないし、仲間にもできない。
2.コントローラーが死んだか、気絶した場合、そのキャラが出していたパーマネントは消える。
としておきます。 
 つまり、手に入れたり仲間にできたりするパーマネントは、コントローラーがいないモノだけです。

1.クリ―チャー
 「MTGでTRPG」のクリ―チャーは、カードであると同時に「キャラ・登場人物」でもあります。
 「普通に仲間にする、協力してもらう」のは、「交渉判定」でしょう。
 とりあえず「判定結果が、クリ―チャーの点数で見たマナコストより上なら、交渉判定成功」としておきますが、GMが変えても構いません。
 しかし、「自分のコントロールするクリ―チャーにする」ためには、交渉だけでは不十分でしょう。
 交渉判定に成功したうえで、そのクリ―チャーのマナコストを(色も含めて)払えば、コントロールできることにしましょうか。


2.プレインズ・ウォーカー
 これも、「キャラ・登場人物」ですよね。
 クリ―チャーと同じく、「仲間にするだけなら、交渉判定。」「コントロールするなら、報酬にマナを払う」ということで良いと思います。

3.アーティファクト
 アーティファクトは、「魔法の道具」です。
 道具ですから、持ち運びもできるし、カバンに入れることも可能なはず。
 ただ、魔法的な効果を発揮するのには、何かをする必要があるはず。
 というわけで、
 手に入れるだけなら、宣言のみでOK。
 能力を使えるようにするには、「そのパーマネントのマナコスト」を払う必要があるというルール
にしたいです。
 マナコストを払って、はじめて、「そのアーティファクトが戦場に出た」あつかいになります。


4.エンチャント
 「目の前にエンチャントがある」というのは、どういう状況なのでしょうね?
 エンチャントというのは、何かに永続的な魔法がかけられているイメージだと思うのですが……。

 まあ、PC(=主人公キャラ)は魔法使いだから、モノにかけられている魔法を感じとれるのかもしれませんね。
 ただ、それをアイテムとして手に入れられるのか?
 レベラーノ感覚では、エンチャントは「形あるモノ」ではないので、目の前にあっても手に入れられないというルールにしたいです。
 

5.土地
 土地を、アイテムとして手に入れることはできない、というルールで良いと思います。
 「MTGでTRPG」で言う「土地を出す」とは、「土地との魔法的なつながりをもつ」なので、そもそも、目に見えません。
 森にいるからいつもより緑マナが出せるとか、島にいるから緑マナが出せないとかいうことは、はありません。
 (ただし、いつも通り、GMが例外を設けても良い。)

 これらのルールは、あくまで、「案」です。
 「このルールの方が覚えやすい」「このようにした方が良い」等のご意見がありましたら、コメントに書き込んでいただけると、ありがたいです。  
 3つの方針と考えあわせて、参考にさせていただきます。

 今回は、以上です。

MTG専用ブログも更新。EDH アヴァシンvsシャルムvsトルシミール 
http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-329.html

  前回に引き続き、「MTGでTRPG」の「戦闘時以外でのクリーチャーの攻撃」のルールについて。
 
 前回の記事 → http://leveler.diarynote.jp/201410062058445174/
 TRPGとは? → http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
 MTGでTRPGのルール → http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

 簡単に言うと、「今まで、戦闘以外ではクリ―チャーで攻撃できなかったけど、OKにする」。
 ルールは、前回も書きましたが、簡略化すると以下の通り。
 攻撃が可能なのは、コントローラーのキャラが集中カウンターを持っているときのみ。
 
 ソーサリータイミング。相手の行動に対応して攻撃などは、基本的に、できない。
  攻撃対象の近くに他のキャラがいる場合、攻撃がブロックされることがある。
  
 このルールで一応、決定。
 ただし、より方針にあるルールが合あれば、変えることも検討します。
 
 ルールに関して、ご意見がありましたら、コメント欄に書いていただけるとありがたいです。
 「シンプルに」「MTGらしく」「どのフォーマットのデッキでもできる」という方針と相談しながら、参考にさせていただきます。
 
 今回は、短いですが、以上です。

 MTG専用ブログも更新。ネタEDH  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-323.html

 
 今回は、「MTGでTRPG」の「戦闘時以外でのクリーチャーの攻撃」のルールについて。
 
 TRPGとは? → http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html
 MTGでTRPGのルール → http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

 今のルールでは、戦闘外で、呪文で出されたクリーチャーができる行動は、次の2つのみ。
1.ブロック。
 MTGのブロックと同じ。
 クリーチャー以外によるダメージもブロックできる。
2.判定のサポート。
 コントローラーのキャラが判定をする前に、タップ。
 判定の結果に、パワー分プラスする。

 つまり、戦闘外では、クリーチャーは攻撃できません。

 でも、これはちょっと不自然
に感じます。
 (前に行ったシナリオでは、普通に戦闘外で攻撃してましたが、実は、あの行動は、ルールでサポートされてませんでした!) 

 今回は、「戦闘以外でクリーチャーが攻撃するためのルール案」を考えてみます。

●ルール案 戦闘シーン意外でのクリーチャー攻撃

 攻撃が可能なのは、コントローラーのキャラが集中カウンターを持っているときのみ。
 攻撃したら、当然タップする。
 ソーサリーと同じ時間がかかる。
 (つまり、相手の行動に対応して攻撃し、行動を邪魔するなどは、GMが認めない限りできない。)。

 攻撃対象がプレイヤー型NPC(GMが操作するキャラ)の場合、MTGでプレイヤーを攻撃するのと同じルール。
(ライフにダメージ、ブロックされることもありうる。)
 
 攻撃対象がプレインズ・ウォーカー型NPCの場合、プレインズ・ウォーカーカードを攻撃するのと同じルール。
 攻撃が当たれば、忠誠度が減る。
 クリーチャーがいるなら、ブロックされることもある。

  攻撃対象が、クリーチャー型NPCの場合。
 1体の場合は、「攻撃してブロックされた」ときと同じルール。
 複数のクリーチャーがいた場合、1体のクリーチャーに攻撃しても、別のクリーチャーにブロックされることがある。
 一緒にプレイヤー型NPCがいる場合も、クリーチャーに攻撃したはずが、プレイヤー型NPCが、攻撃対象のクリ―チャーを「かばう」こともある。
 その場合、ダメージは、プレイヤー型NPCが受ける。
 プレイヤー型NPCがかばった上で、さらに、そのNPCの配下のクリ―チャーがブロックすることも。
 以上。

 これは、あくまでルール案。
 本当に採用してルールを変えるかどうかは、まだわかりません。
 そもそも「ルールを増やす」こと自体、シンプルさを減らすことですから。
 
 「もっとシンプルなルールに出来る!」「変える必要はないと思う」など、ご意見がありましたら、コメント欄に書いていただけるとありがたいです。
 方針と相談しながら、参考にさせていただきます。
(今回は、ルール用語が多すぎて難しいと思いますが。)
 
 今回は、以上です。

 MTG専用ブログは、少し待ってくださいね。
MTG専用ブログも更新。手に入れたカードの整理  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-322.html
 今回は、10月に行うTRPGのシナリオを決めてしまいます。
(TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 もう10月3日なので、そろそろ、参加者を募集をはじめたいので。

●シナリオの骨格は?
 シナリオのテーマは、ハロウィンにしましょう!
 はい。前の記事ではまったく言ってませんでした。
 あの記事を書いた後に「10月はハロウィンだ」と気づいたので、しょうがないです。

 前回の記事: http://leveler.diarynote.jp/201409281823372692/

 シナリオの骨格は、「森の中で、魔法装置を探すこと」。
 主人公の冒険者は、「1日中、仮装して、正体を知られてはいけない日」に、依頼を受けます。
 その依頼とは、「森の中に隠された、強力は魔法装置”世界征服発生装置”を探して、破壊してほしい」とのこと。
 しかし、森には、世界征服発生装置を狙う悪人(これも仮装している)もいる。
 
 GMの方針として、パーティがバラバラになるトラップと、「変身魔法・トラップ・モンスター」を多用します。
 つまり、再会したパーティの仲間を、本物かどうか判断する、のが楽しみどころです。

 ゲーム内のハロウィンは、「仮装をして、人に自分の正体を知られてはいけない日」なので、仲間だと証明するのに、普段より苦労するでしょう。

 この内容で、土日に、シナリオの参加者募集を始めたいと思います。
 
 ちなみに、レベラーがTRPGをするのは↓のサイト。
 http://alternate.squares.net/

 今回は、以上です。

 MTG専用ブログは、少し待ってくださいね。
MTG専用ブログも更新。大祖始・浪漫のみデッキ、ちょっと変更。  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-319.html
 前回のつづき。
 「MTGでTRPG」の「手加減」のルールについて、取りあえず決めてしまいます。
 (不具合があったら、また変えます。)
 前回の記事: http://leveler.diarynote.jp/201409292225407392/
 MTGでTRPGのルール: http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

 結論から言うと、「宣言するだけで、クリ―チャーの手加減攻撃は可能。手加減したクリ―チャーは、戦闘で相手を死亡させる代わりに、気絶させる。」
 なお、ここで言う「気絶」とは、「何も行動できなくなり、能力を持たない0/1防衛のクリ―チャーと同じあつかいとなる」ことです。
 
 結局、シンプルさを重視することにしました。

 本当は、手加減するに当たって、何かペナルティをつけたかったのですが、良いのが思いつきませんでした。
 「判定に成功したら、手加減できる」と言うルールも考えたのですが、「クリ―チャーに手加減させる」が、何判定なのか分かりにくかったので却下しました。
 それに、判定をするとなると、目標値を決めなければならず、ルールが複雑になります。
 (それを考えると「コイン投げに勝ったら」は、シンプルで良さそうですが、う~ん……)

 消去法みたいな感じで「ペナルティなしで、宣言だけで手加減できる」となりました。
 もっとシンプルで良いルールがあるよ、と言う方は、コメントで教えていただけるとありがたいです。

 ちなみに、NPC(主人公以外のキャラ)に手加減攻撃した場合、相手のNPCが「クリ―チャー型」でも「プレインズ・ウォーカー型」でも「プレイヤー型」でも、死亡が気絶に置き換わります。 
 
 短いですが、今回は、以上です。

 MTG専用ブログは、少し待ってくださいね。
MTG専用ブログも更新。9月のMTG費、振り返り。  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-316.html

 今回は、「MTGでTRPG」の「手加減」のルールについて考えてみます。
 (TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 MTGでTRPGのルール: http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

 前のセッションで、クリ―チャーを気絶させるだけの「手加減攻撃」は可能か? と言う話が出ました。
 普通、MTGでは、2/2の熊と1/1の兵士が戦闘を行えば、1/1の兵士が死にます。
 このところを、熊に手加減させて「兵士を殺さずに無力化することは可能か?」ということです。

 MTGのルールでは、当然、手加減は不可能です。
 それに、相手を生き残らせるメリットは、ほぼありません。

 ただ、相手(主にクリ―チャー型NPC)を生かして捕えないとマズイ場合も結構あります。
 MTGらしさも大切ですが、「生きたまま相手を捕まえるのは不可能」とかも、嫌ですよね。
 ルールをどうすべきか?

 パッと思いついたのは、以下3つの案。
1.「手加減して、相手を気絶させるだけの攻撃」をアリにする。
 攻撃前に「宣言すればOK」にします。
 シンプルでよいですが、ちょっとMTGっぽくない?

2.手加減攻撃する場合、クリ―チャーのパワーにマイナス修正をつける。
 -2くらいでしょうか?
 ただ、「覚えなくてはいけない数字が増える」と言うのは、あまり良くないと思います。
 とはいえ、「手加減攻撃」は追加ルールみたいなものだから、GM以外、覚える必要も無いような気もしますが。

3.手加減攻撃は認めない。かわりの「相手を捕まえる条件」をつける。
 「相手を捕まえる条件の候補」としては、
 「タップ状態の相手に、腕力判定。相手のパワー以上なら、捕まえられる。」
 とか
 「相手のパワーを呪文などで0にすれば、相手は動けなくなる。捕縛成功!」とか。
 どちらのルールにするかは、まだわかりません。

 じゃっかん、複雑なルールです。
 
 3つの内、どれにするかは、いつも通り一晩考えて決めます。

 みなさんのご意見などもコメントでいただければ、ありがたいです。
 (「シンプル、MTGっぽい、どのフォーマットでも出来る」という基準で、参考にさせていただきます。)

 
 今回は、以上です。


 MTG専用ブログも更新。EDH対戦 トロモクラティスvsアヴァシンvsヒデツグ  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-315.html

 
気がつけば、9月最後の日曜日ですね。
 9月は「タルキール覇王譚」のニュースで、アッと言う間に過ぎた気がします。

 そんな訳で、今回は、10月に行うTRPGのシナリオを考えてみます。
 (TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

 レベラーは、月に1回くらいのペースで、下のサイトで短編シナリオをしています。
 「アドロード・アルタネート」 http://alternate.squares.net/

 まず、シナリオの核になりそうなアイデアは――
1.ネコ派vsイヌ派の戦い。
 中世風ファンタジーのTRPGなので、宗教戦争っぽく。
 それと、前のシナリオのラスボスが猫だったので……

2.「世界征服・発生装置」ネタ。
 「スイッチ1つで世界征服が出来る」魔法の装置。
 ギャグテイスト。
 前のシナリオで使おうとして、ウッカリ忘れていた。

3.名探偵コナンっぽい、ミステリ・シナリオ。
 犯罪事件の謎を解く。
 時間内に解けないと、「蛮族・探偵少年・ロナン」が、柱時計型こん棒で、主人公を気絶させる。
 気絶させた後、ロナンが主人公の声色で謎を解く。

 ……どれもイマイチですね。
 こういう時は、大祖始デッキから、カードを何枚か引いて、アイデアの足しに
しましょう。

 引いたカードは――
 《森》→《太陽の拳》→《広漠なる変幻地》

 ……森が、5つの力を持つ強大な機械の影響で、森じゃなくなった?
 とりあえず、世界征服発生装置とつなげられそうですね。
 「森の中に、世界征服発生装置が隠されており、それを悪人に奪われないよう、守る」感じでしょうか?

 大筋は「森の遺跡に隠された、”世界征服発生装置”を取りに行く主人公たちだが、パーティの中に、横取りをたくらむスパイが潜んでいる。
最終的には、森自体が巨大な装置だと判明する。」

 細かい点は、もう少し考えてからにします。
 (良いシナリオのアイデアなどあれば、コメントでお願いします。)

 「MTGでTRPG」でも、もう1回、ショートシナリオをしたいですね。
 とりあえず「リヴァイアサンでスシを作る」というネタを思いつきましたが……

 
 今回は、以上です。


 MTG専用ブログも更新。EDH対戦 トルシミールvsサーボ 2戦目  http://annkara1402.blog.fc2.com/blog-entry-314.html

 
 今回は、「MTGでTRPG」のノン・プレイヤーキャラ(NPC)の種類をまとめてみたいと思います。
(TRPGとは、会話とサイコロでドラクエをするようなゲーム。詳しくはリンク。)
http://bcbweb.bai.ne.jp/~anfc2301/trpg/trpgtohananika.html

(「MTGでTRPG」今のところのルール↓)
http://leveler.diarynote.jp/201408031910583354/

 NPCとは、プレイヤーキャラ(=主人公=プレイヤーが行動を決める)以外のキャラすべて。
 ラスボスもNPCですし、ヒロインもそう。
 情報収集で話しかける
 近所のオジサンや、ゴブリンAとかもNPCです。

 「MTGでTRPG」のルールでは、NPCは3種類に分類できます。

1.プレイヤー型NPC。
 主にボスキャラ。
 プレインズ・ウォーカーか、かなり強力な魔法使いです。

 プレイヤーと同じく、20点のライフ、7枚の初期手札、60枚の初期ライブラリーをもちます。
 プレイヤーキャラと同じように、呪文を唱え、クリ―チャーで攻撃・ブロックできます。
 その他のルール上も、プレイヤーと同じようなあつかいです。
 
 この型のNPCとの戦いは、普通のMTGの試合と同じです。
 弱すぎる場合は、ライフが20以上だったり、最初からクリ―チャーがいたり、2ターン続けてこうどうしたり、修正を加えることもできます。

2.プレインズ・ウォーカー型NPC。
 ボス以外のプレインズ・ウォーカー。
 中ボスか、助っ人となることが多いでしょう。

 プレインズ・ウォーカーカードと同じく、マナコストと色と初期忠誠度、そして複数の忠誠度能力をもちます。

 ルール上は、プレインズ・ウォーカーカードとしてあつかわれます。
 例えば、プレインズ・ウォーカーを破壊する《英雄の破滅》で破壊できます。

 破壊されるか忠誠度が0になった場合、プレインズ・ウォーカー型NPCは、ルール上、墓地に移動したあつかいになります。
 (死体が、突然、どこかへ消えるという意味ではありません。あくまでルール上。)
 そのNPCが、PCの仲間なら、PCの墓地に落ちます。
 PCが複数いる場合、誰の墓地にやるかは相談して決めましょう。
 PCの敵か、何の関係もないNPCなら、「対戦相手の墓地」に行きます。

 死亡した同じシーンなら、「墓地のプレインズ・ウォーカーカードを戦場に戻す効果」で、NPCを復活させることが出来ます。
 「墓地のプレインズ・ウォーカーを手札に戻す効果」を使った場合、気絶状態で復活します。
 誰かがマナコストを払わない限り、絶対に目を覚ましません。

 シーンが変わると、墓地がリセットされるので、NPCを復活させることは、基本的にできなくなります。
 (必要な場合、GMは、例外を設けてよい。)

 プレインズ・ウォーカー型NPCと戦う場合、《屠殺者ガラク》と同様のルールで行います↓。
 http://mtgwiki.com/wiki/%E5%B1%A0%E6%AE%BA%E8%80%85%E3%82%AC%E3%83%A9%E3%82%AF/Garruk_the_Slayer 

 プレインズ・ウォーカー型NPCは、毎ターン、忠誠度能力を使ってきます。
 ダメージを受けると忠誠度が減り、それが0になるとNPCの敗北です。
 NPCが弱すぎるなら、最初から、NPC側にクリ―チャートークンが出ていることにしても良いでしょう。

 
3.クリ―チャー型NPC。
 プレイヤー型、プレインズ・ウォーカー型以外の、すべてのNPC。
 プレインズ・ウォーカーでも、強力な魔法使いでもない、一般のキャラです。

 マナコストと色とパワーとタフネス、そしてクリーチャータイプをもちます。
 (場合によっては、能力をもっていることも。)
 クリーチャーに影響を与える呪文の影響をうけます。
 例えば、近くで《紅蓮地獄》を撃てば、味方のクリーチャー型NPCにも2点ダメージです。
 普通の人間は(兵士でも!)タフネス1なので、たぶん死亡するでしょう。
 《破滅の刃》など、クリーチャーを破壊する呪文でも、普通に死亡します。
 
 復活に関するルールは、プレインズ・ウォーカー型NPCと同じです。 

 クリーチャー型NPCが使える呪文は、普通は1~3個ほど。
 多くても7つほどでしょう。
 また、クリ―チャー型NPCが「1ターン」に使えるマナは、自身のマナコストまでです。
 例えば、(白)(緑)(1)のNPCが、(緑)(1)の《帰化》と(白)(1)の《解呪》を同時に唱えることはできません。
 
  マナを使い切った後は、PCと同じように、「休息」「集中」を行わないと、新たなマナを得られません。
 

 クリーチャー型NPCと戦う場合、「クリーチャー1体が、毎ターン攻撃してくる。」としてあつかうか、集団単位で「大群マジック」のルールで戦います。
 大群マジックのルール: http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E7%BE%A4%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF
 
 抜け落ちている部分などは、明日、見直して修正する予定。
 皆さんも、「個々のルールが意味不明」などありましたら、コメント欄で指摘いただけると嬉しいです。


 今回は、以上です。

 MTG専用ブログは、ちょっと待ってくださいね!すみません! 今日は更新できませんでした。

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